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<카본 다이어리 2015>와 게임 배경 설정 본문

감상, 분류, 규정/다른 세계와 여러 관점들

<카본 다이어리 2015>와 게임 배경 설정

OneTiger 2020. 5. 14. 19:54

[배경 설정보다 게임 규칙은 훨씬 중요하나, 유닛 인터페이스는 소비에트 여자 저격수를 설명합니다.]

 

 

바둑은 순서 기반 전략 게임입니다. 이건 두 바둑 선수가 바둑돌을 번갈아 놓는다는 뜻입니다. 한 선수가 순서를 끝마치기 전에, 다른 선수는 바둑돌을 놓지 못합니다. 아무리 최정 선수가 뛰어난 바둑 고수라고 해도, 이건 최정 선수가 바둑돌을 빨리 놓는다는 뜻이 아닙니다. 아무리 최정 선수가 3m 높이를 뛰어오르고, 공중에서 두 바퀴를 돌고, 슈퍼 히어로 착지하고, 번개 같은 반사 신경으로 바둑돌을 놓는다고 해도, 이건 점수로 이어지지 않습니다. 바둑에서 빠른 손놀림은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 전략과 전술입니다. 바둑 선수는 폭넓은 진영을 건설하고 상대 진영을 압박합니다.

 

이 과정에서 빠른 손놀림은 중요하지 않습니다. 반면, 비디오 게임 <커맨드 앤 컨커: 적색 경보 2>에서 빠른 손놀림은 중요합니다. 바둑처럼, <적색 경보 2>는 전략 게임이나, <적색 경보 2>에서 전략과 전술은 전부가 아닙니다. <적색 경보 2>는 실시간 전략 게임입니다. 이건 소비에트 연방이 자원들을 채취하고, 주변을 정찰하기 위해 군견들을 내보내고, 건물들을 짓고, 유닛들을 생산하는 동안, 자유주의 진영 역시 지속적으로 행동한다는 뜻입니다. 실시간 전략 게임에서 양쪽 진영은 계속 움직입니다. 순서 기반 게임과 달리, 실시간 전략 게임에서 양쪽 진영은 번갈아 행동하지 않습니다.

 

 

이 관점에서 바둑은 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>와 비슷합니다. <적색 경보 2>와 <히마매 2>는 똑같은 전략 게임이나, <적색 경보 2>와 달리, <히마매 2>는 순서 기반 전략 게임입니다. 두 바둑 선수가 바둑돌을 번갈아 놓는 것처럼, <히마매 2>에서 양쪽 진영은 유닛을 번갈아 움직입니다. 소서리스 진영 불사조가 날아오르고 화염 숨결을 뿜는 동안, 네크로맨서 뮤턴트 좀비는 직접 움직이지 못합니다. 한 진영이 순서를 끝마치기 전에, 다른 진영은 그저 간접적으로 반격하거나 행동할 뿐입니다. 최정 선수가 빠른 손놀림을 보여주지 않는 것처럼, <히마매 2>에서 빠른 손놀림은 중요하지 않습니다.

 

반면, <적색 경보 2>에서 게임 플레이어가 마우스를 느릿느릿 움직인다면, 게임 플레이어는 승리 문구를 듣지 못할 테고, 군견들은 귀엽게 뛰지 않을 겁니다. 실시간 전략 게임에서 게임 플레이어는 빠른 손놀림을 보여줘야 합니다. 만약 자유주의 진영 함선들이 소비에트 연방 항구를 공격한다면, 게임 플레이어는 공격 잠수함들과 대왕 오징어들을 빠르게 조종하고 자유주의 진영 함선들을 막아야 합니다. 다행히 <적색 경보 2>는 신들린 손놀림을 요구하지 않으나, 다른 실시간 전략 게임들에서 빠른 손놀림은 필수적일지 모릅니다. 심지어 전략과 전술보다 빠른 손놀림은 훨씬 커다란 비중을 차지할지 모릅니다.

 

 

만약 실시간 '전략' 게임에서 전술보다 빠른 손놀림이 커다란 비중을 차지한다면, 이게 '전략' 게임인가요? 어떤 게임 플레이어들은 실시간 전략 게임이 전략 게임보다 액션 게임, 아케이드 게임이라고 비하합니다. 액션 롤플레잉 게임 역시 마찬가지입니다. 하지만 롤플레잉 게임은 대규모 부대를 운영하지 않습니다. 액션 롤플레잉 게임 <토치라이트>에서 게임 플레이어는 오직 주인공만 조종합니다. 반면, 실시간 전략 게임에서 게임 플레이어는 많은 유닛들을 빠르게 움직여야 하고, 전술보다 빠른 손놀림이 중요하기 때문에, 실시간 전략 게임은 전략 게임보다 액션 게임, 아케이드 게임이 됩니다.

 

<적색 경보 2>처럼, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>는 실시간 전략 게임입니다. 만약 파쇼주의 부대가 습격한다면, 게임 플레이어는 소비에트 유닛들을 빠르게 움직여야 합니다. 아무리 게임 플레이어가 느긋하게 고민하고, 전술을 짜고, 부대 위치와 엄폐물들과 장애물들을 파악한다고 해도, 파쇼주의 부대는 기다리지 않습니다. 순서 기반 게임 <히마매 2>에서 게임 플레이어는 유닛 속도들을 고려하고, 유닛 위치들을 파악하고, 불사조가 뮤턴트 좀비보다 흡혈귀를 공격해야 한다고 '느긋하게' 결정할 수 있으나, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 이건 거의 불가능합니다. 실시간 전략 게임은 느긋하지 않습니다.

 

 

이건 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 신들린 손놀림을 요구한다는 뜻이 아닙니다. 다행히 이 게임은 전략 게임에 훨씬 가깝습니다. 그렇다고 해도 만약 게임 플레이어가 느긋하게 결정하기 원한다면, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>보다 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>는 훨씬 나을 겁니다. 만약 게임 플레이어가 마우스를 빨리 움직이지 못한다면, 파쇼주의 부대는 아군 소비에트 유닛들을 쫓아낼 겁니다. 하지만 어떤 게임 플레이어들은 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>보다 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>를 좋아합니다. 배경 설정이 다르기 때문입니다. 이 실시간 게임은 2차 세계 대전을 묘사합니다.

 

<컴퍼니 오브 히어로즈 2>와 달리, 제목이 가리키는 것처럼, <히매마 2>에서 배경 설정은 중세 유럽 판타지입니다. 소서리스 진영은 자연 친화적인 엘프, 드루이드, 유니콘, 불사조 등을 포함합니다. 소서리스 불사조는 사악한 네크로맨서 흡혈귀에게 화염 숨결을 뿜습니다. 이건 전형적인 중세 유럽 판타지입니다. <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 소비에트 여자 정찰 저격수는 파쇼주의 중화기 부대를 저격하고 쫓아낼 수 있으나, <히마매 2>는 사회주의 혁명과 조준경이 달린 M91/30 모신 나강 소총을 묘사하지 않습니다. 어떤 게임 플레이어들에게 실시간 전략보다 배경 설정은 중요할지 모릅니다.

 

 

"소비에트 연방 저격수들은 장거리 지정 사격을 가르치는 향상된 훈련의 산물입니다. 최대한 전술적인 타격을 주기 위해 저격수들은 가치가 높은 목표를 선택합니다." <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 이렇게 유닛 인터페이스는 소비에트 정찰 저격수를 설명합니다. 하지만 이 설명이 중요한가요? 게임 플레이어가 이것을 알아야 하나요? 아무리 소비에트 정찰 저격수가 향상된 훈련을 받는다고 해도, 게임 플레이어가 이것을 알아야 하나요? 만약 게임 플레이어가 소비에트 연방 역사를 숙지한다면, 이 지식이 승리로 이어지나요? 그건 아닙니다. 실시간 전략 게임에서 역사 지식은 중요하지 않습니다.

 

소비에트 여자 정찰 저격수들이 향상된 훈련을 받든, 태생적인 지정 사격 솜씨를 뽐내든, 게임 플레이에서 이건 중요하지 않습니다. 중요한 것은 게임 규칙, 전술, 빠른 손놀림입니다. 아무리 게임 플레이어가 소비에트 연방 역사를 줄줄이 외운다고 해도, 만약 게임 플레이어가 게임 규칙을 알지 못하고 단축키를 빠르게 누르지 못한다면, 게임 플레이어는 승리하지 못할 겁니다. 역사 지식과 실시간 전략 게임 사이에는 필연적인 관계가 없습니다. 하지만 유닛 인터페이스는 소비에트 정찰 저격수가 누구인지 설명합니다. 비단 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>만 아니라 다른 실시간 전략 게임들 역시 마찬가지입니다.

 

 

<컴퍼니 오브 히어로즈 2>처럼, 비디오 게임 <에이지 오브 엠파이어 2>는 실시간 전략 게임입니다. 이 게임에서도 중요한 것은 규칙, 전술, 빠른 손놀림입니다. 아무리 게임 플레이어가 마야 역사를 숙지한다고 해도, 이건 승리로 이어지지 않습니다. 깃털 장식 궁수를 생산하기 위한 자원은 목재 45와 황금 45입니다. 사정 거리는 4이고, 시야는 6입니다. 이건 규칙이고, 게임 플레이어는 규칙을 숙지해야 합니다. 깃털 장식 궁수가 누구이든, 만약 게임 플레이어가 마우스를 느릿느릿 움직인다면, 유럽 백인 정복자들은 마야 도시를 짓밟을 겁니다. 하지만 <에이지 오브 엠파이어 2>는 마야 역사를 설명합니다.

 

남아메리카 마야 역사를 고증하고 반영하기 위해 게임 제작자들은 비용을 소모했을 겁니다. 역사 지식은 승리에 영향을 미치지 않으나, 게임 제작자들은 비용을 소모했고 마야 역사를 반영했고 고증했을 겁니다. <에이지 오브 엠파이어 2>를 제작하기 위해 게임 제작자들은 마야 역사를 공부했을지 모릅니다. 이건 비용을 소모했을지 모릅니다. 왜 게임 제작자들이 마야 역사를 공부했나요? 만약 역사 고증이 게임 승리에 영향을 미치지 않는다면, 왜 게임 제작자들이 역사 지식들을 게임 설명서에 집어넣었나요? <컴퍼니 오브 히어로즈 2>와 <에이지 오브 엠파이어 2>를 비롯해 다른 게임들 역시 마찬가지입니다.

 

 

[이 게임은 남아메리카 문명을 묘사합니다. 게임 규칙처럼, 남아메리카 문명 설정은 중요합니다.]

 

 

게임 플레이에서 규칙은 가장 중요하나, 수많은 게임들은 오직 규칙만 설정하지 않습니다. 바둑에게 구체적인 배경 설정이 없는 것처럼, 어떤 게임들은 오직 순수한 규칙만 설정하나, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>와 <에이지 오브 엠파이어 2>와 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>를 비롯해 많고 많은 게임들은 배경 이야기를 열심히 구상합니다. 게임 플레이어들이 게임들을 평가할 때, 배경 이야기는 커다란 영향을 미칩니다. 만약 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 2차 세계 대전을 구체적으로 고증하지 않았다면, 게임 플레이어들은 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 배경을 허술하게 구성했다고 비판했을 겁니다.

 

만약 게임 플레이어가 중세 유럽 판타지를 좋아한다면, 게임 플레이어는 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>보다 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>를 좋아할 겁니다. <에이지 오브 엠파이어 2>가 중세 문명들을 고증하고, 중세 유럽 판타지가 중세 유럽에 기반하기 때문에, 게임 플레이어는 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>보다 <에이지 오브 엠파이어 2>를 좋아할 겁니다. <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>에서 여자 마법사(소서리스)가 진영을 대표하는 것처럼, 중세 유럽 판타지에서 여자는 대표 영웅, 지도자가 될 수 있습니다. <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 여자 지휘관은 커다란 비중을 차지하지 못합니다.

 

 

만약 게임 플레이어가 득실거리는 남정네들을 좋아하지 않는다면, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>는 매력적이지 않을 겁니다. <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 여자 등장인물들은 중요한 비중을 차지하지 못합니다. 하지만 이 게임에서 소비에트 정찰 저격수들 중에는 비단 남자만 아니라 여자도 있습니다. 일반적으로 사람들은 지정 사수가 남자라고 생각합니다. 남자들은 수많은 병과들을 담당하고, 특히, 지정 사수와 저격수가 정예 병과이기 때문에, 사람들은 지정 사수가 남자라고 생각합니다. 하지만 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>에서 소비에트 정찰 저격수는 여자입니다. 왜 정찰 저격수가 여자인가요?

 

이유가 무엇인가요? 자유 민주주의보다 공산주의가 성 해방을 중시하기 때문에? 사실 사회주의 운동 역사에서 공공 육아 같은 성 해방은 지속적인 화두였습니다. 공공 육아, 돌봄 노동 사회화는 근본적인 성 해방 정책이나, 자유 민주주의는 사회화를 싫어합니다. 자유주의에서 자유가 개인의 (소유하기 위한) 자유이기 때문에, 자유 민주주의는 사유화를 선호합니다. 사유화와 사회화는 대립하고, 자유 민주주의에서 이상적인 사회화는 나타나지 않습니다. 반면, '사회'주의와 돌봄 노동 '사회'화는 잘 어울립니다. 자유 민주주의보다 사회주의는 성 해방에 훨씬 가깝습니다. 자유 민주주의는 가부장 제도입니다.

 

 

자본주의 시장 경제가 여자 무급 노동에 기생하고, 자유 민주주의가 자본주의를 뒷받침하기 때문에, 자유 민주주의는 가부장 제도입니다. 사회주의는 자유 민주주의가 가부장 제도라고 비판할 수 있습니다. 그래서 소비에트 정찰 저격수가 여자인가요? 페미니즘 역시 어떻게 소비에트 연방이 전쟁에 여자들을 동원했는지 연구합니다. 하지만 성 해방 때문에, 소비에트 연방은 여자들을 동원하지 않았습니다. 자유 민주주의 국가들이 파쇼주의를 방치했기 때문에, 아무리 소비에트 연방이 나치 독일과 불가침 조약을 맺었다고 해도, 소비에트 연방은 세계 대전을 준비하지 못했습니다.

 

2차 세계 대전이 터진 이후, 살아남기 위해 소비에트 연방은 수단과 방법을 가리지 않았고, 그래서 여자들 역시 전투원이 되었습니다. 분명히 사회주의는 성 해방에 훨씬 가깝고, 자유 민주주의 국가들보다 소비에트 연방은 성 해방을 고민했으나, 가부장 편견에서 소비에트 연방은 절대 자유롭지 않았습니다. 소비에트 연방은 가부장 사회에 가까웠습니다. <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 여자 정찰 저격수를 고증하기 때문에, 게임 플레이어는 소비에트 연방 역사와 사회주의 혁명과 성 해방을 고민할 수 있습니다. 이것들이 게임 플레이에 도움이 되나요? 아니, 이것들은 도움이 되지 않습니다.

 

 

아무리 게임 플레이어가 <페미니즘 왼쪽 날개를 펴다>를 읽고 사회주의 혁명과 성 해방을 고민한다고 해도, 이 고민은 게임 플레이에 1도 영향을 미치지 않습니다. 사회주의 혁명과 성 해방은 밀접한 관계를 맺으나, 실시간 전략 게임에서 사상 문제는 1도 중요하지 않습니다. 하지만 비록 이게 중요하지 않다고 해도, <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 여자 정찰 저격수를 고증하기 때문에, 게임 플레이어는 이 게임을 호평할지 모릅니다. <컴퍼니 오브 히어로즈 2>를 비롯해 다른 많고 많은 게임들 역시 마찬가지입니다. 게임 제작자들과 게임 플레이어들은 배경 설정을 중시합니다.

 

비록 배경 설정이 게임 플레이에 1도 영향을 미치지 않는다고 해도, 배경 설정은 중요합니다. 심지어 게임 플레이어들은 설정 오류를 지적하고, 게임 제작자들은 이것을 수정하고, 배경 설정은 2차 창작으로 이어집니다. 게임 플레이어들은 팬 픽션을 쓰거나, 팬 아트를 그리거나, 리플레이를 각색하고 소설을 씁니다. 성 평등을 위해 <문명> 시리즈는 가상의 여자 지도자를 설정하거나 가이아 진영 대표자로서 여자를 설정합니다. 성 평등을 위해 <문명> 시리즈가 역사 고증을 무시하고 가상의 여자 지도자를 설정하는 것처럼, 게임에서 배경 설정은 그저 보기에 좋은 병풍에 불과하지 않습니다.

 

 

종종 인터넷 커뮤니티에서 게임 플레이어들은 팬 픽션을 쓰고 인터넷 게시판에 올리거나 다른 게임 플레이어들과 공유합니다. 배경 설정을 멋지게 연출하기 위해 게임 제작자들은 실사 배우를 고용하거나, 비싼 컴퓨터 그래픽을 동원하거나, 소설 작가를 부릅니다. 게임 플레이어들은 게임 배경 음악을 이용하고 뮤직 비디오를 만들고, 게임 제작자들은 게임 컨셉 아트를 함께 내놓습니다. 리듬 게임 같은 예외적인 사례들과 달리, 대부분 게임 배경 음악들은 게임 플레이에 1도 영향을 미치지 않으나, 종종 배경 음악은 게임을 상징합니다. 게임에서 규칙은 전부가 아닙니다.

 

스페이스 오페라 <홈월드>에서 쿠샨 모선과 궤도 조선소가 분리할 때, 게임 배경 음악은 <현을 위한 아다지오>를 들려줍니다. 어쩌면 스페이스 오페라 게임 역사에서 이 장면은 가장 감동적인지 모릅니다. 하지만 이건 게임 플레이에 1도 영향을 미치지 않습니다. 아무리 게임 배경 음악이 <찌고이네르바이젠>을 연주하고, 게임 플레이어가 "아니, 고작 이 청승맞고 찌질해빠진 음악 따위가 쿠샨 모선에 어울리나?"라고 느낀다고 해도, 게임 규칙은 바뀌지 않습니다. 아무리 게임 배경 음악이 <찌고이네르바이젠>을 연주한다고 해도, 지원 프리게이트 생산 자원은 425 RUs입니다.

 

 

아무리 게임 배경 음악이 <현을 위한 아다지오>보다 <찌고이네르바이젠>이 된다고 해도, 지원 프리게이트 생산 자원은 300 RUs가 되거나 500 RUs가 되지 않습니다. <현을 위한 아다지오>는 지원 프리게이트 속도(450m/s)에 영향을 미치지 않습니다. 하지만 <현을 위한 아다지오> 없이, 게임 플레이어가 <홈월드>를 머릿속에 떠올릴 수 있나요? 그건 아닙니다. 이런 사례들은 게임에서 배경 설정이 아주 커다란 비중을 차지한다고 증명합니다. 게임에서 배경 설정이 아주 커다란 비중을 차지하기 때문에, 게임 플레이어는 배경 설정을 해석할 수 있고, 여기에는 가치가 있습니다.

 

<유모레스크>는 피아노 연주보다 바이올린 선율에 잘 어울립니다. 발랄하고 경쾌한 분위기가 애잔한 분위기로 바뀔 때, 바이올린 선율은 이것을 길게 잡아끕니다. 건반 악기 피아노가 선율을 끊기 때문에, 애잔한 분위기는 길다란 호흡을 유지하지 못합니다. 반면, 바이올린 선율은 호흡을 길게 끌고 절정을 강조합니다. <유모레스크>가 피아노 연주보다 바이올린 선율에 어울리는 것처럼, <현을 위한 아다지오>는 비장미를 품고, 바이올린 선율은 이것과 잘 어울립니다. 아래 연주 동영상을 보세요. 아래 동영상은 바이올린이라는 특성을 십분 활용하고, 절정 부분에서 애잔한 분위기는 호흡을 길게 끄는 것은 물론이고 거의 끊어질 것 같습니다. 바이올린은 높게 울먹이는 것 같습니다.

 

 

[만약 이 음악이 <홈월드> 도입부에 들어갔다면, 우주/과학 분위기는 다소 어색해졌을 겁니다.]

 

 

만약 이 음악이 <홈월드> 도입부에 들어간다면, 이게 어울릴까요? 그건 아닐 겁니다. 우주/과학 분위기를 위해 <홈월드> 도입부는 <현을 위한 아다지오>를 수정합니다. 만약 편곡 없이, 바이올린 선율이 곧바로 들어갔다면, 이건 우주/과학 분위기와 어울리지 않았을지 모릅니다. 위 동영상 연주는 우주/과학 분위기와 훨씬 어울리지 않습니다. 아무리 위 연주가 치떨리는 절정을 자랑한다고 해도, 이건 <홈월드> 도입부에 곧바로 들어가지 못합니다. 만약 가련한 바이올린 선율이 곧바로 들어갔다면, 애잔한 분위기가 너무 강하기 때문에, 웅장함과 정교함은 줄어들었을 겁니다.

 

웅장함과 정교함이 줄어들었기 때문에, <홈월드> 도입부는 감동적이지 않았을 테고, 게임 플레이어들은 도입부 연출이 어색하다고 느꼈을 겁니다. 게임 플레이어는 <홈월드> 도입부가 감동적이라고 느끼지 않았을 겁니다. 이렇게 게임에서 배경 음악은 중요합니다. 게임에서 배경 음악이 중요한 것처럼, 게임에서 규칙 이외에 다른 것들 역시 중요할 수 있습니다. 배경 설정 역시 중요할 수 있고, 그래서 게임 플레이어는 배경 설정을 해석할 수 있습니다. <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 2>에서 소서리스 최종 유닛, 거대 괴수는 불사조입니다. 소서리스는 자연 친화적인 진영입니다.

 

 

자연 친화적인 진영과 불사조가 어울리나요? 드루이드가 나무들을 가꾸는 것처럼, 중세 유럽 판타지에서 '자연'은 삼림을 가리킵니다. 불사조는 화염 숨결을 뿜습니다. 산불이 커다란 재해가 되는 것처럼, 삼림과 화염은 어울리지 않습니다. 중세 유럽 판타지에서 삼림은 레드 드래곤보다 그린 드래곤 영역입니다. 레드 드래곤과 달리, 그린 드래곤은 화염을 뿜지 않습니다. 그린 드래곤은 가스를 뿜고, 이건 나무들을 불태우지 않습니다. 비디오 게임 <워해머: 토탈 워>에서 우드 엘프들과 포레스트 드래곤이 어울리는 것처럼, 자연 친화적인 진영에게 그린 드래곤은 훨씬 낫습니다.

 

그래서 2편 이후, 자연 친화적인 진영에서 최종 유닛, 거대 괴수는 그린 드래곤 계열인지 모릅니다. 자연 친화적인 진영에서 최종 유닛이 불사조가 되든, 그린 드래곤이 되든, 이건 그저 이야기에 불과합니다. 아무리 불사조가 화염 숨결을 뿜는다고 해도, 게임 규칙에서 화염 숨결은 삼림을 불태우지 않습니다. 하지만 배경 설정이 어울리지 않기 때문에, 2편 이후, 불사조는 그린 드래곤으로 바뀌었는지 모릅니다. 아무리 게임 플레이어가 이것을 고민한다고 해도, 이건 게임 플레이에 1도 영향을 미치지 않으나, 게임 플레이어는 이것을 고민할 수 있습니다. SF 설정 역시 마찬가지입니다.

 

 

<커맨드 앤 컨커: 적색 경보 2>에서 소비에트 연방은 텔레파시 기계를 장착하고 대왕 오징어를 조종합니다. 소비에트 대왕 오징어는 자유주의 함선을 휘감고 침몰시킵니다. 대왕 오징어는 생명 현상, 거대 야생 동물이고, 함선은 기계입니다. 생명 현상과 기계는 대조적이고, 생명 현상과 기계가 대립할 때, 이건 생명 현상을 훨씬 강조할 수 있습니다. 거대 괴수로서 대왕 오징어에게는 빠른 재생 능력이 있습니다. 기계 함선은 스스로 치유하지 못합니다. 영화 <아바타>에서 판도라 열대 밀림을 보호하기 위해 네이티리/타나토어는 2족 보행 병기와 대립합니다. 이건 '생명 현상 대 기계'입니다.

 

네이티리와 커다란 야수 타나토어가 어머니 자연을 숭배하기 때문에, 생명 현상은 자연 환경을 상징할 수 있습니다. 대왕 오징어가 함선을 휘감을 때, 이것 역시 '생명 현상 대 기계'이고, 대왕 오징어는 야생 동물입니다. 네이티리와 타나토어가 2족 보행 병기와 싸우고 자연 환경을 상징하는 것처럼, 대왕 오징어가 함선을 휘감고 자연 환경을 상징할 수 있나요? '네이티리/타나토어(생명 현상, 야생 동물) vs. 2족 보행 병기(기계)'는 '소비에트 오징어(생명 현상, 야생 동물) vs. 자유주의 함선(기계)'과 비슷합니다. 이게 타당한 해석인가요? 소비에트 대왕 오징어와 판도라 타나토어가 똑같은 상징인가요?

 

 

이윤을 위해 자본주의는 생물 다양성을 파괴합니다. 이미 19세기 서구 산업 자본주의는 대기 환경을 오염시키기 시작했고, 그래서 산업 자본주의는 인류세 시발점이 됩니다. 기후 변화는 홀로세 대멸종을 부추길지 모릅니다. 최근에 많은 사람들은 코로나 19 사태가 심각하다고 걱정하나, 사람들은 산업 자본주의가 인류세 시발점이라고 지적하지 않습니다. 코로나 19 사태는 몇 천 년을 넘기지 않을 겁니다. 하지만 만약 기후 변화가 변곡점, 티핑 포인트를 넘었다면, 기후 변화는 몇 천 년을 넘길지 모릅니다. 아니, 심지어 코로나 19 사태가 절대 끝나지 않는다고 해도, 코로나 19 사태가 심각한 것처럼, 기후 변화는 심각합니다.

 

코로나 19 사태는 판데믹 등급입니다. 이건 코로나 19 사태가 세계적인 재난이라는 뜻입니다. 왜 이렇게 전염병이 빠르게 퍼졌나요? 이미 인류 문명이 세계화했기 때문입니다. 인류 문명이 세계화했기 때문에, 전염병 역시 세계화가 됩니다. 여기에서 '세계화'는 자본주의 시장 경제를 가리킵니다. 우리는 사회주의와 페미니즘을 세계화라고 부르지 않습니다. 환경 운동가들이 1999년 시애틀 WTO 정상 회담에 대대적으로 반대한 것처럼, 세계화는 자본주의를 가리킵니다. 자본주의는 필연적으로 세계화해야 합니다. 자본주의가 거품을 필연적으로 쌓기 때문에, 자본주의는 시장 경제를 계속 확장해야 합니다. 자본주의는 비(非)자본주의 영역에 기생해야 합니다.

 

 

자본주의가 시장 경제를 계속 확장해야 하기 때문에, 자본주의는 필연적으로 세계화합니다. (그래서 사회주의는 인터내셔널이 됩니다.) 로자 룩셈부르크와 블리디미르 일리치 레닌은 이 세계화를 제국주의라고 부릅니다. 세계화 자본주의가 자유 시장 경제를 뒷받침하고, 자유 시장 경제가 자유 무역을 선호하기 때문에, 온갖 무역선들은 사방팔방으로 돌아다니고, 치명적인 전염병 역시 함께 퍼집니다. 코로나 19 사태가 터지기 전에, 이미 환경 운동가들은 치명적인 전염병을 걱정했습니다. 환경 운동가들이 걱정한 것처럼, 코로나 19 사태는 판데믹 등급이 되었습니다. 하지만 사람들은 자유 시장 경제를 비판하지 않습니다. 이건 너무 이상합니다.

 

코로나 19 사태처럼, 기후 변화는 너무 심각하나, 사람들은 너무 심각한 재난을 떠들지 않습니다. 산업 자본주의가 인류세 시발점이기 때문에, 자본주의는 기후 변화를 은폐합니다. 아무리 사람들이 기후 변화를 떠든다고 해도, 사람들은 탐욕스러운 인류를 탓합니다. 자본주의가 여자 무급 노동에 기생하고, 자본주의 사회에서 여자들은 착취 대상이나, 졸지에 착취 대상, 피지배 계급은 환경 오염 범죄자가 됩니다. 사회주의는 이것을 비판합니다. 오직 이윤만 위해 자본주의가 생물 다양성을 파괴하기 때문에, 자본주의보다 사회주의는 훨씬 친환경적입니다. 많은 사람들은 소비에트 연방이 환경 오염들을 저질렀다고 지적하고, 분명히 이건 팩트, 사실입니다.

 

 

하지만 20세기 동안, 자유주의 지역은 1차 세계 대전, 2차 세계 대전, 베트남 침략을 저질렀고, 전쟁에서 소비에트 연방은 절대 자유롭지 않았습니다. 아니, 이미 19세기 파리 코뮌 역시 자유롭지 않았습니다. 사회주의가 나타난 이후, 한 번도, 단 한 번도, 정말 단 한 번도 전쟁에서 사회주의는 자유롭지 못했습니다. 자유주의 지역이 연이은 전쟁들을 일으켰기 때문에, 소비에트 연방은 전쟁에 휘말렸고, 소비에트 연방은 이상적인 공유 사회를 시도하지 못했습니다. 이게 사회주의 잘못인가요? 자유주의 지역은 전쟁들을 일으켰으나, 왜 이게 사회주의 잘못이 되어야 하나요?

 

분명히 소비에트 연방은 극악한 환경 오염들을 저질렀으나, 자유주의 침략에서 소비에트 연방은 절대 자유롭지 못했습니다. 그래서 소비에트 연방은 폐쇄적이나, 오히려 소비에트 연방은 전쟁 피해자입니다. 자유주의 강대국들은 소비에트 연방을 비롯해 사회주의 진영에게 전심전력으로 사죄하고 보상해야 합니다. 소비에트 연방이 전쟁 피해자이기 때문에, 본질적으로 극악한 환경 오염들은 사회주의 잘못이 아닙니다. 오히려 사회주의는 자본주의가 인류세 시발점이라고 비판하고, 자본주의보다 사회주의는 훨씬 친환경적입니다. 대왕 오징어는 사회주의 진영에 속합니다.

 

 

거대 괴수가 사회주의 진영에 속하고, 사회주의가 훨씬 친환경적이기 때문에, 빨갱이 거대 괴수가 자연 환경을 상징할 수 있나요? 네이티리와 타나토어가 영리 기업에 맞서는 것처럼, 소비에트 대왕 오징어가 자유주의 함선과 맞서기 때문에, 대왕 오징어가 자연 환경을 상징하나요? 그린 드래곤과 대왕 오징어가 비슷한 위상인가요? 이 해석이 타당한가요, 아니면 과대 망상인가요? 아무리 게임 플레이어가 이것을 고민한다고 해도, 이 고민은 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 고작 이런 고민 따위보다 빠른 손놀림은 훨씬 중요합니다. 하지만 게임에서 빠른 손놀림은 전부가 아닙니다.

 

게임 플레이어가 영화 <아바타>와 게임 <적색 경보 2>를 비교하는 것처럼, 게임 플레이어는 게임을 다른 매체, 형식과 비교할 수 있습니다. 새시 로이드는 <카본 다이어리 2015>를 썼습니다. 소설 주인공 로라는 평범한 고등학생이나, 평범한 고등학생은 환경 아포칼립스에 부딪힙니다. 세계화 자본주의가 너무 많은 탄소들을 뿜기 때문에, 시민들은 탄소 재난을 걱정해야 하고, 그래서 로라는 탄소 일상을 살아갑니다. 나중에 기후 변화는 환경 재난을 일으키고, 속편에서 로라는 비단 기후 변화만 아니라 온갖 자본주의 문제들(실업, 난민, 성 차별, 폭동, 기타 등등)을 겪고 대안을 고민합니다.

 

 

[이건 소설이 아닙니다. 소설과 (비디오) 게임은 너무 다릅니다. 하지만 양쪽은 이웃 사촌이 됩니다.]

 

 

<카본 다이어리 2015>는 Cli-Fi 소설, 기후 변화 소설입니다. <카본 다이어리 2015>에서 환경 재난이 주제이기 때문에, 이 소설은 Cli-Fi 장르, 기후 변화 장르에 속합니다. 비디오 게임 <서브머지드> 역시 Cli-Fi 장르, 기후 변화 장르에 속합니다. <서브머지드>에서 주인공 소녀 미쿠는 쪽배를 타고 수몰된 도시에 도착합니다. 이 게임은 구체적인 설정을 설명하지 않으나, 기후 변화 때문에, 바다는 도시를 집어삼킨 것 같습니다. 수몰된 도시에서 쪽배 소녀 미쿠는 돌아다니고, 게임 플레이어는 환경 아포칼립스를 구경합니다. 쪽배 소녀 미쿠는 제3세계 원주민과 비슷합니다.

 

산업 자본주의는 인류세 시발점이나, 제3세계는 산업 자본주의를 만들지 않았습니다. 오히려 자본주의를 확장하기 위해 서구 문명은 제3세계 식민지들을 수탈했습니다. 제3세계 사람들은 피해자입니다. 특히, 가부장 제도에서 여자가 약자이기 때문에, 여자는 피해자에 훨씬 가깝습니다. 소설 <지상의 여자들>에서 약자로서 여자 주인공이 야생 동물을 고민하는 것처럼, 자본주의 사회에서 여자와 약자는 똑같은 운명, 비슷한 피지배 계급입니다. 어머니 자연은 오직 여자와 번성만 연결해서는 안 됩니다. 여자와 번성은 연결 고리가 될 수 있으나, 피지배 계급 역시 연결 고리가 됩니다.

 

 

Cli-Fi 장르는 여자들을 강조해야 합니다. 어머니 자연이 가리키는 것처럼, 여자와 번성이 연결 고리가 되기 때문에? 아니, 이건 전부가 아닙니다. 자본주의 사회에서 여자와 자연이 똑같이 피지배이기 때문에, 여자가 환경 보호를 외칠 때, 이건 훨씬 커다란 울림이 됩니다. 그래서 <탄소 다이어리 2015>에서 로라와 <서브머지드>에서 미쿠는 커다란 울림이 됩니다. 미쿠는 제3세계 원주민 같고, 로라는 힘겨운 아프리카 난민들에게 크게 공감합니다. 아프리카 난민들이 사회적인 약자이기 때문에, 환경 운동은 사회적인 약자들에 주목할 수 있습니다. 성 소수자 역시 약자입니다.

 

"동성애는 죄악이다! 동성애가 죄악이기 때문에, 신은 천벌을 내리고, 환경 오염은 심각해진다! 동성애는 사라져야 한다!" 소설 <탄소 다이어리 2015>에서 어떤 수구 꼴통은 지랄지랄합니다. 자본주의가 환경 재난을 일으키고, 환경 재난 속에서 사회적인 약자들은 훨씬 높은 차별에 부딪힙니다. 현실 역시 다르지 않습니다. 이른바 이태원 클럽 사건이 화제이기 때문에, 사람들은 클럽 게이들을 욕합니다. 비록 클럽 동성애인들이 신원을 숨긴다고 해도, 이게 그들의 잘못인가요? 코로나 19 사태가 터지기 전에, 자랑스러운 헬조선이 동성애인들을 평등하게 대한 적이 있었나요?

 

 

코로나 19 사태 속에서 성 소수자들은 훨씬 높은 차별에 부딪힙니다. 어떤 인권 운동가들은 자본주의 문제를 외면하나, 여자들은 인류의 절반입니다. 자본주의는 인류의 절반을 착취합니다. 이 상황에서 소수가 인권을 찾을 수 있나요? 다수가 착취를 당하는 상황에서 소수가 인권을 찾을 수 있나요? "기후 변화 문제와 성 소수자 문제 사이에는 아무 관계가 없다." 아, 그래요? 하지만 왜 <카본 다이어리 2015>가 수구 꼴통을 보여주나요? 왜 소설 속에서 수구 꼴통이 동성애가 기후 변화를 일으킨다고 지랄지랄하나요? 산업 자본주의, 환경 재난, 성 소수자 인권은 독립적이지 않습니다.

 

비디오 게임 <서브머지드>는 성 소수자를 언급하지 않습니다. 하지만 <탄소 다이어리 2015>와 <서브머지드>가 교집합을 형성하기 때문에, 양쪽이 똑같은 Cli-Fi 장르에 속하기 때문에, 양쪽에서 홍수가 도시를 덮치기 때문에, 게임 플레이어는 <탄소 다이어리 2015>와 <서브머지드>를 비교할 수 있습니다. 하지만 하나는 소설이고, 다른 하나는 게임입니다. 소설과 게임은 다릅니다. 게임에는 규칙이 있습니다. 게임 플레이어는 규칙을 숙지하고 승리해야 합니다. 액션 롤플레잉과 실시간 전략처럼, 종종 게임은 빠른 손놀림을 요구합니다. 소설은 빠른 손놀림을 요구하지 않습니다.

 

 

아무리 소설 속에서 등장인물들이 뛰고, 구르고, 달린다고 해도, 독자는 함께 뛰지 않습니다. 소설은 일방적입니다. 게임 플레이어는 등장인물을 직접 조종하나, 독자는 그저 등장인물을 일방적으로 읽을 뿐입니다. <서브머지드>는 이른바 보행 시뮬레이션(Walking Simulation)이고, 이 게임은 빠른 손놀림과 승리를 요구하지 않습니다. 게임 플레이어는 침몰된 도시를 '느긋하게' 둘러보고 돌연변이 고래 상어를 '느긋하게' 구경합니다. 그렇다고 해도 게임은 게임이고, 소설과 게임은 다릅니다. 아무리 보행 시뮬레이션이 느긋하다고 해도, 보행 시뮬레이션은 게임입니다.

 

소설은 게임이 아닙니다. 서점에서 독자는 많은 Cli-Fi 소설들을 찾을 수 있으나, 독자는 환경 아포칼립스 게임을 찾지 못합니다. 폭넓은 관점에서 Cli-Fi 장르는 환경 아포칼립스에 속합니다. Cli-Fi는 지구 온난화를 묘사하나, 지구 온난화는 환경 재난에 속하고, 그래서 Cli-Fi 장르는 환경 아포칼립스에 속합니다. 소설 <세상을 가리키는 말은 숲>은 행성 온난화보다 천연 자원 고갈과 무분별한 삼림 벌채를 비판하나, 행성 온난화와 천연 자원 고갈이 똑같은 환경 재난이기 때문에, Cli-Fi 소설과 <세상을 가리키는 말은 숲>은 이웃 사촌입니다. 소설 <우주 상인> 역시 이웃 사촌입니다.

 

 

<우주 상인>이 천연 자원 고갈을 묘사하기 때문에, Cli-Fi 소설들에게 <우주 상인>은 이웃 사촌입니다. 아무리 소설 <미친 아담>에서 지구 온난화보다 유전 공학이 훨씬 두드러진다고 해도, <미친 아담>은 Cli-Fi 이웃 사촌입니다. 중편 소설 <리셋>은 Cli-Fi보다 환경 아포칼립스에 가까우나, <리셋> 역시 이웃 사촌입니다. 애니메이션 <월-E> 역시 마찬가지입니다. 영화 <아바타> 역시 이웃 사촌입니다. 비디오 게임 <엔드존 Endzone - A World Apart>는 지구 온난화보다 방사선 피폭을 묘사합니다. 하지만 이건 환경 아포칼립스이고, <엔드존>은 <탄소 다이어리 2015> 이웃 사촌입니다.

 

아무리 <엔드존>과 <탄소 다이어리 2015>가 이웃 사촌이라고 해도, 서점은 비디오 게임 <엔드존>을 갖추지 않습니다. 서점은 오직 <탄소 다이어리 2015>만 갖춥니다. 종종 서점들은 비디오 게임들을 판매하나, 그렇다고 해도 비디오 게임은 출판 매체가 아닙니다. 전자책과 비디오 게임은 똑같은 전자 장비 매체이나, 전자책은 '책'입니다. 아무리 <탄소 다이어리 2015>가 전자책이 된다고 해도, 전자책은 '책'이고, 종이책 <우주 상인>과 전자책 <탄소 다이어리 2015>는 소설'책'입니다. 북튜버들은 종이책과 전자책이 똑같은 소설'책'이라고 간주합니다. 전자책은 비디오 게임이 아닙니다.

 

 

서점 MD에게 환경 아포칼립스보다 소설'책'은 훨씬 중요합니다. 사람들은 공지영을 Cli-Fi 작가라고 부르지 않습니다. 아무리 공지영이 유명한 소설 작가라고 해도, 독자들은 공지영을 Cli-Fi 작가라고 부르지 않습니다. 하지만 공지영 소설과 Cli-Fi <탄소 다이어리 2015>는 똑같은 소설'책'입니다. 서점 MD는 양쪽이 똑같은 소설'책'이라고 취급합니다. 아무리 <엔드존>과 <탄소 다이어리 2015>가 이웃 사촌(환경 아포칼립스)이라고 해도, 서점 MD는 '비디오 게임' <엔드존>에게 관심을 기울이지 않습니다. 북튜브 동영상은 생존/건설 '게임' <엔드존>을 플레이하지 않을 겁니다.

 

심지어 SF 평론가들조차 환경 아포칼립스 '게임'에 관심을 기울이지 않습니다. 인터넷 서점에서 듀나님은 환경 아포칼립스 소설을 평가할 수 있으나, 듀나님은 게임 플레이 동영상을 보여주지 않을 겁니다. SF 평론 <에스에프 에스프리>는 환경 사회학을 거의 언급하지 않습니다. 기후 변화 시대에서 <에스에프 에스프리>는 킴 스탠리 로빈슨을 너무 희미하게 언급합니다. 아무리 지구 온난화가 심각하다고 해도, <에스에프 에스프리>에게 환경 사회학은 뒷전입니다. 하지만 만약 이 평론이 환경 사회학을 중시했다면, 이 서적이 환경 아포칼립스 게임들을 분류했을까요? 그건 아닐 겁니다.

 

 

[소설 <카본 다이어리>가 게임 <서브머지드>보다 이런 소설들에 가까운가요? 그건 아닙니다.]

 

 

셰릴 빈트는 자신이 다른 매체들보다 소설을 중시한다고 밝힙니다. 아무리 <에스에프 에스프리>가 환경 사회학을 중시했다고 해도, 이 평론은 게임들을 다루지 않았을 겁니다. 구닥다리 <심어스>와 1999년 <알파 센타우리>와 최신작 <엔드존>은 대대적인 자연 환경 변화를 묘사하나, <에스에프 에스프리>는 이런 게임들을 다루지 않았을 겁니다. 아무리 <에스에프 에스프리>가 '소설' <붉은 화성>을 깊게 분석했다고 해도, 이 평론은 '게임' <알파 센타우리>를 언급하지 않았을 겁니다. SF 평론 <대재앙 이후의 세계와 생존자들>을 보세요. 게임은 거의 끼어들지 못합니다.

 

이 사례는 소설과 게임이 너무 다르다고 증명합니다. 서점 MD가 <탄소 다이어리 2015>를 <엔드존>보다 공지영 소설과 함께 묶는 것처럼, 북튜브 동영상이 환경 아포칼립스 건설 게임을 플레이하지 않는 것처럼, <에스에프 에스프리>가 오직 소설에만 치중하는 것처럼, <대재앙 이후의 세계와 생존자들>이 게임을 거의 언급하지 않는 것처럼, 소설과 게임은 너무 다릅니다. 게임에서 중요한 것은 규칙(과 빠른 손놀림)입니다. 비디오 게임 <알파 센타우리>는 대대적인 환경 변화를 묘사하나, 게임 플레이어들은 환경 사회학보다 유닛 생산 비용에 훨씬 커다란 관심을 기울일 겁니다.

 

 

소설과 게임이 너무 다르기 때문에, 만약 게임 플레이어가 소설과 게임을 비교하고, 독자가 게임과 소설을 비교한다면, 다른 사람들은 이게 엉뚱하다고 비웃을지 모릅니다. 하지만 <컴퍼니 오브 히어로즈 2>가 소비에트 여자 저격수를 고증한다고 게임 플레이어가 칭찬하는 것처럼, 게임에서 배경 설정은 중요할 수 있습니다. 소비에트 연방 4번째 미션에서 일반 병사들은 모닥불을 쬐야 합니다. 전장이 혹독한 설원이기 때문에, 일반 병사들은 모닥불을 주기적으로 쬐야 합니다. 반면, 모닥불 없이, 정찰 저격수는 추위에 잘 버팁니다. 살벌한 추위 속에서 정찰 저격수는 파쇼주의 목표를 노립니다.

 

유닛 인터페이스는 소비에트 정찰 저격수가 향상된 훈련을 받는다고 설명합니다. 정찰 저격수가 향상된 훈련을 받기 때문에, 정찰 저격수는 정예 병과일 테고, 정예 병과는 어려운 상황에 잘 버틸 겁니다. 게임 플레이어는 유닛 설명을 읽고 이것을 유추할 수 있습니다. 이 유추가 옳든 틀리든, 이건 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 하지만 게임 플레이에서 규칙은 전부가 아닙니다. 그래서 게임 플레이어는 소비에트 여자 저격수를 칭찬합니다. 게임 플레이어가 소비에트 여자 저격수를 칭찬하는 것처럼, 게임 플레이어는 소설 <탄소 다이어리 2015>와 게임 <서브머지드>를 비교할 수 있습니다.

 

 

게임에서 오직 공략 방법만 중요한가요? 그건 아닙니다. 게임에는 다른 측면들이 있습니다. 사람들은 다른 측면들을 논의할 수 있습니다. 분명히 게임에서 공략 방법은 가장 중요하나, 비록 소설에게 공략 방법이 없다고 해도, 사람들은 소설과 게임을 비교할 수 있습니다. 아무리 서점 MD가 <탄소 다이어리 2015>와 공지영 소설을 함께 묶는다고 해도, Cli-Fi 장르 덕분에, '소설' <탄소 다이어리 2015>와 '비디오 게임' <서브머지드>는 이웃 사촌이 될 수 있습니다.

 

 

※ 게임 <서브머지드> 스크린샷 출처:  Lord Sashev,

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