SF 생태주의
언어 매체로서 (SF) 소설과 (던전 탐험) 테이블 게임 본문
소설과 영화는 다릅니다. 아무리 영화가 소설에게 기반한다고 해도, 소설과 영화는 다릅니다. 소설과 영화에서 가장 중요한 차이는 시각 정보입니다. 영상 매체로서 영화는 시각 정보들을 전달할 수 있으나, 글자 매체로서 소설에게 이건 불가능합니다. 글자들은 시각적이기보다 추상적입니다. 추상적인 글자들은 시각 정보를 전달하지 못합니다. "열차는 아주 빠르게 달린다." 독자는 이 문장을 읽고 열차가 엄청나게 빠르게 달린다고 상상할 수 있으나, 이 문장은 열차를 직접 보여주지 못합니다. 독자는 열차를 직접 상상합니다. 이 문장처럼, 글자 매체로서 소설은 열차를 직접 보여주지 못합니다.
소설 작가는 미사여구들을 동원하고, 엄청난 필력을 발휘하고, 장문을 쓸 수 있으나, 아무리 소설 작가가 열심히 노력한다고 해도, 결국 소설은 영상 매체보다 글자 매체입니다. 글자들은 소설을 구성합니다. 소설 작가는 글자들을 사용합니다. 소설은 그림들을 포함할 수 있으나, 아무리 소설이 그림들을 포함한다고 해도, 소설에서 그림들보다 글자들은 훨씬 압도적인 비중을 차지합니다. 글자들이 추상적이기 때문에, 작가 필력과 상관없이, 소설은 시각 정보를 전달하지 못하고 열차를 직접 보여주지 못합니다. 하지만 비록 영화가 너무 조잡하다고 해도, 영상 매체로서 영화는 열차를 보여줍니다.
소설 독자는 열차를 상상하나, 영화 관객은 열차를 봅니다. 이건 영화가 열차를 완벽하게 보여준다는 뜻이 아닙니다. 문화 예술 매체로서 영화에게는 여러 한계들이 있습니다. 영화는 열차를 완벽하게 보여주지 못합니다. 그렇다고 해도 소설보다 영화는 훨씬 시각적입니다. 시각적인 측면에서 소설은 영화를 따라가지 못합니다. 소설이 열차를 보여주지 못하고, 영화가 열차를 보여주기 때문에, 많은 사람들은 영화를 좋아합니다. 독자가 소설을 읽는 동안, 소설 독자는 상상이라는 한 단계를 거치나, 영화 관객은 이 단계를 거치지 않습니다. 소설을 읽기보다 영화를 관람하기는 훨씬 수월합니다.
소설을 읽기보다 영화를 관람하기가 훨씬 수월하기 때문에, 많은 사람들은 영화를 좋아합니다. 특히, 소설과 영화가 비(非)현실 설정을 묘사할 때, 소설을 읽기보다 영화를 관람하기는 훨씬 낫습니다. "생체 잠수정은 어둡고 깊은 바닷속으로 내려간다." 만약 독자가 이 문장을 읽는다면, 독자가 생체 잠수정을 상상할 수 있나요? 생체 잠수정이 무엇인가요? 현실에서 생체 잠수정은 존재하지 않습니다. 아무도 생체 잠수정을 건조하지 않습니다. 심지어 과학 잡지들조차 생체 잠수정을 별로 다루지 않습니다. 얼마나 자주 <뉴턴> 같은 과학 잡지들이 생체 잠수정을 이야기하나요? 대답은 부정적입니다.
현실에서 생체 잠수정이 존재하지 않고, 심지어 과학 잡지들조차 생체 잠수정을 별로 다루지 않기 때문에, 생체 잠수정을 상상하기는 어렵습니다. 정보들이 부족하기 때문입니다. 열차와 생체 잠수정은 다릅니다. 열차를 상상하기는 쉽습니다. 현실에서 열차가 존재하기 때문입니다. 우리는 박물관을 방문하고 열차를 구경할 수 있습니다. 아니면 우리는 책을 읽거나 다른 매체들을 찾을 수 있습니다. 하지만 아무리 우리가 박물관을 방문한다고 해도, 우리는 생체 잠수정을 구경하지 못합니다. 독자는 생체 잠수정을 쉽게 상상하지 못합니다. 글자 매체 소설과 달리, 영화는 생체 잠수정을 보여줍니다.
소설은 생체 잠수정을 보여주지 않으나, 영화는 생체 잠수정을 보여주고, 그래서 소설과 영화가 비현실 설정을 묘사할 때, 소설을 읽기보다 영화를 관람하기는 훨씬 낫습니다. SF 소설을 읽기보다 SF 영화를 관람하기는 훨씬 낫습니다. 영화에게는 비단 시각 정보들만 아니라 다른 여러 장점들이 있습니다. 영화는 배우들을 동원합니다. 배우들은 연기합니다. 관객은 배우 목소리를 듣습니다. 영화는 배경 음악들과 효과음들을 들려줍니다. 관객은 이것들을 듣습니다. 반면, 소설은 등장인물 목소리를 들려주지 못합니다. 아무리 작가 필력이 정말 대단하다고 해도, 독자는 등장인물 목소리를 듣지 못합니다.
아무리 유리 구슬처럼 등장인물 목소리가 청량하다고 해도, 독자는 등장인물 목소리를 듣지 못합니다. 독자는 상상합니다. 독자가 생체 잠수정을 상상하는 것처럼, 독자는 유리 구슬 같은 목소리를 상상합니다. 다행히 유리 구슬 같은 청량한 목소리를 상상하기는 쉽습니다. 현실에서 우리는 청량한 목소리를 들을 수 있습니다. 여러 성우들과 아이돌 가수들은 독특한 목소리들을 자랑합니다. 반면, 현실에서 우리는 생체 잠수정을 구경하지 못합니다. 그래서 소설보다 영화는 낫습니다. 소설보다 영화가 낫기 때문에, 영화가 생체 잠수정을 보여주기 때문에, 소설에게 아무 가치가 없나요? 소설이 끝장인가요?
그건 아닙니다. 아무리 소설보다 영화가 낫다고 해도, 여전히 소설에게는 중요한 가치가 있습니다. 이 가치가 무엇인가요? 대답은 '추상적인 사고 방식'입니다. 우리는 인간입니다. 인간은 호모 사피엔스입니다. 이건 인간이 사고한다는 뜻입니다. 우리가 인간을 판단할 때, 우리는 사고 방식이 가장 중요하다고 간주합니다. 사고 방식은 추상적입니다. 아무도 사고 방식을 구경하지 못합니다. 아무도 사고 방식을 만지지 못합니다. 사상, 심리, 이론, 세계관 같은 것들은 추상적입니다. 아무도 사상, 심리, 이론, 세계관을 저울 위에 올려놓지 못합니다. 아무도 세계관 무게를 재지 못합니다. 사고 방식은 추상적입니다.
세계관이 추상적이기 때문에, 영상 매체로서 영화는 세계관을 묘사하지 못합니다. 영상 매체는 시각 정보들을 전달할 수 있으나, 세계관은 시각 정보가 아닙니다. 사상, 심리, 이론은 시각 정보가 아닙니다. 로자 룩셈부르크는 서구 자본주의가 추악한 식민지 수탈에게 기생한다고 분석했습니다. 서구 자본주의가 추악한 식민지 수탈에게 기생하기 때문에, 그 자체로서 자본주의는 인종 차별입니다. 그 자체로서 자본주의는 옳지 않습니다. 로자 룩셈부르크 사상은 21세기 초반 유럽 중심주의 비판에게 커다란 영향을 미칩니다. 세계화 자본주의는 사라져야 합니다. 사회주의 혁명은 자본주의를 몰아내야 합니다.
로자 룩셈부르크 사상은 비단 유럽 중심주의 비판만 아니라 기후 정의에게도 커다란 영향을 미칩니다. 북반구 자본주의가 온실 가스를 뿜고, 가난한 식민지 지역들이 고통에 빠지기 때문입니다. 지구 온난화는 행성급 환경 오염입니다. 자본주의는 행성급 환경 오염 범죄자입니다. 만약 로자 룩셈부르크가 부활한다면, 분명히 붉은 로자는 자본주의가 행성급 환경 오염 범죄자라고 질타할 겁니다. 붉은 로자와 달리, 보수 우파 지식인들은 자본주의를 비판하지 않습니다. 오히려 보수 우파 지식인들은 탐욕스러운 인간들이 자연 환경을 파괴한다고 비난합니다. 보수 우파들은 자본주의를 용서하고 인간을 모욕합니다.
보수 우파 지식인들은 북한이 나쁘다고 비난합니다. 분명히 북한에게는 여러 치명적인 문제들이 있습니다. 하지만 지구 온난화와 달리, 북한 문제는 행성급 문제가 아닙니다. 지구 전체와 달리, 북한 문제는 그저 한반도 반쪽짜리에 불과합니다. 비록 윗동네 김씨 3대 왕조가 머저리 꼴통이라고 해도, 북한은 지구 전체 문제가 아닙니다. 북한과 달리, 서구 자본주의는 기후 변화를 저질렀고, 이건 지구 생물권에게 영향을 미칩니다. 그래서 보수 우파들이 서구 자본주의를 비판하나요? 그건 아닙니다. 북한은 소규모 폭력이고, 자본주의는 대규모 오염이나, 보수 우파들은 대규모 오염을 용서하고 소규모 폭력을 비난합니다.
북한은 가난한 식민지 지역들을 고통에 빠뜨리지 않습니다. 기후 변화는 식민지 지역들을 고통에 빠뜨립니다. 보수 우파 지식인들은 이것을 입도 뻥긋하지 않습니다. 자본주의가 식민지 수탈에게 기생하기 때문에, 보수 우파들은 식민지 피해를 왜곡하고 은폐합니다. 식민지 피해를 왜곡하고 은폐하기 위해 보수 우파들은 그저 북한을 헐뜯을 뿐입니다. 우리는 로자 룩셈부르크 사상을 기후 범죄에게 적용할 수 있습니다. 이건 시각 정보가 아닙니다. 열차와 달리, 로자 룩셈부르크 사상은 시각 정보가 아닙니다. 영화는 시각 효과를 동원하고 생체 잠수정을 구현할 수 있으나, 영화는 로자 룩셈부르크 사상을 묘사하지 못합니다.
사고 방식이 추상적이기 때문에, 영화는 묘사하지 못합니다. 반면, 글자들이 추상적이기 때문에, 소설은 서술할 수 있습니다. 만약 소설과 영화가 로자 룩셈부르크를 묘사한다면, 공산주의를 파악하기 위해 우리가 무엇을 선택할 수 있나요? 소설이 나은가요? 아니면 영화가 나은가요? 대답은 소설입니다. 사고 방식이 추상적이기 때문에, 영화보다 소설은 사상, 심리, 이론, 세계관을 훨씬 제대로 서술할 수 있습니다. 이 지점에서 영화는 소설을 따라가지 못합니다. 이 지점에서 영화는 너무 엉성합니다. 소설 독자는 영화가 너무 엉성하다고 느낍니다. 그래서 여전히 소설에게는 아주 중요한 가치가 있습니다.
비단 로자 룩셈부르크 사상만 아니라 다른 것들 역시 마찬가지입니다. 많은 사람들은 결혼과 가족이 중요하다고 생각합니다. 정말 결혼과 가족이 중요한가요? 여자와 남자가 1:1 결혼해야 하나요? 어떤 사람들은 1:1 결혼 생활을 즐기나, 모든 인간이 1:1 결혼을 태생적으로 선호하나요? 사람들이 가족을 말할 때, 이건 중산층 가족을 가리킵니다. 중산층 가족은 노동자 남편과 가정 주부와 아이들을 상정합니다. 동성애 커플들은 어떤가요? 중산층 가족 범주가 동성애 커플을 포함하나요? 만약 중산층 가족 범주가 동성애 커플을 포함하지 않는다면, 오직 이성애 가족만 정상이고, 동성애 커플이 비정상인가요?
만약 사람들이 동성애 커플을 논의한다면, 이 논의는 언어에게 기반할 겁니다. 사람들은 언어를 사용하고 동성애 커플을 논의합니다. 사람들이 차별 금지법을 설명할 때, 이 설명은 언어에게 기반합니다. 설명이 언어에게 기반하기 때문에, 영상 매체는 이것을 묘사하지 못합니다. "은하는 붉은 사과를 베어물었습니다." 영상 매체는 이 문장을 묘사할 수 있습니다. 이 문장이 시각적인 장면을 표현하기 때문입니다. 하지만 차별 금지법은 시각적이지 않습니다. 차별 금지법은 사상입니다. 아무도 차별 금지법을 만지지 못합니다. "인류 사회에서 차별 금지법은 필수입니다." 이 문장은 장면을 표현하지 않습니다.
글자, 언어는 추상적입니다. 우리는 사고합니다. 사고 방식은 추상적입니다. 추상적인 언어 세계에서 우리는 살아갑니다. 분명히 시각 정보들은 중요하나, 시각 정보들은 전부가 아닙니다. 시각 정보들 속에서 우리는 살아가고, 한편으로 추상적인 언어 세계에서 우리는 살아갑니다. 언어가 부실할 때, 아무리 우리가 어떤 것을 사고하고 전달하기 원한다고 해도, 우리는 사고하지 못하고 소통하지 못합니다. 비록 우리가 어떤 것을 직접 겪지 않는다고 해도, 언어가 존재하기 때문에, 우리는 언어를 해석하고 그것을 느낄 수 있습니다. 그래서 소설 <다섯 번째 계절>에서 노라 제미신은 신조어 '보니다'를 만들었습니다.
추상적인 언어 세계에서 우리가 살아가기 때문에, 언어 세계는 특별합니다. 영화보다 소설은 언어 세계에 훨씬 가깝습니다. 이건 오직 추상적인 언어 세계만 우월하다는 뜻이 아닙니다. 하지만 분명히 우리 인생에서 추상적인 언어는 아주 커다란 비중을 차지합니다. 그래서 영화보다 소설은 특별할 수 있습니다. 비단 소설만 아니라 테이블 게임 역시 마찬가지입니다. 테이블 게임과 비디오 게임 관계는 소설과 영화 관계와 비슷합니다. 테이블 게임과 비디오 게임은 다릅니다. 아무리 비디오 게임이 테이블 게임에게 기반한다고 해도, 양쪽은 다릅니다. 두 게임 매체에게 가장 커다란 차이는 시각 정보들입니다.
문자 그대로 '비디오' 게임은 시각 정보들을 전달합니다. 비디오 게임 <홈월드>를 보세요. <홈월드>는 엄청난 시각 정보들을 전달합니다. 비디오 게임으로서 <홈월드>는 압도적인 우주 풍경과 첨단 우주 함선들을 자랑합니다. 비디오 게임은 오직 시각 정보들만 전달하지 않습니다. 비디오 게임으로서 <홈월드>는 감동적인 <현을 위한 아다지오>와 함께 신비롭고 몽환적이고 웅장한 배경 음악들을 들려줍니다. <홈월드>는 침착한 카란 스젯 목소리를 들려줍니다. 우주 프리깃이 기동하고 플라즈마 포탄들을 날릴 때, <홈월드>는 효과음들을 들려줍니다. 비디오 게임으로서 <홈월드>에게는 이 장점들이 있습니다.
반면, 테이블 게임이 시각 정보들을 전달하나요? 테이블 게임은 그림들을 보여주나, 이 그림들은 제한적입니다. 테이블 게임은 완전한 시각 매체가 아닙니다. 일반적인 <던전스 앤 드래곤스> 세션이 시각 매체인가요? 일반적인 테이블 던전 탐험 게임이 시각적인가요? 그건 아닙니다. "모험가 일행은 고대 유적으로 들어갑니다. 고대인들은 기계 실험에 너무 열광했고, 결국 그들은 기계 골렘들이 되었습니다. 기계 골렘들은 논리 회로 오류를 일으켰고, 고대 문명은 살벌한 살인 기계가 되었습니다. 이 유적은 고대 잔재들 중에서 하나입니다. 감시하는 눈동자처럼, 사방에서 차갑고 녹슨 금속들은 번뜩입니다."
이렇게 던전 마스터는 모험가 일행이 섬뜩한 기계 유적에 들어간다고 묘사합니다. 이건 시각 정보가 아닙니다. 이건 언어입니다. 글자 매체로서 소설이 추상적인 것처럼, 던전 마스터는 언어를 사용하고 추상적으로 묘사합니다. "오른쪽 복도를 보세요. 오른쪽 복도에서 모험가 일행은 찢어진 사슴 시체를 목격합니다. 애석하게도 이 사슴은 고대 유적에 들어왔고, 기계 골렘들은 사슴을 잔인하게 찢어발겼습니다. 오른쪽 복도는 끔찍한 피투성이입니다. 썩은 사슴 시체는 역겨운 냄새를 풍깁니다. 잔인한 살육과 끔찍한 피투성이 바닥과 역겨운 냄새는 모험가 일행이 심각한 위험에 빠질 거라고 경고하는 것 같습니다."
던전 마스터가 언어를 사용하고 추상적으로 묘사하는 것처럼, 게임 플레이어는 언어를 사용하고 추상적으로 선언합니다. "제가 드루이드이기 때문에, 저는 간단한 제사를 지내고 죽은 사슴 영혼을 위로합니다." 이렇게 게임 플레이어가 선언할 때, 이건 언어에게 기반합니다. 만약 기계 골렘들이 모험가 일행을 습격한다면, 게임 플레이어들은 언어를 사용하고 선언할 겁니다. "저는 전방 오른쪽 가장 작은 골렘에게 장검을 휘두릅니다.", "다스 베이더가 전기에 쥐약인 것처럼, 기계 골렘들은 전기에 쥐약일 겁니다. 저는 라이트닝 볼트 주문을 외웁니다." 이렇게 전사 플레이어와 마법사 플레이어는 선언합니다.
두 선언은 언어에게 기반합니다. "저는 은신하기 원합니다. 이 복도에서 제가 은신할 수 있나요? 이 복도가 은신하기 위한 적당한 장애물을 포함하나요?" 이렇게 도적 플레이어는 묻습니다. 이 물음은 언어에게 기반합니다. 전사, 마법사, 도적 플레이어가 언어에게 기반하는 것처럼, 드루이드 플레이어는 언어에게 기반합니다. "저는 덩굴들을 소환하고 기계 골렘들을 휘감습니다." 이 선언은 언어에게 기반합니다. 고대 유적을 묘사하고 등장인물 행위를 선언하기 위해 던전 마스터와 게임 플레이어는 언어를 사용합니다. 비디오 게임 <홈월드>와 달리, 테이블 게임 <던전스 앤 드래곤스>는 언어에게 크게 기반합니다.
<홈월드>는 배경 음악들을 들려주나, <던전스 앤 드래곤스>는 들려주지 않습니다. 아무리 고대 유적이 살벌하다고 해도, 게임 세션은 살벌한 배경 음악을 들려주지 않습니다. <홈월드>는 목소리를 들려주나, <던전스 앤 드래곤스>는 목소리를 들려주지 않습니다. 아무리 마법사가 신비로운 목소리로 주문을 웅얼거린다고 해도, 게임 세션은 신비로운 영창을 들려주지 않습니다. <홈월드>는 효과음들을 들려주나, <던전스 앤 드래곤스>는 들려주지 않습니다. 번개 줄기가 기계 골렘에게 내리꽂을 때, 이건 카랑카랑한 쇳소리를 낼지 모르나, 게임 세션은 들려주지 않습니다. 테이블 게임은 너무 밋밋합니다.
이 지점에서 소설과 테이블 게임은 비슷합니다. 소설과 테이블 게임은 언어에게 기반합니다. 소설과 테이블 게임이 비슷한 것처럼, 영화와 비디오 게임은 비슷합니다. 영화와 비디오 게임은 언어에게 기반하기보다 시각 정보들을 전달합니다. 비디오 게임 플레이어들 역시 언어를 사용하나, 비디오 게임보다 테이블 게임에서 언어는 훨씬 커다란 비중을 차지합니다. 테이블 게임 세션에서 참가자들은 머리들을 맞대고 논의합니다. 반면, 비디오 게임 <디아블로 2> 배틀넷에서 게임 참가자들이 머리들을 맞대고 논의하나요? 그건 아닙니다. 배틀넷 플레이어들은 컴퓨터 화면들을 바라보고 마우스들을 딸깍거립니다.
고통의 군주 두리엘을 처치하기 위해 게임 플레이어들은 언어를 사용하고 논의할 수 있습니다. 이것을 지원하기 위해 <디아블로 2>에서 채팅은 가능합니다. 하지만 <던전스 앤 드래곤스>에서 게임 플레이어 선언과 <디아블로 2>에서 게임 플레이어 채팅은 다릅니다. 비록 게임 플레이어가 채팅하지 않는다고 해도, <디아블로 2>에서 드루이드는 커다란 늑대로 변신하고 해골 궁수를 물어뜯을 수 있습니다. 반면, 만약 게임 플레이어가 선언하지 않는다면, <던전스 앤 드래곤스>에서 드루이드는 다친 전사에게 약초 연고를 바르지 않을 겁니다. 게임 플레이어 선언 없이, 테이블 게임 세션은 불가능합니다.
게임 플레이어 선언은 언어에게 기반하고, 테이블 게임은 소설에 가깝습니다. 비디오 게임 <홈월드>는 우주 프리깃이 움직인다고 직접 보여주나, 테이블 게임 <던전스 앤 드래곤스>는 기계 골렘이 움직인다고 보여주지 않습니다. 비디오 게임은 영화에 가깝습니다. 소설과 테이블 게임이 비슷하고, 영화와 비디오 게임이 비슷하기 때문에, 소설을 읽기보다 영화를 관람하기가 수월한 것처럼, 테이블 게임보다 비디오 게임은 낫습니다. 특히, 비디오 게임에서 게임 프로그램이 여러 수치들을 직접 계산하기 때문에, 테이블 게임보다 비디오 게임을 플레이하기는 훨씬 수월합니다. 온갖 수치 계산들은 너무 귀찮습니다.
"저는 전사에게 약초 연고를 바릅니다. 이건 체력 8을 치유할 수 있…. 아니, 잠깐. 왜 전사 체력이 12인가요? 골렘 소총수는 전사에게 총알을 날렸어요. 하지만 전사 체력은 낮아지지 않았어요." 이렇게 테이블 게임 참가자들은 수치 계산들을 헛갈릴지 모릅니다. 골렘 소총수는 총알을 날렸고, 총알은 전사 체력을 깎았으나, 던전 마스터를 비롯해 게임 참가자들은 이것을 잊었는지 모릅니다. 테이블 게임 세션에서 이런 오류들은 드물지 않습니다. 테이블 게임 참가자들은 수치 계산들을 틀립니다. 도적은 반사 굴림을 잘못 계산하고, 마법사는 메모라이즈 횟수를 잘못 계산하고, 전사는 체력을 잘못 계산합니다.
반면, 비디오 게임에서 게임 프로그램은 수치 계산들을 틀리지 않습니다. 해골 궁수가 화살을 날렸고, 화살이 5 피해를 미쳤기 때문에, 전사 체력은 7이 되었습니다. 테이블 게임 참가자들과 달리, 비디오 게임 프로그램은 이것을 정확하게 계산합니다. 비디오 게임이 정확하게 계산하기 때문에, 테이블 게임보다 비디오 게임은 낫습니다. 테이블 게임보다 비디오 게임이 낫기 때문에, 테이블 게임에게 아무 가치가 없나요? <디아블로 2>와 달리, <던전스 앤 드래곤스>에게 아무 가치가 없나요? 하지만 영화보다 소설에게 중요한 가치가 있는 것처럼, 비디오 게임보다 테이블 게임에게는 중요한 가치가 있습니다.
이 가치가 무엇인가요? 대답은 '추상적인 언어 세계'입니다. 소설이 추상적인 언어 세계를 구현하기 때문에, 소설은 특별합니다. 테이블 게임 역시 언어에게 기반합니다. "저는 커다란 호랑이로 변신하고 기계 골렘에게 달려듭니다." 이 선언은 언어를 사용합니다. 소설이 특별한 것처럼, 테이블 게임이 언어 세계를 구현하기 때문에, 테이블 게임은 특별합니다. 테이블 게임 참가자들은 언어를 사용하고 게임 세계에 개입합니다. 우리가 호모 사피엔스이기 때문에, 여기에는 훨씬 깊이가 있습니다. 이 지점에서 비디오 게임 <디아블로 2>는 테이블 게임 <던전스 앤 드래곤스>를 따라가지 못합니다.
"비디오 게임은 첨단 기술이야! 테이블 게임은 낡은 골동품이야! 왜 여전히 21세기 초반 사람들이 테이블 게임을 좋아하지?" 이렇게 어떤 사람들은 물을지 모릅니다. 하지만 영화보다 소설이 특별한 것처럼, 비디오 게임보다 테이블 게임은 특별합니다. 아무리 비디오 게임 기술이 발달한다고 해도, 비디오 게임은 언어 세계를 구현하지 못합니다. 이게 매체 특성, 언어 특성이기 때문입니다. 그래서 오늘도 독자들은 소설들을 읽습니다. 그래서 오늘도 어떤 테이블 게임 세션에서 참가자들은 주사위들을 굴리고, 수치들을 고치고, 등장인물들의 행위들을 선언합니다.
※ 게임 <홈월드> 스크린샷 출처: SecantCubed,