SF 생태주의
<어스텅>과 <그린 플래닛>이 선사하는 자연 번성 본문
[이런 생태계 게임에서 게임 플레이어는 생명체들을 퍼뜨려야 합니다. 풍요로운 번성은 미덕입니다.]
여기에는 어떤 게임이 있습니다. 게임 플레이어는 생명체들을 퍼뜨려야 합니다. 생명체들을 퍼뜨리기 위해 게임 플레이어는 여러 환경들을 조절해야 합니다. 환경 조건들은 기후이거나 영양분이거나 다른 생명체들과의 관계들입니다. 게임 플레이어가 환경 조건들을 제대로 조절한다면, 생명체들은 사방으로 퍼질 테고, 게임 속 세상은 생명체들로 가득할 겁니다. 게임 플레이어는 이런 풍요로움을 만족스럽게 바라볼 수 있을 겁니다. 일반적으로 이런 게임들은 생태계 시뮬레이션 장르에 속합니다.
<심라이프>, <심파크>, <건간 프론티어>, <벤처 아프리카>, <스포어>, <타이토 에콜로지>, <니치>, <제노블룸>, <어스텅>, <Equilinox>, <Among Ripples 2> 같은 게임들은 여기에 속합니다. 게임 플레이어가 이런 게임들을 플레이하는 동안, 게임 플레이어는 어떻게 생명체들이 게임 속 세상을 채우는지 구경할 수 있습니다. 생태계 시뮬레이션 게임은 모두 똑같지 않습니다. 어떤 게임은 진화 생물학을 중시하고, 어떤 게임은 기후와 지형을 중시합니다. 어떤 게임은 먹이 그물망을 중시하고, 어떤 게임은 세계를 바꿀 수 있습니다. 어떤 게임은 야생을 넘고 문명으로 나갑니다. 어떤 게임은 일반적인 지구 생명체들보다 외계 생명체들을 늘어놓습니다.
<심라이프>에서 게임 플레이어는 새로운 동물을 만들 수 있고, <벤처 아프리카>에서 게임 플레이어는 비구름을 배치할 수 있습니다. <타이토 에콜로지>에서 게임 플레이어는 먹이 그물망에 상관해야 하고, <제노블룸>에서 게임 플레이어는 꾸준히 지형을 바꿀 수 있습니다. <스포어>는 일반적인 생태계 시뮬레이션보다 <파퓰러스> 같은 문명 건설 게임에 가깝습니다. <건간 프론티어>는 스페이스 오페라에 기반합니다. <스타 워즈> 시리즈에는 숱한 비디오 게임들이 있고, 그것들 중에서 <건간 프론티어>는 생태계 시뮬레이션에 속합니다.
흔히 사람들은 제다이들이 <스타 워즈> 비디오 게임 시리즈를 장식한다고 생각하나, <건간 프론티어>는 제다이 무용담보다 외계 행성 생태계를 중시합니다. <스타 워즈> 비디오 게임들 중에서 <건간 프론티어>는 독특한 위치를 차지합니다. 사람들이 <스타 워즈>를 보기 원할 때, 많은 사람들은 외계 행성 생태계보다 제다이들을 구경하기 원할 겁니다. 소설 <듄> 시리즈가 그런 것처럼, 스페이스 오페라는 외계 행성 생태계와 행성 공학, 테라포밍을 보여줄 수 있습니다. 스페이스 오페라가 거대한 규모를 자랑하기 때문에, 스페이스 오페라는 링월드, 다이슨 스피어, 초거대 우주선 같은 엄청난 기술력을 늘어놓을 수 있습니다.
스페이스 오페라에게 은하계는 놀이터와 비슷합니다. 놀이터에서 아이들이 신나게 뛰어다니는 것처럼, 스페이스 오페라는 은하계를 신나게 이용합니다. 링월드, 다이슨 스피어, 초거대 우주선은 이런 결과들입니다. 링월드와 다이슨 스피어와 초거대 우주선처럼, 테라포밍 역시 엄청난 기술력입니다. 소설 <듄> 시리즈가 사막 행성을 삼림 행성으로 바꾸는 것처럼, 일반적으로 테라포밍 이야기는 사람들이 불모지 행성을 싱그러운 녹색 삼림과 시원한 푸른 바다로 바꾼다고 말합니다. 이건 행성급 변화입니다. 이건 살아있는 행성급 변화입니다. 이게 아주 거창한 도전이기 때문에, 테라포밍은 절대 쉬운 과정이 아닙니다.
하지만 스페이스 오페라가 거대한 규모에 기반하기 때문에, 스페이스 오페라와 테라포밍은 멋지게 어울립니다. 스페이스 오페라에게 은하계가 놀이터와 비슷하다면, 행성 공학은 별로 어려운 작업이 아닐 겁니다. 그래서 스페이스 오페라는 얼마든지 행성 생태계를 강조할 수 있으나, SF 팬들은 스페이스 오페라가 행성 생태계보다 다른 것들을 보여주기 원할 겁니다. SF 팬들은 스페이스 오페라가 우주 함대를 보여주기 원할 겁니다. 우주 구축함이 포탄들을 쾅쾅 날릴 때, 사람들은 이런 장면이 스페이스 오페라라고 생각할 겁니다. 외계 야생 동물들이 먹이 그물망을 이룬다고 해도, 생태학자가 그걸 연구한다고 해도, 어떻게 이게 스페이스 오페라가 될 수 있나요?
사람들이 스페이스 오페라를 볼 때, 사람들은 외계 먹이 그물망보다 우주 전쟁을 보기 원합니다. <스타 워즈> 비디오 게임 시리즈 역시 마찬가지입니다. 3인칭 액션 게임 <제다이 나이트>부터 롤플레잉 게임 <구공화국의 기사단>까지, <스타 워즈> 비디오 게임 시리즈는 우주 전쟁에 치중합니다. 여기에는 몇몇 예외 사례가 있고, <건간 프론티어>는 예외 사례들 중에서 하나일 겁니다. 분명히 <건간 프론티어>는 스페이스 오페라에 기반하나, <건간 프론티어>에게 우주 구축함보다 외계 생태학 설정은 훨씬 중요합니다. 게임 플레이어가 <건간 프론티어>를 좋아한다면, 게임 플레이어는 구축함 광선포보다 자연 생태계가 흥미롭다고 여길 겁니다.
<심라이프>와 <벤처 아프리카>와 <어스텅>이 그런 것처럼, <건간 프론티어>에서 생명체들이 게임 속의 세상을 가득 채울 때, 게임 플레이어는 풍요로운 자연을 만족스럽게 바라볼 수 있을 겁니다. 생명 현상에게 번성은 가장 중요한 특징이고, 생태계 시뮬레이션 게임 역시 번성을 묘사할 수 있어야 합니다. 생명 현상은 스스로 영양분을 섭취하고, 자신을 유지하고, 후손들을 퍼뜨리고, 진화합니다. 진화 덕분에 생명 현상은 다양해집니다. 사람들이 자연 환경에 감탄할 때, 사람들은 이런 '번성'을 중시합니다. 생명체들이 번성하기 때문에, 사람들은 자연 환경에 감탄합니다.
[이런 풍경은 야생 식물들과 동물들이 번성한다고 보여줍니다. 그래서 이런 풍경은 장관이 됩니다.]
울창한 숲 속에서 온갖 야생 동물들이 뛰어다닐 때, 사람들은 이게 자연이라고 말합니다. 형형색색 물고기들이 장대하고 복잡한 산호초 사이를 누빌 때, 사람들은 이게 자연이라고 말합니다. 수많은 야생 동물들이 초원을 빽빽하게 채울 때, 이건 자연이 됩니다. 자연은 막막한 우주 공간, 얼어붙은 북방 동토, 건조한 모래 사막, 삭막한 고산 지대가 아닙니다. 거대한 절경은 자연이 될 수 있으나, 그렇다고 해도 종종 자연은 번성이 됩니다. 번성 없이, 자연은 그저 거대한 규모에 불과합니다. 시골 텃밭에서 녹색 새싹들이 쑥쑥 자랄 때, 거대한 바위 골짜기가 압도적인 풍경을 보여줄 때, 둘 중에서 무엇이 자연인가요?
무엇이 자연이 될 수 있을까요? 거대한 바위 골짜기보다 시골 텃밭은 너무 초라합니다. 하지만 어떤 사람들은 거대한 바위 골짜기보다 시골 텃밭이 자연이라고 말할 겁니다. 여기에 생명 현상, 번성이 있기 때문입니다. 녹색 새싹들이 쑥쑥 자랄 때, 사람들은 이게 생명력, 자연의 풍성함을 보여준다고 말할 겁니다. 소설 <듄>에서 아라키스 행성은 건조한 모래 사막이나, 여기에는 압도적인 생명체 모래벌레들이 있습니다. 그래서 <듄>은 생태학 SF 소설이 될 수 있습니다. 사막 행성에 모래벌레들이 없었다면, 사막은 밋밋하고 시시한 환경이 되었을지 모릅니다.
생태계 시뮬레이션 게임들은 번성을 보여주고, 그래서 이런 게임들에게는 미덕이 있습니다. <어스텅>은 간단한 픽셀 그래픽 게임입니다. 온갖 화려한 AAA 블록버스터 게임들과 달리, <어스텅>은 초라합니다. 하지만 포자가 바닥에 가라앉고, 점차 뿌리들은 퍼지고, 줄기들은 쑥쑥 자라고, 다시 줄기들이 포자들을 뿜고, 포자들이 다시 퍼질 때, 게임 플레이어는 기쁜 마음으로 이런 장면을 구경할 겁니다. 종종 어떤 게임들은 생태계 시뮬레이션 게임이 아니나, 이런 게임들 역시 번성과 비슷한 감성을 보여줍니다. 비디오 게임 <쥬라기 공원: 오퍼레이션 제네시스>는 생태계 시뮬레이션이 아닙니다.
<오퍼레이션 제네시스>는 테마 파크 건설 게임입니다. 이건 건설 및 경영 게임입니다. <오퍼레이션 제네시스>는 <심라이프>와 <건간 프론티어>와 <벤처 아프리카>와 <어스텅>보다 <심시티>와 <레일로드 타이쿤>에 가깝습니다. 하지만 <심시티> 및 <레일로드 타이쿤>과 달리, <오퍼레이션 제네시스>에서 게임 플레이어는 경영보다 공룡들에 관심을 쏟을 겁니다. 사실 경영은 뒷전이고, 공룡들은 훨씬 중요할 겁니다. 많은 게임 플레이어들은 얼마나 공룡 생태가 아름답고 멋지고 풍성하고 광활한지 중시합니다. 공원 경영? 공원 수익? 이것들은 중요합니다. 경영 게임에서 실적은 중요합니다.
하지만 게임 플레이어가 <오퍼레이션 제네시스>를 플레이할 때, 게임 플레이어가 정말 실적과 수익을 기대할까요? 그건 아닐 겁니다. 게임 플레이어는 공룡 생태를 기대할 겁니다. 게임 플레이어는 울창한 열대 밀림 속에서 온갖 공룡들이 어울리기 바랄 겁니다. <오퍼레이션 제네시스>에서 공룡들은 후손들을 낳지 않습니다. 원작 소설 <쥬라기 공원>에서 공원 관계자들은 공룡들이 후손들을 퍼뜨리기 원하지 않았습니다. 이론적으로 공원 공룡들은 번식하지 못합니다. 하지만 아이언 말콤과 앨런 그랜트가 말한 것처럼, 생명 현상은 길을 찾습니다. 생명 현상은 스스로 길을 찾습니다. 비록 <쥬라기 공원>이 얄팍한 블록버스터 영화라고 해도, 이 문구는 명언이 될 수 있을 겁니다.
그렇다고 해도 게임 <오퍼레이션 제네시스>는 '이론적으로 이상적인 공룡 사파리'를 구현하고, 공룡들은 후손들을 퍼뜨리지 못합니다. 생명 현상은 스스로 퍼지지 못합니다. <오퍼레이션 제네시스>에서 생명 현상이 스스로 퍼지지 못하기 때문에, 이 게임은 <심라이프>와 <건간 프론티어>와 <벤처 아프리카>와 <어스텅>과 다릅니다. 만약 게임 플레이어가 다섯 게임들이 똑같다고 분류한다면, 이건 오류가 될 겁니다. 만약 게임 플레이어가 <오퍼레이션 제네시스>를 <심라이프>와 <건간 프론티어>와 <벤처 아프리카>와 <어스텅>과 함께 묶고 싶다면, 게임 플레이어는 근본적인 유사성을 뒷받침할 수 있어야 합니다.
<심라이프>, <건간 프론티어>, <벤처 아프리카>, <어스텅>과 <오퍼레이션 제네시스> 사이에 근본적인 유사성이 있나요? 게임 플레이어가 근본적인 유사성을 찾을 수 있나요? 대답은 긍정적일 겁니다. 게임 플레이어는 다섯 게임들에 생물 다양성이 있다고 대답할 수 있습니다. 아니, 비단 다섯 게임들만 아니라 일반적으로 생태계 게임들은 생물 다양성을 중시합니다. 몇몇 게임은 공개적으로 생물 다양성 수치를 보여줍니다. <오퍼레이션 제네시스> 역시 생물 다양성을 중시합니다. 아무리 티라노사우루스 렉스가 최고의 인기 스타라고 해도, 게임 플레이어는 허허벌판에서 티라노사우루스 렉스가 외롭게 돌아다니기 원하지 않을 겁니다.
게임 인트로 동영상은 "이야, 당신에게 티라노사우루스가 있습니다!"라고 강조합니다. 하지만 게임 플레이어가 오직 허허벌판에 티-렉스 하나만 배치할 수 있다면, 이건 너무 시시하고 밋밋할 겁니다. 아무도 <오퍼레이션 제네시스>를 주목하지 않았을 겁니다. 게임 플레이어는 생물 다양성을 원할 겁니다. 게임 플레이어는 울창한 열대 밀림과 크고 작은 공룡들을 원할 겁니다. 울창한 밀림 속에서 작은 갈리미무스들과 스테고사우루스들과 거대한 브라키오사우루스들이 어울린다면, 게임 플레이어는 이런 풍경에 감탄할 겁니다. 아니, 비단 게임 플레이어만 아니라 수많은 사람들은 감탄할 겁니다.
[이런 초라한 픽셀 그래픽은 <압주>와 다릅니다. 하지만 양쪽 모두 풍성한 생물 다양성을 중시합니다.]
어떤 사람들은 비디오 게임 <압주>가 놀랍다고 말합니다. 흔히 게임은 경쟁입니다. 게임은 싸움이고, 생존이고, 전쟁입니다. <압주>에는 경쟁과 싸움과 전쟁이 없습니다. <압주>는 해양 생물 다양성을 웅장하게 보여줍니다. 그래서 사람들은 <압주>가 놀랍다고 말합니다. 하지만 <압주>가 나타나기 이전에 이미 <오퍼레이션 제네시스> 역시 공룡 다양성을 웅장하게 보여줬습니다. 기술적인 한계 때문에, <압주>와 달리, <오퍼레이션 제네시스>는 압도적인 풍경을 선사하지 못하나, 분명히 <압주>와 <오퍼레이션 제네시스> 사이에는 근본적인 유사성이 있습니다. 양쪽 모두 풍성한 생물 다양성을 웅장하게 보여줄 수 있습니다.
이런 미덕 때문에, 게임 플레이어는 <압주>와 <오퍼레이션 제네시스>를 사랑할 겁니다. <압주>가 온갖 해양 생물 다양성을 강조하는 것처럼, <오퍼레이션 제네시스>에서 게임 플레이어는 트리세라톱스를 외로운 초원으로 내팽개치지 않을 겁니다. 게임 플레이어는 열대 밀림을 조성하고, 호수와 강물을 배치하고, 지형을 조절하고, 작은 갈리미무스부터 거대한 브라키오사우루스까지, 다양한 공룡들을 풀어놓기 원할 겁니다. 비록 <오퍼레이션 제네시스>에는 번성이 없으나, 분명히 이 게임은 생물 다양성을 중시합니다. 그래서 <오퍼레이션 제네시스>와 생태계 게임들 사이에는 유사성이 있습니다.
비록 게임 플레이어는 직접 공룡들을 비롯해 가상의 자연 환경을 모방해야 하나, <어스텅>에서 생물 다양성이 미덕인 것처럼, <오퍼레이션 제네시스>에서 생물 다양성은 미덕입니다. <어스텅>이 생명력을 강조할 수 있다면, <오퍼레이션 제네시스> 역시 그럴 수 있을 겁니다. 비록 공원 공룡들이 번식하지 못한다고 해도, 우리가 인공 생태계를 바라볼 때, 우리는 원초적인 생물 다양성을 머릿속에 떠올릴 수 있습니다. <어스텅>에서 여러 버섯들과 곤충들이 어울리는 것처럼, <오퍼레이션 제네시스>에서 크고 작은 여러 공룡들이 어울린다면, 게임 플레이어는 "어머, 굉장해. 자연은 정말 신비롭고 풍요로워."라고 감탄할 수 있습니다.
여기에서 게임 플레이어는 한 가지를 주의해야 합니다. 일반적으로 우리 인간이 자연과 번성, 풍요로움을 연결할 때, 우리는 인간에게 이로운 생명 현상을 머릿속에 떠올립니다. 자연은 긍정적인 단어이나, 생태학자들은 자연에 온갖 부정적인 것들이 있다고 말할 겁니다. 기생 현상은 자연 생태계입니다. 지구 자연 생태계에서 기생 현상은 빠지지 않습니다. 수많은 자연 생태계들에는 기생 현상이 있습니다. 분명히 기생 현상은 자연 생태계에 속하나, 우리는 기생 현상이 자연이라고 말하지 않을 겁니다. 오히려 우리는 기생을 혐오합니다. 심지어 어떤 생태학자들조차 이런 것들을 혐오합니다. 생태학자 역시 기생 현상을 싫어할지 모릅니다. 생태학자는 모든 자연을 반드시 사랑하지 않습니다.
해로운 세균들은 자연이 되지 못합니다. 이건 우리에게 부정적인 피해를 미칩니다. 아무리 지구 자연 생태계에서 해로운 세균들이 비롯했다고 해도, 이것들은 절대 자연이 되지 못합니다. 예술가들은 이런 자연을 칭송하지 않을 겁니다. 반면, 거대한 세콰이어 나무는 자연입니다. 장엄하고 느긋한 장수 거북은 자연입니다. 복잡한 산호초는 자연입니다. 붕붕거리는 노란 꿀벌들은 자연입니다. 과거에 호랑이는 위험한 야수였으나, 오늘날 호랑이는 대도시를 위협하지 못합니다. 여전히 호랑이는 많은 피해들을 미치나, 그렇다고 해도 호랑이는 대도시를 공격하지 못합니다. 호랑이는 고지라가 아닙니다. 그래서 도시 시민들은 호랑이가 자연이라고 생각합니다.
스피노사우루스는 위험한 야수이나, 스피노사우루스는 신생대 인류에게 아무 피해를 미치지 못합니다. 스피노사우루스는 자연입니다. 아니, 호랑이와 스피노시우르스가 사람들에게 피해를 미친다고 해도, 호랑이와 스피노사우루스가 막강하고 원초적인 힘을 상징할 수 있기 때문에, 사람들은 호랑이와 스피노사우루스가 자연(야생)이라고 말할 겁니다. 스테고사우루스가 육식공룡이 아니기 때문에, 스테고사우루스는 훨씬 쉽게 자연이 될 수 있습니다. 세콰이어, 장수 거북, 복잡한 산호초, 노란 꿀벌들, 아무르 호랑이, 스피노사우루스, 스테고사우루스는 자연입니다. 특히, 노란 꿀벌들이 예쁜 꽃송이들을 찾을 때, 이건 자연을 대표할 수 있습니다. 이런 장면이 우리 인간에게 유리하기 때문입니다.
이런 장면은 풍성한 먹거리를 상징할 수 있습니다. 우리가 자연에 감탄할 때, 우리는 먹거리를 염두에 둡니다. 식물들이 쑥쑥 자란다면, 우리는 배불리 먹을 수 있습니다. 우리 인간 역시 생명 현상입니다. 먹이 그물망 속에서 우리는 뭔가를 먹어야 합니다. 생명 현상이 풍성하게 번성한다면, 우리는 배불리 먹을 수 있을 겁니다. 그래서 자연은 아름답습니다. 자연이 풍성한 먹거리를 보장하기 때문입니다. '자연=번성=먹거리'는 별로 폼이 나지 않는 공식입니다. 이건 좀 무식한 공식 같습니다. 어떤 사람들은 자연과 번성에 훨씬 고상한 이유들을 덧붙이고 싶어할 겁니다.
그렇다고 해도 분명히 먹거리는 중요하고 근본적인 이유입니다. 자연은 반드시 먹거리가 되지 않으나, 우리는 자연이라는 개념에서 먹거리를 지우지 못할 겁니다. 과일 나무가 탐스러운 열매들을 주렁주렁 매달 때, 우리는 자연이 풍성하다고 감탄할 수 있습니다. 그래서 예술가들은 여자의 몸을 자연에 비유할 겁니다. 여자의 몸(젖가슴)이 생명체(아기)를 먹이기 때문입니다. 이미 오래 전부터, 사람들은 이런 유사성을 인식했습니다. 게임 플레이어가 "어머, 자연은 정말 신비롭고 풍요로워."라고 감탄할 때, 게임 플레이어는 이런 유사성을 인식하는지 모릅니다.
[게임 <그린 플래닛>과 생태계 시뮬레이션 사이에는 녹색 자연을 조성하기 위한 비슷한 측면들이 있습니다.]
비단 생태계 시뮬레이션 장르만 아니라 다른 장르 게임들에서 게임 플레이어는 이런 유사성을 찾을 수 있습니다. 비디오 게임 <서바이빙 마스: 그린 플래닛>은 생태계 시뮬레이션 게임이 아닙니다. <심라이프>와 <건간 프론티어>와 <벤처 아프리카>와 <어스텅>과 달리, <서바이빙 마스: 그린 플래닛>은 생태계 시뮬레이션 장르보다 건설 및 경영 장르에 속합니다. <그린 플래닛>은 <심라이프>와 <어스텅>보다 <심시티>와 <레일로드 타이쿤>과 비슷합니다. 게임 플레이어는 건물들을 짓고, 수익을 얻고, 시민들을 관리해야 합니다.
<서바이빙 마스>에서 자연 환경 번성은 별로 중요하지… 않지 않습니다. 사실 <서바이빙 마스>에서 자연 환경 번성은 중요하지 않았습니다. 하지만 확장 콘텐츠 <그린 플래닛>은 테라포밍을 시도합니다. 게임 제목이 가리키는 것처럼, <그린 플래닛>은 녹색 자연이 번성한다고 말합니다. 개척 도시가 어느 정도 안정적이라면, 게임 플레이어는 식물 관리 장치들을 짓고, 씨앗들을 퍼뜨리고, 토양을 바꾸고, 비를 뿌리고, 불모지 붉은 화성을 풍요로운 녹색 화성으로 바꿀 수 있습니다. 지구가 살아있는 어머니 행성이 되는 것처럼, 녹색 화성은 살아있는 어머니 행성이 될 수 있습니다.
<그린 플래닛>은 생태계 시뮬레이션 장르가 아니나, 분명히 이 게임에는 번성하는 생명 현상이 있습니다. 이끼들이 퍼지고, 토양이 녹색으로 바뀌고, 초목들이 자라고, 울창한 숲이 나타날 때, 게임 플레이어는 감탄할 겁니다. 행성 시점에서 게임 플레이어는 어떻게 건조한 불모지가 울창한 삼림과 시원한 바다로 바뀌는지 지켜볼 수 있습니다. 게임 속 세상, 화성은 녹색 생명체들로 가득합니다. 녹색 생명체들을 퍼뜨리기 위해 게임 플레이어는 기후, 대기, 수분을 조절해야 합니다. <심라이프>가 행성 공학을 시도하는 것처럼, <그린 플래닛>은 행성 공학을 시도합니다.
<벤처 아프리카>와 <어스텅>이 기후와 지형을 조절하는 것처럼, <그린 플래닛>은 기후와 지형을 조절합니다. <타이토 에콜로지>가 다양한 수목들을 보여주는 것처럼, <그린 플래닛>은 다양한 수목들을 보여줍니다. 이건 생태계 시뮬레이션 게임들과 <그린 플래닛>이 똑같다는 뜻이 아닙니다. 생태계 시뮬레이션 게임들에서 게임 플레이어는 신(god)입니다. 신으로서 게임 플레이어는 생명 현상을 퍼뜨리고, 기후와 지형을 조절하고, 다양한 수목들을 심습니다. <그린 플래닛>에서 게임 플레이어는 개척 과학자입니다. 신보다 과학자로서 게임 플레이어는 생명 현상 번성을 바라봅니다.
소설 <쥬라기 공원>에서 자연 과학자로서 엘리 새틀러가 인공 생태계 공룡 사파리를 분석하는 것처럼, 소설 <빼앗긴 자들>에서 해양 생태학자 타크베르가 건조한 사막 위성과 풍성한 해양 생물 다양성을 연구하는 것처럼, 소설 <듄>에서 행성학자로서 리예트 카인즈가 테라포밍을 시도하는 것처럼, 게임 <그린 플래닛>에서 개척 과학자로서 게임 플레이어는 녹색 화성을 조성하기 원할 겁니다. 게임 플레이어는 각종 과학 기술들을 연구해야 합니다. 테라포밍 기술들 없이, 게임 플레이어는 녹색 화성을 조성하지 못합니다. 생태계 시뮬레이션 게임들은 테라포밍 기술들을 보여주지 않습니다.
<어스텅>에서 게임 플레이어는 신이고, 신으로서 게임 플레이어는 얼마든지 지형을 깎거나 높일 수 있습니다. <어스텅>에는 드론 로봇 허브가 없습니다. 왜 신에게 드론 로봇들이 필요한가요? 그래서 <어스텅>과 <그린 플래닛>은 다릅니다. <어스텅>은 자연 생태계를 강조하고, 그래서 <어스텅>은 구태여 테라포밍 기술들을 묘사하지 않습니다. 게임 플레이어가 생태학을 배울 수 있다면, 게임 플레이어는 얼마든지 신이 될 수 있습니다. 반면, <그린 플래닛>에서 생태학처럼 각종 테라포밍 기술들은 중요합니다. 원본 <서바이빙 마스>에서 테라포밍 기술들보다 우주 개척 기술들은 훨씬 중요합니다. 이렇게 <어스텅>과 <그린 플래닛>은 다릅니다.
하지만 <어스텅>과 <그린 플래닛>에 커다란 차이점이 있다고 해도, 게임 플레이어는 근본적인 유사성을 찾을 수 있습니다. 분명히 <그린 플래닛>은 어떻게 생명 현상이 번성하는지 보여줍니다. 화성이 삼림 행성이 된다면, 돔 거주지들은 뚜껑들을 열고 싱그러운 풀 향기들을 맡을 수 있습니다. 녹색 화성에서 개척자들은 야외 농장들을 지을 수 있습니다. <그린 플래닛>은 직접 묘사하지 않으나, 어쩌면 울창한 숲에는 아무르 호랑이들이 있을지 모르고, 푸른 바다에는 장수 거북들이 있을지 모릅니다. <서바이빙 마스: 그린 플래닛>처럼, 보드 게임 <테라포밍 마스>는 화성 테라포밍을 이야기합니다.
양쪽 모두 화성 테라포밍을 이야기하기 때문에, 양쪽은 많이 닮았습니다. 이 게시글은 <서바이빙 마스: 그린 플래닛>의 여러 특징들을 이야기하나, <테라포밍 마스> 역시 이런 특징들을 선보입니다. <테라포밍 마스>는 개척자들이 자연 생태계를 조성한다고 말합니다. 심지어 화성 자연 생태계에는 드넓은 야생 보호 구역들과 알파 프레데터, 최상위 포식자들이 있습니다. <서바이빙 마스: 그린 플래닛>에서도 울창한 숲에는 아무르 호랑이가 있을지 모릅니다. <그린 플래닛>은 절대 생태계 시뮬레이션 게임이 아니나, 게임 플레이어는 비슷한 측면을 느낄 수 있습니다.
[건조한 불모지는 풍요로운 삼림과 바다가 됩니다. 게임 플레이어는 번성을 느낄 수 있습니다.]
그래서 게임 플레이어가 <어스텅>과 <그린 플래닛>을 함께 바라본다고 해도, 이건 오류가 아닐 겁니다. 두 게임 사이에서 게임 플레이어는 확실한 교집합을 찾을 수 있습니다. 게임 행성 시점이 그저 녹색(과 푸른색) 행성을 보여줄 뿐이라고 해도, 게임 플레이어는 울창한 숲과 깊고 깊은 바다와 수많은 야생 동물들을 머릿속에 떠올릴 수 있습니다. 게임 플레이어는 자신이 또 다른 어머니 행성을 조성했다고 감탄할 수 있습니다. 아니, 어쩌면 지구보다 화성은 훨씬 아름다운 행성일지 모릅니다. 이미 온갖 환경 오염들이 지구를 파괴했기 때문입니다.
산업 자본주의는 기후 변화를 일으켰으나, 산업 자본주의는 기후 변화를 없애고 싶어하지 않습니다. 오히려 무분별한 개발이 이윤을 만든다면, 산업 자본가 계급은 두 눈을 까뒤집고 이윤에게 달려들 겁니다. 산업 자본가 계급이 자연 환경을 파괴함에도, 기후 변화가 행성급 환경 오염임에도, 숱한 자연 과학자들은 산업 자본가들보다 인류 전체에게 죄를 뒤집어 씌웁니다. 제3세계 인류가 빈곤선에서 벗어나지 못함에도, 제3세계 깜둥이들, 야만인들, 인디언들 애새끼들이 굶어뒈지든 처자빠지든, 자연 과학자들은 지식인이랍시고 오직 인류 전체만을 탓합니다. 과학자들은 지배 계급을 절대 비판하지 않습니다.
엄마가 굶주리는 아이를 바라볼 때, 무엇을 엄마가 느끼나요? 그건 수치입니다. 엄마는 참지 못하는 수치를 느낄 겁니다. 아이가 굶주림에도, 엄마가 아무것도 해주지 못한다면, 이 세상에서 누구보다 엄마는 극심한 수치를 느낄지 모릅니다. 이 세상에는 수두룩한 이런 엄마들이 있습니다. 수두룩한 엄마들은 극심한 수치에서 벗어나지 못합니다. 세계화 자본주의가 식민지들을 수탈하고, 경제 공황들을 일으키고, 상품화들과 민영화들을 추진하고, 기후 변화를 비롯해 환경 오염들을 일으키기 때문입니다. 가난한 사람들이 아이들에게 저렴하게 분유를 먹이기 원할 때, 다국적 식품 기업들이 가난한 사람들을 학살하기 때문입니다.
가난한 아이들이 굶어뒈진다고 해도, 다국적 기업들은 이윤을 극대화해야 합니다. 이런 비참한 상황에서 인류가 정말 탐욕스럽습니까? 가난한 사람들이, 굶어죽는 아이들이, 수치심으로 가슴을 쥐어뜯는 엄마들이 탐욕스럽니까? 자연 과학자들이 비난하는 탐욕스러운 인류가 누구입니까? 왜 과학자들이 지배 계급을 똑바로 비판하지 못합니까? 물론 지배적인 관념 속에서 사람들은 과학자가 됩니다. 지배적인 관념이 너무 강하기 때문에, 자연 과학자들 역시 지배적인 관념을 쉽게 뛰어넘지 못합니다. 하지만 과학자는 지식인입니다. 지식인은 달라야 합니다. 이 세상에서 모든 사람이 지배적인 관념에 충성한다고 해도, 지식인은 그게 아니라고 말할 수 있어야 합니다. 그래서 지식인은 지식인입니다.
자연 과학자들은 어머니 행성이 아름답다고 말하나, 자연 과학자들은 멍청하고 한심한 아가리를 닥쳐야 할 겁니다. 과학자들은 지식인이랍시고 개폼이나 잡으면서 인종 차별을 일삼습니다. 어떻게 이런 과학자들이 어머니 행성이라는 개념을 입에 담을 수 있습니까? 과학자들이 가부장적인 자본주의를 비판할 때, 마침내 과학자들은 어머니 행성을 말할 수 있을 겁니다. 환경 운동은 근본적으로 분석하고, 급진적으로 주장하고, 처절하게 비판해야 합니다. 환경 운동에게 근본적인 분석과 급진적인 주장과 처절한 비판이 없다면, 환경 운동은 그저 지배 계급의 앞잡이에 불과할 겁니다.
행성급 환경 오염이 닥쳐올지 모름에도, 자연 과학자들이 지배 계급의 앞잡이가 되어야 하나요? 아직 과학자들은 가부장적인 자본주의를 비판하지 않았고, 그래서 지구 자연 생태계는 더럽습니다. 그래서 현실 속의 지구 자연 생태계보다 게임 속의 녹색 화성은 훨씬 아름다울지 모릅니다. 하지만 아무리 인류 문명이 화성을 지구화한다고 해도, 지구화 화성이 녹색 자연을 자랑할 수 있을까요? 만약 자본주의 시장 경제가 사라지지 않는다면, 자본가 계급이 기후 변화를 일으킨 것처럼, 화성 생태계 역시 환경 오염들을 피하지 못할 겁니다. 이미 20세기 초반에 로자 룩셈부르크와 블라디미르 레닌은 어떻게 자본주의가 자연 생태계를 상품화하는지 증명했습니다.
정치 경제학 비판 서적 <자본의 축적>은 SF 소설이 아니나, 테라포밍 소설들은 <자본의 축적>을 참고해야 할 겁니다. 케이트 에반스가 그린 <레드 로자>는 세계화 자본주의가 지구 행성에 악영향을 미칠지 모른다고 경고합니다. 만화 <레드 로자>가 상상 과학을 덧붙일 수 있었다면, <레드 로자>는 세계화 자본주의가 비단 지구 행성만 아니라 화성 자연 생태계를 오염시킬 거라고 예상할 수 있었을 겁니다. 빈 수레가 요란한 것처럼, 우리가 화성 테라포밍을 요란하게 떠들기 전에, 우리는 자본주의 시장 경제를 타파하고 평등한 사회 구조를 이룩해야 합니다. 그때 게임 플레이어는 외계 삼림과 바다를 향해 "어머, 자연은 정말 신비롭고 풍요로워."라고 말할 수 있습니다.
※ 게임 <어스텅> 스크린샷 출처: squeegood,
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