SF 생태주의
<웨어울프 디 아포칼립스>와 문학적인 서사 본문
에밀리 디킨슨은 시인입니다. 이건 에밀리 디킨슨이 언어, 글자를 다룬다는 뜻입니다. "만약 내가 애태우는 마음 하나를 달랠 수 있다면, 생명 하나의 아픔을 덜어줄 수 있거나, 괴로움 하나를 달래줄 수 있다면, 불쌍한 울새를 돕고 다시 둥지에 넣어줄 수 있다면, 내 인생은 헛되지 않으리라." 이건 그림이 아닙니다. 이건 음악이 아닙니다. 어떤 독자들은 이 문구들에게 운율이 있다고 느낄지 모르나, 이 문구들은 음악이 아닙니다. 이 문구들은 조각이 아니고 동영상이 아닙니다. 이 문구들은 언어, 글자입니다. 언어, 글자 때문에, 사람들은 에밀리 디킨슨을 시인, 문학 작가라고 부릅니다.
에밀리 디킨슨이 언어, 글자를 다루는 것처럼, 문학은 언어, 글자를 다룹니다. 문학은 시와 소설과 각본과 수필과 평론과 다른 여러 가지를 포함합니다. 이것들은 언어, 글자를 다룹니다. 비록 시와 소설과 수필이 다르다고 해도, 문학으로서 시와 소설과 수필은 언어, 글자를 다룹니다. 그래서 평론가들이 문학을 규정할 때, 언어는 가장 중요한 기준이 됩니다. 시와 소설과 수필은 언어를 다르게 사용하나, 분명히 세 가지들에게 언어는 가장 중요한 공통점입니다. 에밀리 디킨슨을 비롯해 문학 작가들은 그림을 그리거나, 음악을 만들거나, 조각을 깎거나, 사진을 찍기보다 언어를 다룹니다.
비록 평론가들이 문학 범주를 완벽하게 규정하지 못한다고 해도, 문학 범주에서 언어는 가장 중요한 기준입니다. 소설 <작은 아씨들>과 영화 <작은 아씨들> 사이에서 가장 중요한 차이는 언어입니다. 전반적으로 소설 <작은 아씨들>은 언어, 글자에게 기반합니다. 영화 <작은 아씨들>에서 글자보다 영상은 훨씬 커다란 비중을 차지합니다. 만약 극장 화면이 엠마 왓슨보다 글자들을 훨씬 많이 보여준다면, 관객들은 이 영화가 괴상하다고 느낄 겁니다. 실험적인 영화는 글자들에게 기반할 수 있으나, 일반적으로 영화는 영상 매체입니다. 언어 때문에, 소설과 영화 <작은 아씨들>은 다릅니다.
소설과 영화 <작은 아씨들>이 다른 것처럼, 사람들이 문학 작가라는 단어를 들을 때, 많은 사람들은 다른 무엇보다 언어를 머릿속에 떠올릴 겁니다. 시인과 소설 작가와 수필 작가가 뭔가를 말하고 쓰기 때문에, 그들은 문학 범주에 속합니다. 언어, 글자는 문학 범주를 뒷받침합니다. 그리고 우리가 뭔가를 이야기할 때, 우리는 언어를 사용합니다. 뭔가를 이야기하기 위해 우리에게는 언어가 필요합니다. 우리는 그림이나 음악이나 조각이나 동영상으로 소통할 수 있으나, 이것들보다 언어는 훨씬 유용한 수단입니다. 스토리텔러, 이야기꾼은 그림을 그리거나 음악을 만들기보다 언어를 동원합니다.
사람들이 문학 작가라는 단어를 들을 때, 많은 사람들이 언어를 머릿속에 떠올리는 것처럼, 사람들이 이야기꾼이라는 단어를 들을 때, 많은 사람들은 언어를 머릿속에 떠올릴 겁니다. 문학 작가처럼, 이야기꾼은 언어를 동원합니다. "옛날 옛날에 작은 마을에서 어떤 착한 소녀는 살았어요. 착한 소녀는 두꺼비를 키웠어요. 소녀가 밥을 지을 때마다, 소녀는 두꺼비에게 밥을 주었어요." 이야기꾼이 소녀와 두꺼비를 말하는 동안, 이야기꾼은 언어를 동원합니다. 문학 작가가 언어를 동원하는 것처럼, 이야기꾼은 언어를 동원합니다. 문학 작가와 이야기꾼은 비슷합니다. 양쪽에게는 공통점이 있습니다.
평론가들은 문학 작가를 이야기꾼이라고 부르지 않습니다. 에밀리 디킨슨 작품은 '이야기'가 아닙니다. 어떤 독자들은 에밀리 디킨슨 작품을 이야기라고 간주하는지 모르나, 에밀리 디킨슨 작품과 전래 동화는 다릅니다. 에밀리 디킨슨 작품은 이야기가 아니나, 전래 동화는 이야기입니다. 심지어 어떤 시들은 이야기보다 언어 그 자체를 중시합니다. 문학 작가와 이야기꾼은 동의어가 아닙니다. 하지만 문학이 언어에게 기반하고, 문학 범주에서 언어가 커다란 특성이기 때문에, 문학 작가와 이야기꾼에게는 공통점이 있습니다. 양쪽이 언어에게 크게 기반하기 때문에, 양쪽은 비슷한 범주에 속합니다.
문학 작가와 이야기꾼은 비슷한 범주에 속합니다. 문학 작가와 이야기꾼이 언어에게 기반하기 때문에, 양쪽은 교집합을 형성합니다. 만약 문학 작가와 이야기꾼이 교집합을 형성한다면, 술자리 노가리는 어떤가요? 사람들이 술잔들을 기울이고, 안주들을 먹고, 노가리를 까는 동안, 사람들은 언어에게 기반합니다. 술자리 노가리는 언어에게 기반합니다. "망할, 아무리 코로나 19 사태가 심각하다고 해도, 어떻게 영리 기업들이 노동자들을 함부로 해고하지? 노동자들은 먹고 살아야 해. 어떻게 먹고 사는 문제보다 이윤 창출이 중요할 수 있지? 코로나 19 사태는 사회 범죄야." 이건 언어에게 기반합니다.
술자리 노가리는 언어를 사용합니다. 술자리 노가리가 언어를 사용하기 때문에, 에밀리 디킨슨 작품과 전래 동화와 술자리 노가리가 문학 범주에 속하나요? 에밀리 디킨슨 작품과 전래 동화가 문학에 속하고, 에밀리 디킨슨 작품과 전래 동화와 술자리 노가리가 언어에게 기반하기 때문에, 술자리 노가리 역시 문학에 속할 수 있나요? 평론가들은 고개들을 저을 겁니다. 술자리 노가리가 언어를 '특별하게' 사용하지 않기 때문입니다. 문학은 언어를 '특별하게' 사용거나 일상 언어를 사용하지 않습니다. 반면, 술자리에서 사람들이 술잔들을 기울이고 노가리를 까는 동안, 사람들은 일상 언어를 사용합니다.
술자리 노가리가 일상 언어를 사용하기 때문에, 술자리 노가리와 전래 동화는 다릅니다. 하지만 어떤 관점에서 술자리 노가리는 문학적인 측면을 포함합니다. 비록 술자리 노가리 그 자체가 문학이 아니라고 해도, 술자리에서 사람들이 노가리를 까는 동안, 서사를 전개하기 위해 사람들은 언어를 사용합니다. 그래서 술자리 노가리는 문학적인 측면을 포함합니다. "너희들, 그거 들었어? 애리 언니가 그러는데, 가영이와 우진이가 사귄다는 거야. 며칠 전에, 애리 언니가 먹자 골목에 갔는데, 글쎄, 거기에서 가영이와 우진이가…." 이 문구들은 전래 동화와 비슷합니다. 양쪽은 비슷한 형식을 보여줍니다.
"며칠 전에, 먹자 골목에서 가영이와 우진은…."과 "옛날에 작은 마을에서 소녀와 두꺼비는…."은 비슷한 형식을 보여줍니다. 전자는 술자리 노가리이고, 후자는 전래 동화이나, 술자리 노가리와 전래 동화는 비슷한 형식을 보여줍니다. 이건 모든 술자리 노가리가 전래 동화와 비슷한 형식을 보여준다는 뜻이 아닙니다. "젠장, 자본주의는 사회 범죄야. 자본주의 때문에, 노동자들은 죽어나가지." 이 문구와 전래 동화는 비슷한 형식을 보여주지 않습니다. 하지만 분명히 술자리 노가리는 문학적인 측면을 포함할 수 있습니다. 술자리 노가리가 문학적인 측면을 포함하는 것처럼, 테이블 게임 역시 마찬가지입니다.
<웨어울프 디 아포칼립스>는 테이블 게임입니다. 테이블 게임들 중에서 <웨어울프 디 아포칼립스>는 스토리텔링 게임을 자처합니다. 게임 진행자는 스토리텔러, 이야기꾼이 됩니다. 왜 이 게임이 이야기꾼을 마련하나요? 게임에서 중요한 것은 규칙입니다. 테이블 게임에서도 중요한 것은 규칙입니다. <던전스 앤 드래곤스>를 보세요. <던전스 앤 드래곤스>는 정확한 규칙을 중시합니다. 만약 드루이드가 표범으로 변신하고 해골 병사에게 돌진한다면, 이건 기습(pounce)이 될 겁니다. 전체 공격(full attack)으로서 기습은 두 갈퀴 공격(rake)을 포함합니다. 갈퀴는 공격 굴림에 6을 더합니다.
갈퀴 피해는 1d3+1입니다. 드루이드 플레이어는 3면체 주사위를 두 번 굴리고 두 주사위 숫자에게 2를 더합니다. 이건 규칙입니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 게임 참가자들은 이 규칙을 준수합니다. 게임 참가자들은 이 규칙을 함부로 무시하지 못합니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 규칙은 가장 중요합니다. 반면, <웨어울프 디 아포칼립스>에서 규칙보다 서사는 훨씬 중요할 수 있습니다. 분명히 게임으로서 <웨어울프 디 아포칼립스>는 규칙을 정립하고, 게임 참가자들은 규칙을 준수해야 하나, 가끔 이 게임은 규칙보다 서사를 권유합니다. 그래서 게임 진행자는 스토리텔러, 이야기꾼입니다.
왜 이 게임이 규칙보다 서사를 권유하나요? <던전스 앤 드래곤스>는 전형적인 모험 이야기를 따릅니다. 모험가 일행은 흡혈귀 성채에 들어가고, 해골 병사들을 때려잡고, 위험한 함정을 건너뛰고, 흡혈귀 백작을 물리치고, 보물들을 얻습니다. 흡혈귀가 사라졌기 때문에, 마을은 평화롭습니다. 모험가 일행이 보물들을 얻었기 때문에, 모험가 일행과 마을 사람들은 보물들을 나누고 행복하게 삽니다. 누가 아나요. 어쩌면 모험가 일행 중에서 누군가와 마을 사람들 중에서 누군가는 눈이 맞았는지 모릅니다. 두 사람은 알콩달콩 살아갈지 모릅니다. 전형적인 모험 이야기는 행복한 결말을 맞이합니다.
반면, <웨어울프 디 아포칼립스>는 행복한 결말을 맞이하지 않습니다. 이 게임에서 늑대인간들은 그저 살인 괴물에 불과하지 않습니다. 오히려 늑대인간들은 자연의 수호자입니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 자연의 수호자로서 드루이드가 야수로 변신하는 것처럼, <웨어울프 디 아포칼립스>에서 자연의 수호자로서 늑대인간은 야수로 변신합니다. 드루이드가 자연 신성을 숭배하고 주문을 외우는 것처럼, 늑대인간은 자연 신성을 숭배하고 주술을 부립니다. <웨어울프 디 아포칼립스>에서 늑대인간은 <나자리노>와 다릅니다. 영화 <나자리노>는 늑대인간이 자연의 수호자라고 묘사하지 않습니다.
<나자리노>보다 <웨어울프 디 아포칼립스> 배경 설정은 <던전스 앤 드래곤스> 드루이드에게 가깝습니다. 두 게임에서 자연의 수호자로서 늑대인간과 드루이드는 자연 신성을 숭배하고 야수로 변신합니다. 하지만 드루이드와 달리, 늑대인간은 전형적인 모험 이야기를 따르지 않습니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 드루이드는 하이 판타지(high fantasy)에 속하나, <웨어울프 디 아포칼립스>는 현실과 환상을 결합합니다. 현실에서 산업 자본주의가 자연 환경을 심각하게 파괴하는 것처럼, <웨어울프 디 아포칼립스>에서 어머니 가이아 지구는 병들고 죽어갑니다. 이 세상은 멸망하는 중입니다.
제목 '아포칼립스'가 가리키는 것처럼, 산업 자본주의가 자연 환경을 심각하게 파괴하기 때문에, 어머니 지구는 병들고 죽어가고, 이 세상은 멸망하는 중입니다. 이 세상이 멸망하기 때문에, 늑대인간들은 너무 처절하게 싸웁니다. 늑대인간들은 다국적 기업 펜텍스를 너무 처절하게 공격하나, 다국적 기업으로서 펜텍스는 막대한 자본을 퍼붓습니다. 아무리 늑대인간들이 신묘한 주술을 부린다고 해도, 늑대인간들은 다국적 기업 자본을 이기지 못합니다. 아무리 늑대인간들이 펜텍스 공사 현장들을 사보타주한다고 해도, 펜텍스는 훨씬 엄청난 삼림들을 파괴합니다. 펜텍스는 너무 너무 강력한 적수입니다.
아무리 펜텍스가 첨단 근력 강화복을 내보낸다고 해도, 늑대인간들은 첨단 강화복을 물어뜯고 찢어발길 수 있습니다. 물리적인 전투력에서 첨단 강화복보다 늑대인간들은 훨씬 우월합니다. 태생적으로 늑대인간들이 자연의 수호자이기 때문에, 자연 환경을 보호하기 위해 늑대인간들은 쉽게 지치지 않고 쓰러지지 않습니다. 아무리 첨단 강화복이 화력을 퍼붓는다고 해도, 늑대인간들은 빠르게 재생하고 강화복에게 달려듭니다. 하지만 물리적인 전투력은 전부가 아닙니다. 늑대인간들은 소수 정예입니다. 세계화 자본주의라는 용어처럼, 다국적 기업 펜텍스는 세계 전체에게 부정적인 영향을 미칩니다.
물리적인 전투력은 세계화 자본주의를 막지 못합니다. 세계화 자본주의 속에서 펜텍스는 삼림들을 파괴하고, 산업 폐기물들을 버리고, 자원들을 고갈시키고, 유독 물질들을 내뿜습니다. 게임 설정은 우주적인 드래곤(웜)이 펜텍스를 조종한다고 설명하나, 현실에서 세계화 자본주의가 지배적이고, 지배적인 자본주의가 지구 생물권을 짓밟기 때문에, 이건 그저 사이언스 판타지 설정에 불과하지 않습니다. 게임 참가자들은 현실과 환상을 결합하고 게임 배경 설정에게 몰입합니다. 다국적 기업 앞에서 자연의 수호자들이 무력해질 때, 게임 참가자들 역시 무력해집니다. 이 처절한 저항에서 희망이 있나요?
펜텍스가 너무 강력하기 때문에, 늑대인간들은 절망합니다. 절망 속에서 늑대인간들은 죽어가는 지구 환경을 바라봅니다. <웨어울프 디 아포칼립스>는 파멸과 절망을 표현합니다. 압도적인 절망 속에서 고작 주사위 숫자 따위가 중요한가요? 만약 게임 참가자들이 주사위 숫자에게 관심을 쏟는다면, 이건 몰입을 방해할 테고, 게임 참가자들은 압도적인 절망을 느끼지 못할지 모릅니다. 게임 참가자들은 죽어가는 어머니 지구 환경보다 주사위 숫자에게 치중할지 모릅니다. 그래서 가끔 <웨어울프 디 아포칼립스>는 규칙보다 서사를 권유합니다. 그래서 이 게임은 스토리텔링 게임을 자처합니다.
<웨어울프 디 아포칼립스>가 파멸과 절망 분위기를 강조하기 때문에, 어떤 사람들은 이 게임을 좋아하지 않을지 모릅니다. 이미 현실에서 기후 변화는 엄청난 환경 범죄입니다. 산업 자본가 계급은 지구 환경보다 이윤 축적을 중시하고, 자본주의 사회에서 자연이 그저 상품에 불과하기 때문에, 자연은 돈벌이 수단으로 몰락합니다. 돈벌이 수단으로서 자연은 자연이 아닙니다. 자연이 그저 돈벌이에 불과하기 때문에, 기후 변화는 인류 사회에게 막대한 피해를 미칩니다. 막대한 피해 때문에, 많은 사람들은 절망합니다. 이 막대한 절망은 저항을 짓누를지 모릅니다. 사람들은 저항을 포기할지 모릅니다.
"이미 세상은 망하는 중이야. 고작 저항 따위가 무슨 소용이지?" 이렇게 사람들은 저항을 포기할지 모릅니다. SF 작가 엘리너 아나슨은 이 절망이 위험하다고 지적한 적이 있습니다. 만약 막대한 절망 속에서 사람들이 디스토피아들과 포스트 아포칼립스들을 본다면, 사람들은 훨씬 좌절할지 모릅니다. 디스토피아들과 포스트 아포칼립스들은 좌절을 부추길지 모릅니다. 그래서 엘리너 아나슨은 킴 스탠리 로빈슨을 언급하고 SF 유토피아 문학들이 중요하다고 강조합니다. 근거 없는 낙관은 위험하나, 허무주의와 냉소, 체념 역시 위험합니다. 그래서 슬라보예 지젝은 냉소를 비판했을 겁니다.
유토피아 문학으로서 킴 스탠리 로빈슨은 유명합니다. 소설 <뉴욕 2140>은 환경 아포칼립스이나, 이 환경 아포칼립스는 유토피아를 전망합니다. 반면, 제목이 가리키는 것처럼, <웨어울프 디 아포칼립스>는 '아포칼립스'를 따릅니다. <뉴욕 2140>과 <웨어울프 디 아포칼립스>는 환경 아포칼립스를 똑같이 이야기하나, <뉴욕 2140>은 전망이고, <웨어울프 디 아포칼립스>는 절망입니다. 전망과 절망은 그저 받침 하나 차이, 'ㄴ'과 'ㄹ' 차이에 불과하지 않습니다. 그래서 어떤 사람들은 <웨어울프 디 아포칼립스>를 좋아하지 않을지 모릅니다. 이 게임이 절망적인 서사를 강조하기 때문입니다.
절망 분위기를 강조하기 위해 <웨어울프 디 아포칼립스>는 규칙보다 서사를 중시합니다. 그래서 이건 스토리텔링 게임입니다. 게임 참가자들이 서사를 전개하는 동안, 게임 참가자들은 언어에게 기반합니다. 어떤 관점에서 테이블 게임은 회의, 토론과 비슷합니다. 전형적인 회의, 토론 장면을 머릿속에 떠올려 보세요. 탁자에서 논객들은 안건을 회의합니다. 탁자에서 게임 참가자들은 펜텍스를 논의합니다. 테이블 게임과 회의는 비슷합니다. 이건 테이블 게임과 회의가 완전히 똑같다는 뜻이 아닙니다. 회의, 토론은 서사를 진행하지 않습니다. 회의, 토론은 배경, 등장인물, 사건을 포함하지 않습니다.
반면, 술자리 노가리가 문학적인 측면을 포함하는 것처럼, 테이블 게임 세션은 문학적인 측면을 포함할 수 있습니다. <웨어울프 디 아포칼립스>가 이야기꾼을 자처하기 때문에, 문학 작가와 이야기꾼이 교집합을 형성하는 것처럼, 문학 작가와 게임 진행자는 교집합을 형성할 수 있습니다. 이건 <웨어울프 디 아포칼립스>가 문학에 속한다는 뜻이 아닙니다. 평론가들은 이 '스토리텔링' 게임이 문학 범주에 속한다고 인정하지 않을 겁니다. 하지만 분명히 <웨어울프 디 아포칼립스>는 환경 아포칼립스 '서사를 문학적으로 전개'합니다. 테이블 게임으로서 <웨어울프 디 아포칼립스>에게는 이 특성이 있습니다.
하지만 비디오 게임에게 이 특성이 있나요? <웨어울프 디 아포칼립스: 어스블러드>는 비디오 게임입니다. 제목이 가리키는 것처럼, <어스블러드>는 <웨어울프 디 아포칼립스>에게 기반합니다. 하지만 <어스블러드>가 비디오 게임이고, 문자 그대로 비디오 게임에서 언어보다 시각 정보들이 훨씬 커다란 비중을 차지하기 때문에, 비디오 게임 <어스블러드>와 테이블 게임 <웨어울프 디 아포칼립스>는 다릅니다. <어스블러드>는 환경 아포칼립스 서사를 문학적으로 전개하지 않습니다. 테이블 게임과 술자리 노가리는 교집합을 형성할 수 있으나, 비디오 게임과 술자리 노가리는 형성하지 않습니다.
테이블 게임과 술자리 노가리가 교집합을 형성하는 것처럼, 만약 테이블 게임에게 문학적인 측면이 있다면, 왜 이게 중요한가요? 그저께 9월 25일 게시글이 설명한 것처럼, 인간이 호모 사피엔스이기 때문입니다. 우리는 뭔가를 사고합니다. 우리가 뭔가를 사고하는 동안, 우리는 언어에게 기반합니다. 추상적인 언어 세계에서 우리는 살아갑니다. (자크 데리다는 언어 외부에서 아무것도 존재하지 않는다고 말할지 모릅니다.) 테이블 게임에게 문학적인 측면이 있기 때문에, 비디오 게임보다 테이블 게임은 언어 세계에 가깝습니다. 그래서 <어스블러드>보다 <웨어울프 디 아포칼립스>에게는 깊이가 있습니다.
이건 비디오 게임보다 테이블 게임이 필연적으로 우월하다는 뜻이 아닙니다. 이건 어떤 지점(언어 매체)에서 비디오 게임보다 테이블 게임이 낫다는 뜻입니다. "우와앙~, 비디오 게임 <어스블러드> 예고편은 정말 굉장해! 반면, 테이블 게임에게는 시각 효과가 없고, 배경 음악이 없고, 효과음이 없어! 테이블 게임은 너무 시시해!" 네, 맞습니다. 테이블 게임은 너무 시시합니다. 비디오 게임보다 테이블 게임은 너무 시시합니다. 하지만 <디아블로 2>보다 <던전스 앤 드래곤스>가 나을 수 있는 것처럼, <어스블러드>보다 <웨어울프 디 아포칼립스>는 나을 수 있습니다.