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SF 생태주의

문학 모방 이론과 다양한 해석들 본문

SF & 판타지/어떻게 읽는가

문학 모방 이론과 다양한 해석들

OneTiger 2020. 8. 13. 19:22



지금 이 순간에도, 어딘가에서 어떤 소설 작가 지망생은 타자를 열심히 두드리는 중일 겁니다. 아니면 어떤 소설 작가 지망생은 빈 화면을 멍하니 쳐다보는 중인지 모릅니다. 아니면 어떤 소설 작가 지망생은 쓰고 지우고 쓰고 지우기를 반복하는 중인지 모릅니다. 아니면 어떤 소설 작가 지망생은 다른 소설들과 자신의 소설을 비교하거나 대조하고 우쭐하거나 절망하는 중인지 모릅니다. 비단 지망생들만 아니라 기성 소설 작가들 역시 난관에 부딪힙니다. 종종 기성 소설 작가들은 슬럼프에 빠지고 글을 쓰지 못합니다. 하루 종일 소설 작가는 오직 공허한 화면만 쳐다볼지 모릅니다.

 

어떤 관점에서 소설 쓰기는 까다로운 과정입니다. 소설 작가는 공허한 화면을 마주보고 자신의 필력으로 빈 화면에 산문들을 열심히 채워야 합니다. 언제나 이 과정은 수월하지 않습니다. 종종 이 과정은 이른바 창작의 고통을 수반합니다. 하지만 소설 작가 지망생들은 소설을 쓰기 원합니다. 아무리 소설 쓰기가 창작의 고통을 수반한다고 해도, 소설 작가 지망생들은 소설을 놓치지 않습니다. 왜 이 사람들이 소설을 쓰기 원하나요? 소설에게 어떤 장점과 매력이 있나요? 여기에는 여러 대답들이 있을 겁니다. 가장 흔하고 오래된 대답은 '모방'입니다. 소설 작가는 모방의 기쁨을 누립니다.



소설 작가는 세상을 관찰하고 세상을 모방합니다. 이건 아주 즐거운 과정이고, 이 기쁨을 누리기 위해 소설 작가 지망생들은 소설을 쓰기 원합니다. "왜 쓰는가? 모방이 즐겁기 때문이다." 소설 작가 지망생들에게 이건 흔한 대답입니다. 만약 이 대답이 (어느 정도) 옳다면, 왜 모방이 즐거운가요? 소설 작가가 세상을 모방하는 동안, 소설 작가는 창조신에게 수렴합니다. 소설은 세상을 모방하나, 세상은 소설 속으로 직접 들어오지 않습니다. 소설은 시점과 문체 같은 여러 문학적인 장치들을 동원하고, 소설 작가는 자신의 색깔과 세계관과 사상을 모방 세상에게 덧붙입니다. 모방 세상, 소설은 고유합니다.

 

여러 문학적인 장치들과 작가의 색깔 덕분에, 모방 세상(소설)은 고유합니다. 소설 작가는 고유한 세상을 만듭니다. 소설 작가가 고유한 세상을 만들기 때문에, 소설 작가는 창조신에게 수렴합니다. 신이 세상을 만드는 것처럼, 소설 작가는 소설을 씁니다. 인간에게 신은 가장 원대한 로망입니다. 만약 인간이 신이 될 수 있다면, 다른 무엇보다 이건 가장 놀라운 업적일 겁니다. 신은 최고의 이상향입니다. 소설 작가가 소설을 쓰기 때문에, 소설 작가는 최고의 이상향에 수렴할 수 있습니다. 소설 작가가 최고의 이상향에 수렴하기 때문에, 아무리 소설 쓰기가 창작의 고통을 수반한다고 해도, 소설 쓰기는 즐겁습니다.



아니면 소설 작가는 그저 어린 아이에 불과한지 모릅니다. 어린 아이들은 어른들을 모방합니다. 아이들이 세상을 알지 못하기 때문에, 아이들은 어른들을 모방합니다. 아이들이 어른들을 모방하는 동안, 아이들은 세상을 배울 수 있습니다. 소설 작가 역시 마찬가지입니다. 소설 작가는 세상을 알지 못합니다. 소설 작가가 세상을 모방하는 동안, 소설 작가는 세상을 배울 수 있습니다. 만약 어떤 사회 문제가 커다란 화제가 된다면, 소설 작가는 이것을 소설 속에 집어넣고 사회 문제를 새롭게 바라볼 수 있습니다. 소설 작가가 사회 문제를 모방하는 동안, 소설 작가는 사회 문제를 가다듬고 정리합니다.

 

비단 소설 작가만 아니라 사회학자 역시 사회 문제를 가다듬고 정리할 수 있습니다. 오히려 소설 작가보다 사회학자는 사회 문제를 훨씬 구체적으로 정리할 수 있습니다. 만약 세상을 구체적으로 정리하기 위해 소설 작가가 세상을 모방한다면, 왜 소설 작가가 사회학보다 소설 쓰기를 선택하나요? 소설보다 사회학은 사회 문제를 훨씬 구체적으로 정리할 수 있으나, 왜 소설 작가가 사회학을 선택하지 않나요? 소설이 세상을 모방하는 동안, 사회학과 달리, 소설은 인생을 담습니다. 사회학은 사회라는 특정한 대상에게 치중하나, 소설이 사회 문제를 정리하는 동안, 소설은 훨씬 폭넓은 시각을 유지합니다.



사회 문제보다 인생은 훨씬 상위 범주이고, 인생을 담기 위해 소설은 훨씬 폭넓은 시각을 유지합니다. 아니, 비단 사회학만 아니라 어떤 학문 대상보다 인생은 훨씬 폭넓은 범주이고, 어떤 학문보다 소설은 훨씬 폭넓은 시각을 유지합니다. 소설이 폭넓은 시각을 유지하기 때문에, 소설 작가는 소설을 쓰는지 모릅니다. 비록 이 해석이 완전히 옳지 않다고 해도, 분명히 소설은 인생을 담습니다. 소설 작가가 창조신에게 수렴하든, 소설 작가가 그저 어린 아이에 불과하든, 분명히 소설은 인생을 모방합니다. 인생이 아주 폭넓은 범주이고, 소설이 인생을 담기 때문에, 다른 학문들보다 소설은 매력적입니다.

 

다른 학문들보다 소설이 매력적이기 때문에, 소설 작가 지망생들은 소설을 쓰기 원합니다. 비단 소설만 아니라 다른 여러 이야기(텍스트)들 역시 마찬가지입니다. 소설에게는 이야기(텍스트)가 있습니다. 만화에게도 이야기가 있습니다. 소설과 만화는 다릅니다. 소설 작가는 산문들을 쓰고, 만화 작가는 그림들을 그립니다. 지문들과 대사들을 쓰기 위해 만화 작가 역시 산문들을 이용하나, 만화 작가에게 뛰어난 필력보다 뛰어난 그림체는 훨씬 중요합니다. 만화가 훨씬 시각적이기 때문에, 만화는 훨씬 대중적입니다. 소설 작가와 만화 작가는 다릅니다. 하지만 소설처럼, 만화에게도 이야기가 있습니다.



소설과 만화에게 '이야기'는 교집합입니다. 비단 만화만 아니라 연극, 애니메이션, 영화, 테이블 게임, 비디오 게임에게도 '이야기'가 있습니다. 게임 플레이어들은 오직 주사위만 굴리기 원하지 않습니다. 아무리 게임 규칙들이 재미있다고 해도, 게임 플레이어들은 게임 규칙들이 전부라고 생각하지 않습니다. 모험가 일행이 복잡한 던전에 들어가고, 해골 병사들을 열심히 때려잡고, 진귀한 보물을 얻는 동안, 게임 플레이어들은 이야기를 느끼기 원합니다. 어떤 게임들은 이야기에 치중하고 방대한 텍스트들을 자랑합니다. 특히, 여러 롤플레잉 게임들에서 텍스트 분량은 장편 소설에 맞먹습니다.

 

비디오 게임 <네버윈터 나이츠>는 방대한 텍스트들을 자랑합니다. <네버윈터 나이츠>에서 비단 게임 규칙만 아니라 이야기 역시 중요합니다. 만약 <네버윈터 나이츠>가 오직 던전 탐험들만 연이어 늘어놓는다면, 많은 게임 플레이어들은 실망할 겁니다. 이건 모든 롤플레잉 게임이 이야기에 치중한다는 뜻이 아닙니다. 로그라이크 던전 탐험 게임들에서 이야기가 중요하지 않은 것처럼, 롤플레잉 게임들은 이야기를 무시하고 오직 규칙에만 치중할 수 있습니다. 비단 롤플레잉 게임만 아니라 다른 여러 게임 형식들 역시 마찬가지입니다. 하지만 전반적으로 게임에서 이야기는 커다란 비중을 차지합니다.

 

 

아무리 로그라이크 게임이 오직 단순한 던전 탐험들만 늘어놓는다고 해도, 모험가 일행이 던전을 탐험하는 동안, 게임 플레이어는 이 과정이 이야기라고 해석할 수 있습니다. 복잡한 던전에서 모험가 일행이 해골 병사들과 투닥투닥 싸우는 동안, 게임 플레이어는 이게 이야기라고 해석할 수 있습니다. 아무리 로그라이크 게임이 단순하다고 해도, 로그라이크 게임에게는 특정한 세계 설정이 있습니다. 로그라이크 던전 탐험 게임은 여러 신들, 다양한 종족들, 수많은 주문들, 무서운 괴물들, 기이한 비밀들을 포함합니다. 만약 오직 게임 규칙만 중요하다면, 왜 던전 탐험 게임이 세계 설정을 구현하나요?

 

만약 오직 게임 규칙만 중요하다면, 게임은 계산기가 될 겁니다. 만약 오직 게임 규칙만 중요하다면, 게임 플레이어는 주사위를 굴리고, 숫자를 고치고, 계산기가 될 겁니다. 하지만 게임 플레이어는 계산기가 되기 원하지 않습니다. 게임 플레이어는 복잡한 던전에서 드루이드 같은 모험가가 되고 해골 병사들과 투닥투닥 싸우기 원합니다. 이건 이야기입니다. 아무리 로그라이크 게임이 단순하다고 해도, 심지어 단순한 던전 탐험 게임조차 이야기를 선사합니다. 진지한 소설부터 단순한 던전 탐험 게임까지, 이것들에게는 이야기가 있습니다. 이야기는 인생을 담습니다. 사람들은 이야기를 쓰고 듣기 원합니다.





비단 진지한 소설만 아니라 단순한 던전 탐험 게임 역시 인생을 담습니다. 위험하고 치열한 던전 탐험은 모험가 일행의 인생입니다. 던전 탐험 게임은 위험하고 치열한 인생을 담습니다. 위험하고 치열한 인생을 보기 위해 게임 플레이어는 주사위를 굴립니다. 만약 수치 계산 그 자체가 목적이라면, 던전 탐험 게임은 특정한 세계 설정을 구현하지 않을 겁니다. 하지만 아무리 던전 탐험 게임이 단순하다고 해도, 종종 게임 제작자들은 방대하고 풍부한 세계 설정을 운운합니다. 던전 탐험 게임에서 수치 계산은 전부가 아닙니다. 게임 플레이어는 판타지 세상을 둘러보고 판타지 인생을 느끼기 원합니다.

 

소설부터 게임까지, 이렇게 이야기들은 인생을 담습니다. 이야기가 인생을 담는 동안, 이야기는 인생을 반영합니다. 이야기는 인생을 설명하기보다 인생을 반영합니다. 이건 중요한 특성입니다. 이야기에게 인생은 핵심 소재이나, 이야기는 인생을 설명하기보다 인생을 반영합니다. 그래서 이야기와 설명문은 다릅니다. 비디오 게임 <네버윈터 나이츠>에서 많은 텍스트들은 게임 규칙들을 설명합니다. 이 텍스트들은 게임 규칙 설명문들입니다. 1레벨 드루이드는 다이어 울프 같은 동물 동료를 소환합니다. 드루이드 체력은 8면체 주사위입니다. 드루이드는 시클을 주로 사용하고, 시클은 1d6 베기 피해입니다.



드루이드에게 지혜 수치는 가장 중요합니다. 만약 지혜 수치가 늘어난다면, 드루이드 주문들 역시 늘어날 겁니다. 마법사와 달리, 드루이드는 갑옷을 입고, 방패를 들고, 주문을 시전합니다. 드루이드가 갑옷을 입기 때문에, 전사가 해골 병사들과 투닥투닥 싸우는 동안, 전사 옆에서 드루이드는 치유 주문을 시전할 수 있습니다. 이렇게 많은 텍스트들은 게임 규칙들을 '설명'합니다. 이것들은 설명문입니다. 게임 규칙 설명문들과 달리, 이야기는 인생을 설명하지 않습니다. 이야기는 인생을 설명할 수 있으나, 그렇다고 해도 설명보다 반영은 훨씬 커다란 비중을 차지합니다. 왜 이야기가 인생을 반영하나요?

 

아무리 이야기가 인생을 설명하기 원한다고 해도, 이건 너무 어려울지 모릅니다. 인생에게 정답이 없기 때문입니다. 왜 인생에게 정답이 없나요? 인생에게 특정한 목적이 없기 때문입니다. 게임 설명서에게는 목적이 있습니다. 게임 설명서는 게임 규칙들을 쉽게 설명해야 합니다. 만약 게임 플레이어가 설명서를 읽고 게임을 제대로 플레이하지 못한다면, 게임 설명서는 목적을 달성하지 못할 겁니다. 게임 플레이어가 게임에게 익숙해질 때, 게임 설명서는 목적을 달성합니다. 게임 설명서에게는 뚜렷한 목적이 있습니다. 의자에게도 뚜렷한 목적이 있습니다. 왜 의자가 존재하나요? 인간이 앉기 위해서입니다.



의자에게 뚜렷한 목적이 있는 것처럼, 게임 설명서에게는 뚜렷한 목적이 있습니다. 게임 설명서는 게임 규칙들을 '설명'합니다. 반면, 인생에게 뚜렷한 목적이 있나요? 무엇이 인생의 목적인가요? 부유함? 명예? 권력? 이것들이 인생의 목적인가요? 만약 사람들이 부유함과 명예와 권력을 추구하지 않는다면, 이 인생들이 실패인가요? 그건 아닙니다. 어떤 사람들은 행복이 인생의 목적이라고 대답할지 모르나, 무엇이 행복인가요? 사람들이 배부르게 먹고 아늑하게 살아갈 때, 사람들은 행복을 느낍니다. 하지만 이게 전부인가요? 아니, 이건 기반 조건이 될 수 있으나, 이건 인생의 전부가 아닙니다.

 

행복은 연인이 될 수 있습니다. 아니면 행복은 학문이 될 수 있습니다. 아니면 행복은 스포츠가 될 수 있습니다. 아니면 행복은 수집품이 될 수 있습니다. 아니면 행복은 연주가 될 수 있습니다. 연인과 데이트하는 동안, 어떤 사람은 이게 진정한 행복이라고 느낄 겁니다. 환경 사회학을 연구하는 동안, 어떤 사람은 이게 진정한 행복이라고 느낄 겁니다. 철봉을 붙들고 폴 댄스하는 동안, 어떤 사람은 이게 진정한 행복이라고 느낄 겁니다. 희귀한 우표들을 모으는 동안, 어떤 사람은 이게 진정한 행복이라고 느낄 겁니다. 퀘나(quena)를 연주하는 동안, 어떤 사람은 이게 진정한 행복이라고 느낄 겁니다. 행복들은 다양합니다.



행복들이 다양한 것처럼, 인생에게는 정답이 없습니다. 우리는 퀘나 연주보다 우표 수집이 우월한 행복이라고 단정하지 못합니다. 우리는 폴 댄스보다 환경 사회학 연구가 우월한 행복이라고 단정하지 못합니다. 다양한 행복들은 인생에게 정답이 없다고 시사합니다. 인생에게 정답이 없기 때문에, 이야기가 인생을 담는 동안, 이야기는 인생을 설명하기보다 인생을 반영합니다. 이야기는 설명문이 아닙니다. <네버윈터 나이츠> 설명문들과 달리, 이야기는 설명문이 아닙니다. 비단 진지한 소설만 아니라 던전 탐험 게임에서도 이야기는 설명문이 아닙니다. 던전 탐험 게임에게는 뚜렷한 목적이 있습니다.

 

던전 탐험 게임에서 모험가 일행은 함정들을 통과하고, 해골 병사들을 처치하고, 진귀한 보물을 얻고, 경험치를 쌓고, 레벨을 올립니다. 던전 탐험 게임에서 이건 뚜렷한 목적입니다. 하지만 이 목적을 달성하기 위한 경로들은 아주 다양합니다. 어떤 게임 플레이어는 레벨 노가다를 좋아합니다. 어떤 게임 플레이어는 위험한 던전에 도전하고 하이 리스크 하이 리턴을 노립니다. 어떤 게임 플레이어는 방어적인 전술을 좋아합니다. 어떤 게임 플레이어는 공격적으로 진행합니다. 어떤 게임 플레이어는 드루이드를 모험가 일행에게 집어넣기 원합니다. 어떤 게임 플레이어는 특정한 클래스에게 집착하지 않습니다.



던전 탐험 게임에게는 뚜렷한 목적이 있으나, 이것을 달성하기 위한 경로들은 다양합니다. 다양한 경로들 중에서 무엇이 정답인가요? 정답은 존재하지 않습니다. 아무리 어떤 게임 플레이어가 드루이드에게 집착한다고 해도, 만약 게임 플레이어가 재미를 느끼고 던전을 탐험할 수 있다면, 이건 문제가 되지 않습니다. 던전 탐험 게임은 모험가 일행의 인생을 담고, 인생에게 정답이 없는 않는 것처럼, 모험가 일행의 인생에게도 정답이 없습니다. "던전 탐험 게임에서 성직자는 가장 좋은 클래스야! 모든 모험가 일행은 성직자를 포함해야 해!" 이건 정답이 아닙니다. (모험가 일행의) 인생에게는 정답이 없습니다.

 

인생에게 정답이 없기 때문에, 소설을 비롯해 이야기는 인생을 설명하기보다 인생을 반영합니다. 이야기가 인생을 반영하기 때문에, 사람들은 이야기를 다양하게 해석할 수 있습니다. 인생에게 정답이 없기 때문에, 해석에게는 정답이 없습니다. 다양한 이야기들은 다양한 정답들이 될 수 있습니다. 독자들은 똑같은 소설을 다양하게 해석할 수 있습니다. 아무리 독자들이 다양한 해석들을 내놓는다고 해도, 다양한 해석들은 다양한 정답들입니다. 이건 과잉 해석이 가능하다는 뜻이 아닙니다. 분명히 과잉 해석은 오류입니다. 하지만 만약 독자들이 과잉 해석을 경계한다면, 다양한 해석들은 문제가 되지 않을 겁니다.

 

 

만약 사회주의 작가가 소설을 쓴다면, 오직 사회주의 관점에서만 독자가 이 소설을 해석해야 하나요? 그건 아닙니다. 분명히 사회주의 작가는 소설 속에 공유 사상을 집어넣을 겁니다. 하지만 사회주의는 인생의 전부가 아닙니다. 아무리 사회주의가 중요한 사상이라고 해도, 사회주의는 토대입니다. 그 자체로서 토대는 전부가 아닙니다. 토대는 기초 공사이고, 기초 공사는 상부 구조를 위한 디딤돌입니다. 만약 상부 구조가 존재하지 않는다면, 기초 공사에게 무슨 가치가 있을까요? 아무리 사회주의 작가가 소설을 쓴다고 해도, 독자는 사회주의보다 훨씬 폭넓은 것들을 해석할 수 있습니다.

 

오노레 드 발자크는 사회주의 작가가 아니었습니다. 오히려 오노레 드 발자크는 아주 반동적이었습니다. 하지만 프리드리히 엥겔스는 오노레 드 발자크가 뛰어난 문학 작가라고 평가했습니다. 사회주의 소설가들이 오직 선전 선동 도구로서만 문학을 바라볼 때, 프리드리히 엥겔스는 이 문학들이 심층적인 세상을 담지 못한다고 비판했습니다. 프리드리히 엥겔스가 얄팍한 문학들을 비판한 것처럼, 문학은 총체적이고 다양한 것들을 담습니다. 문학이 총체적이고 다양하기 때문에, 해석들 역시 총체적이고 다양할 수 있습니다. 비단 주류 문학만 아니라 Cli-Fi 문학 역시 총체적이고 다양할 수 있습니다.





Cli-Fi 소설은 다양한 해석들이 될 수 있습니다. Cli-Fi 소설은 과학 논문이 아닙니다. Cli-Fi 소설 역시 인생을 담고 인생을 반영합니다. 만약 소설 독자들이 과잉 해석을 경계한다면, 소설 독자들은 다양한 해석들을 제시할 수 있습니다. 비록 Cli-Fi 소설이 뭔가를 직접 언급하지 않거나 비판하지 않는다고 해도, 독자는 그것을 언급하고 비판할 수 있습니다. Cli-Fi 소설은 기후 변화가 엄청난 폭우에게 영향을 미치고 엄청난 폭우가 도시를 파괴한다고 이야기할 수 있습니다. Cli-Fi 소설에게 기후 변화, 엄청난 폭우, 수몰된 도시는 드문 소재가 아닙니다. 하지만 왜 기후 변화가 나타났나요? 왜 엄청난 폭우가 도시를 파괴하나요?

 

"탐욕스러운 인간들은 자연 환경을 오염시켰어. 그래서 기후 변화는 심각해졌고, 엄청난 폭우는 도시를 파괴했어. 우리 인간은 반성하고 자연 환경을 보호해야 해." 이건 아주 흔한 대답입니다. 문학 모방 이론이 아주 흔하고 오래된 대답인 것처럼, 많은 사람들은 탐욕스러운 인간들이 자연 환경을 오염시켰다고 주장합니다. 심지어 자연 다큐멘터리들조차 인류가 자연을 오염시킨다고 설명합니다. 인류세 같은 용어는 인류 전체가 자연 환경을 오염시킨다고 시사하는 것 같습니다. 하지만 정말 인류 전체가 자연 환경을 오염시키나요? 그건 아닙니다. 서구 자본주의 강대국과 남반구 제3세계는 똑같은 인류 문명이 아닙니다.



17세기부터 20세기 후반까지, 서구 자본주의는 남반구 제3세계를 식민화했고 착취했습니다. 여전히 세계화 자본주의에서 남반구 제3세계는 자유롭지 않습니다. 아무리 아메리카 인디언들이 인디언 대통령을 선출한다고 해도, 아무리 인디언 대통령이 사회주의를 추구한다고 해도, 세계화 자본주의 속에서 인디언 사회주의 대통령은 사회주의보다 자본주의 논리를 따라야 합니다. 자본주의가 식민지 수탈에게 기반하기 때문에, 인디언 사회주의 대통령은 열대 밀림들을 보호하지 못하고 인디언 권리를 추구하지 못합니다. 인디언 사회주의가 실패하는 것처럼, 모든 인류 문명은 절대 똑같지 않습니다.

 

서구 자본주의는 제3세계 식민지에게 기생합니다. 식민지 수탈 없이, 서구 자본주의는 존재하지 못합니다. 그래서 기후 변화는 인류 전체의 책임이 아닙니다. 북반구 서구 자본주의는 제3세계 기후 위기를 책임져야 합니다. 기후 정의는 이것을 주장합니다. 기후 정의가 이것을 주장하기 때문에, 만약 Cli-Fi 소설이 열대 밀림 여자에게 관심을 기울인다면, 독자는 이 소설을 호평할 수 있습니다. 소설 작가가 Cli-Fi 소설을 쓰는 동안, 어쩌면 소설 작가는 기후 정의를 인식하지 못했는지 모릅니다. 소설 작가는 그저 열대 밀림 여자를 우연히 집어넣었는지 모릅니다. 하지만 독자는 이 소설을 호평할 수 있습니다.



인생에게 정답이 없기 때문에, 해석에게 정답이 없는 것처럼, Cli-Fi 소설을 해석하기 위한 방법에게는 정답이 없습니다. 만약 독자가 과잉 해석을 경계하고 작가 의도를 고려한다면, 독자는 Cli-Fi 소설을 다양하게 해석할 수 있습니다. 비록 소설 작가가 열대 밀림 여자를 의식하지 않았다고 해도, 독자는 Cli-Fi 소설이 기후 정의를 시사한다고 해석할 수 있습니다.

 

 

※ 게임 <월드 오브 워크래프트> 스크린샷 출처: Meisio,

www.youtube.com/watch?v=1LoRQAyIAjs

 

※ 사진 <water, road, rain, wet, peak, river, flood, …> 출처:

pxhere.com/en/photo/1024910

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