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SF 생태주의

<스타 드라이브 2>와 연결 고리들 본문

SF & 판타지/어떻게 읽는가

<스타 드라이브 2>와 연결 고리들

OneTiger 2021. 4. 1. 20:00



인간은 연결을 좋아합니다. 비록 이것과 저것이 다르다고 해도, 우리 인간은 유사성을 찾고 이것과 저것을 연결합니다. 인간이 연결하기 때문에, 이것과 저것은 이어질 수 있습니다. "강 건너 불 구경"이라는 문구를 보세요. 이 문구에서 강물은 진짜 강물이 아니고 화재는 진짜 화재가 아닙니다. 남한 사람들은 문자 그대로 이 문구를 해석하지 않습니다. 오히려 남한 사람들은 이게 방관(傍觀)을 비유한다고 해석합니다. 만약 강물 건너편에서 우리가 화재를 구경한다면, 아무리 화재가 심각하다고 해도, 불길이 강물을 건너지 못하기 때문에, 우리는 안전할 겁니다.

 

아무리 화재가 크다고 해도, 강물 건너편에서 우리가 안전하기 때문에, 우리는 화재를 구경할 수 있습니다. 이 상황은 방관입니다. 강물과 화재는 방관을 직접 가리키지 않으나, 강물과 화재와 방관에게는 유사성이 있습니다. 남한 사람들은 유사성을 찾고 강물과 화재와 방관을 연결합니다. 세 가지들은 이어지고 하나가 됩니다. 그래서 "강 건너 불 구경"은 방관을 가리킬 수 있습니다. "강물 건너편에서 화재를 구경하는 것처럼, 만약 우리가 산업 자본주의를 방관한다면, 지구 생물권은 멸종할 것이다." 이 문구는 어떻게 강물과 화재와 방관이 이어지는지 보여줍니다.



"젠장, 왜 여기에서 내가 공성 무기 제조소를 건설했지? 이건 실수야. 이건 잘못된 심시티야." 만약 <에이지 오브 엠파이어 2>에서 이렇게 게임 플레이어가 말했다면, 이게 무엇을 뜻하나요? <에이지 오브 엠파이어 2>는 실시간 전략 게임입니다. <심시티>는 도시 건설 게임입니다. 실시간 전략 게임과 도시 건설 게임은 다릅니다. 왜 실시간 전략 게임에서 게임 플레이어가 <심시티>를 운운하나요? 이 게임에서 게임 플레이어는 공성 무기 제조소를 비롯해 여러 건물들을 짓습니다. 만약 게임 플레이어가 건설 위치들을 잘못 지정한다면, 이건 위기로 이어질 겁니다.

 

위기 상황을 막기 위해 게임 플레이어는 건설 위치들을 제대로 지정해야 합니다. <심시티>가 도시 건설 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 올바른 건설 위치 지정을 <심시티>에 비유합니다. 비록 실시간 전략 게임과 도시 건설 게임이 다르다고 해도, 두 게임에게는 유사성(건설 위치 지정)이 있고, 게임 플레이어가 유사성을 찾기 때문에, 두 게임은 이어질 수 있습니다. 그래서 <에이지 오브 엠파이어 2>에서 게임 플레이어는 <심시티>를 운운합니다. 비단 <에이지 오브 엠파이어 2>만 아니라 다른 실시간 전략 게임들에서도 건설 위치 지정은 아주 중요한 요소입니다.



전략 게임들에서 건설 위치 지정이 아주 중요한 요소이고, <심시티>가 대표적인 도시 건설 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 전략 게임을 플레이하고 <심시티>를 운운할 수 있습니다. <커맨드 앤 컨커: 적색 경보 2>와 <워크래프트: 오크와 인간>과 <데이 아 빌리언즈>에서도 게임 플레이어는 <심시티>를 운운할 수 있습니다. 비록 네 비디오 게임들이 다르다고 해도, 게임 플레이어는 유사성(건설)을 찾고 <심시티>를 <에이지 오브 엠파이어 2>와 <커맨드 앤 컨커: 적색 경보 2>와 <워크래프트: 오크와 인간>과 <데이 아 빌리언즈>에 연결할 수 있습니다.

 

이건 언제나 <심시티>가 모든 전략 게임과 이어진다는 뜻이 아닙니다. <적색 경보 2>처럼, <홈월드>는 실시간 전략 게임입니다. 이 게임에서 게임 플레이어는 건물을 짓지 않습니다. <홈월드>에서 우주 함대 전투가 핵심이기 때문에, 이 게임은 '건물'을 묘사하지 않습니다. 다른 전략 게임들과 달리, 쿠샨 모선은 우주 함선들을 건조합니다. <적색 경보 2>에서 소비에트 대왕 오징어를 생산하기 위해 게임 플레이어는 해군 조선소를 건설합니다. <적색 경보 2>와 달리, <홈월드>에서 우주 프리게이트 함선을 생산하기 위해 게임 플레이어는 건물을 짓지 않습니다.



<적색 경보 2>가 일반적인 실시간 전략 게임이기 때문에, <심시티>와 <적색 경보 2>에게는 유사성(건설 위치 지정)이 있습니다. 반면, 쿠샨 모선이 함선들을 건조하기 때문에, <홈월드>는 건물을 묘사하지 않고, <심시티>와 <홈월드>에게는 유사성이 없습니다. 게임 플레이어가 유사성을 찾지 못하기 때문에, 게임 플레이어는 <심시티>와 <홈월드>를 연결하지 못합니다. 만약 <홈월드>에서 게임 플레이어가 <심시티>를 운운한다면, 다른 사람들은 이 연결이 이상하다고 느낄지 모릅니다. <심시티>와 <홈월드>가 보여주는 것처럼, 연결은 유사성을 요구합니다.

 

하지만 아무리 유사성이 이것과 저것을 연결할 수 있다고 해도, 이 유사성은 단순하기보다 근본적이어야 합니다. 책상에게는 네 다리들이 있습니다. 아무르 표범에게는 네 다리들이 있습니다. 더스키 돌고래에게는 네 다리들이 없습니다. 하지만 책상과 아무르 표범과 더스키 돌고래 중에서 책상은 멀어지고, 아무르 표범과 더스키 돌고래는 이어집니다. 많은 사람들은 책상을 분리하고 아무르 표범과 더스키 돌고래를 연결할 겁니다. 이유가 무엇인가요? 왜 책상과 아무르 표범이 이어지지 않나요? 책상과 아무르 표범에게 유사성(네 다리들)이 근본적이지 않기 때문입니다.



아무르 표범은 포유동물입니다. 이건 훨씬 근본적인 유사성입니다. 책상은 포유동물이 아닙니다. 책상은 동물계에 속하지 않습니다. 책상은 생명체가 아닙니다. 반면, 더스키 돌고래는 포유동물입니다. 근본적인 유사성(포유동물)은 아무르 표범과 더스키 돌고래를 연결합니다. 책상보다 표범과 돌고래가 이어지는 것처럼, 우리가 뭔가를 연결할 때, 우리는 단순한 유사성보다 근본적인 유사성을 찾습니다. 박소란 시인은 <다음에>를 썼습니다. "길가 백반집 청국장 끓는 냄새가 / 다음에는 우리 저 집에 들어 함께 밥을 먹자고." 이 문구들이 무엇을 가리키나요?

 

이 문구들은 백반집, 청국장, 식사를 늘어놓습니다. 그래서 이 문구들이 문자 그대로 백반집과 청국장과 식사를 뜻하나요? 그건 아닙니다. <다음에>에서 백반집과 청국장은 비단 진짜 백반집과 청국장만 아니라 소박한 일상을 함께 가리킵니다. 남한 사람들은 백반집이 으리으리하다고 느끼지 않습니다. 고급 레스토랑과 달리, 백반집은 평범하고 소박합니다. 백반집이 소박하기 때문에, 이건 평범한 일상을 가리킬 수 있습니다. 고급 레스토랑이 특별하기 때문에, 고급 레스토랑은 평범한 일상을 가리키지 못합니다. 고급 레스토랑보다 백반집과 일상은 이어집니다.



소박한 백반집과 소박한 일상이 이어지는 것처럼, 시(詩)에서 함축적인 언어는 핵심입니다. 시인은 유사성을 찾고 이 관념(소박함)과 저 사물(백반집)을 연결합니다. 비록 이 관념과 저 사물이 다르다고 해도, 시인은 유사성을 찾고 사물(백반집)이 관념(소박함)을 대신한다고 표현합니다. 만약 인간이 연결을 좋아하지 않는다면, 인간은 시를 해석하지 않을 겁니다. 만약 인간이 연결을 좋아하지 않는다면, 박소란 시인을 비롯해 시인들은 시들을 쓰지 않을 겁니다. 인간이 연결을 좋아하기 때문에, 시는 나타납니다. <다음에>는 인간이 연결을 좋아한다고 보여줍니다.

 

함축적인 시 언어들은 인간이 유사성을 찾고 이것과 저것을 연결하기 좋아한다고 보여줍니다. 그래서 해석은 문제가 됩니다. 독자가 소설을 읽은 이후, 독자는 소설을 해석합니다. 독자는 문자 그대로 오직 글자들만 읽지 않습니다. 독자는 소설이 다른 뭔가와 이어진다고 해석합니다. 하지만 소설은 그것을 직접 가리키지 않습니다. "강 건너 불 구경"에서 강물이 방관을 직접 가리키지 않는 것처럼, <다음에>에서 백반집이 소박한 일상을 직접 가리키지 않는 것처럼, 아무리 소설이 다른 뭔가로 이어질 수 있다고 해도, 소설은 다른 뭔가를 직접 가리키지 않습니다.



소설이 다른 뭔가를 직접 가리키지 않기 때문에, 독자는 소설과 다른 뭔가가 필연적으로 이어진다고 확신하지 못합니다. 하지만 인간이 연결을 좋아하기 때문에, 독자는 소설과 다른 뭔가를 연결하기 원합니다. 어쩌면 이건 잘못된 연결인지 모르나, 독자는 소설과 다른 뭔가를 연결합니다. 이건 해석이 됩니다. 여러 독자들에게는 여러 주관들이 있고, 여러 주관들은 소설을 여러 가지와 연결합니다. 소설은 오직 하나뿐이나, 이 소설은 여러 가지와 이어질 수 있습니다. 그래서 여러 해석들은 대립할지 모릅니다. 해석들이 대립하는 것처럼, 문학 해석은 골치 아픕니다.

 

비록 문학 해석이 난해한 문제라고 해도, 인간이 연결을 좋아하기 때문에, 지금 이 순간에도 어떤 독자들은 소설들을 읽고 다른 것들을 연결하는 중인지 모릅니다. 어쩌면 평론가들은 무엇이 올바른 해석인지 영원히 합의하지 못할지 모릅니다. 그래서 어떤 사람들은 문학 해석을 좋아하지 않습니다. 문학 해석이 정답을 판단하지 않기 때문입니다. 하지만 비록 어떤 사람들이 문학 해석을 싫어한다고 해도, 이미 연결 고리들 속에서 우리 인간은 살아가는지 모릅니다. 우리가 언어를 사용하기 때문입니다. 언어는 연결입니다. 단어는 대상과 필연적으로 이어지지 않습니다.



표범이라는 단어는 야생 동물 표범을 가리킵니다. 하지만 표범(단어)과 표범(야생 동물)이 필연적인 관계를 맺나요? 그건 아닙니다. 표범(단어)과 ヒョウ(단어)는 다릅니다. 하지만 표범(단어)이 표범(야생 동물)을 가리키는 것처럼, ヒョウ(단어)는 표범(야생 동물)을 가리킵니다. 만약 남한 사람들이 표범(야생 동물)을 표범(단어)이라고 부르지 않는다면, 표범(야생 동물)이 사라지나요? 그건 아닙니다. 뭐라고 남한 사람들이 부르든, 남한 표준어와 상관없이, 그 자체로서 표범은 존재합니다. 비록 남한 사람들이 부르지 않는다고 해도, 그 자체로서 표범은 존재합니다.

 

하지만 남한 사람들은 표범(단어)과 표범(야생 동물)을 연결합니다. 비록 두 가지에게 아무 관계가 없다고 해도, 남한 사람들은 두 가지를 연결합니다. 이 상황에서 유사성보다 사회적인 합의는 표범(단어)과 표범(야생 동물)을 연결합니다. 비록 단어와 대상에게 근본적인 유사성, 필연적인 유사성이 없다고 해도, 사회적인 합의는 단어와 대상을 연결합니다. 우리 인간이 언어를 사용하기 때문에, 우리는 이것과 저것을 연결해야 합니다. 우리가 많고 많은 단어들을 사용하기 때문에, 많고 많은 연결들 속에서 우리는 살아갑니다. 이 연결들에서 우리는 벗어나지 못합니다.



비록 단어와 대상에게 필연적인 유사성이 없다고 해도, 인간이 단어와 대상을 연결하기 때문에, 인간에게 연결은 운명인지 모릅니다. 언어 없이, 인간이 살아가지 못하기 때문에, 인간은 연결을 좋아하는지 모릅니다. 인간이 연결을 좋아하기 때문에, 인간은 이것과 저것이 비슷하다고 간주하는지 모릅니다. "만약 인류가 공산주의 사회를 이룩한다면, 죽은 경제는 살아날 수 있다." 이 문구는 너무 이상합니다. 경제는 생명체가 아닙니다. 아무르 표범은 생명체이나, 아무르 표범과 달리, 경제는 생명체가 아닙니다. 아무르 표범과 달리, 경제는 죽지 않고 살지 않습니다.

 

하지만 많은 사람들은 경제가 죽거나 산다고 표현합니다. 많은 사람들은 경제와 생명체를 연결합니다. 우리에게 경제가 필연적이고, 우리가 생명체(동물)이기 때문에, 우리는 경제가 생명체라고 간주하는지 모릅니다. 우리 인간이 경제와 생명체를 연결하는 것처럼, 많고 많은 연결들 속에서 우리는 살아갑니다. 어쩌면 이미 인간 사고 방식은 연결 구조인지 모릅니다. 인간 사고 방식이 연결 구조이기 때문에, 우리 인간은 연결을 아주 좋아하는지 모릅니다. 만약 이 논리가 틀리지 않는다면, 인간 사고 방식은 <스타 드라이브 2>와 <소서러 킹>을 연결할 수 있습니다.



<스타 드라이브 2>는 스페이스 오페라입니다. <소서러 킹>은 중세 유럽 판타지입니다. 스페이스 오페라와 중세 판타지는 다릅니다. 하지만 장르 평론가는 유사성을 찾을 수 있습니다. 이 유사성은 비(非)현실 설정입니다. 현실에서 우주 함선은 존재하지 않습니다. 현실에서 우주 함선은 포탄들을 쾅쾅 날리지 않습니다. 현실에서 자연 마법은 존재하지 않습니다. 현실에서 드루이드는 표범으로 변신하지 않습니다. 현실에서 우주 함선이 존재하지 않고 드루이드 변신이 존재하지 않기 때문에, 두 가지는 비현실 설정입니다. 스페이스 오페라는 비현실 설정을 묘사합니다.

 

스페이스 오페라가 우주 함선을 묘사하는 것처럼, 중세 판타지는 비현실 설정(드루이드 동물 변신)을 묘사합니다. 스페이스 오페라와 중세 판타지에게는 유사성이 있습니다. 이 유사성은 근본적입니다. 박소란 시인은 <다음에>를 썼으나, 이 시는 비현실 설정을 부각하지 않습니다. 비단 <다음에>만 아니라 많은 문학들은 비현실 설정을 부각하지 않습니다. 현실에서 우리는 살아갑니다. 오직 현실에서만 우리는 살아갑니다. 현실에서 우리는 절대 벗어나지 못합니다. 현실에서 우리가 절대 벗어나지 못하기 때문에, 많은 문학들은 비현실을 상상하기보다 현실을 반영합니다.





많은 문학들이 현실을 반영하기 때문에, 스페이스 오페라와 중세 판타지는 이 문학들과 너무 다릅니다. 중세 판타지가 우주 함선을 묘사하지 않기 때문에, 비록 스페이스 오페라와 중세 판타지가 다르다고 해도, 많은 문학들보다 스페이스 오페라와 중세 판타지는 비슷합니다. 만약 우주 함선에서 초능력자가 염동력을 발휘한다면, 평론가는 초능력자와 드루이드가 비슷하다고 간주할 수 있습니다. 초능력자와 드루이드가 비슷한 것처럼, 스페이스 오페라와 중세 판타지는 가까워질 수 있습니다. 평론가는 유사성(비현실 설정)을 찾고 두 장르를 연결할 수 있습니다.

 

게다가 사이언스 픽션들이 나타나기 시작했을 때, 이미 사이언스 픽션과 판타지는 아주 가까웠습니다. 마가렛 캐번디시는 <불타는 세계>를 썼습니다. 21세기 초반 오늘날 관점에서 <불타는 세계>는 사이언스 판타지입니다. 이 문학은 사이언스 픽션과 판타지를 결합합니다. 메리 셸리가 <프랑켄슈타인>을 썼을 때, 메리 셸리는 자신이 고딕 호러 소설을 쓴다고 생각했습니다. 메리 셸리는 기술 진보(의학 진보)를 의식했으나, 아직 메리 셸리는 사이언스 픽션과 판타지를 구체적으로 분리하지 않았습니다. 반면, 허버트 웰즈는 두 장르를 훨씬 구체적으로 분리했습니다.



하지만 비록 허버트 웰즈가 사이언스 픽션과 판타지를 구분했다고 해도, 허버트 웰즈는 판타지를 배척하지 않았습니다. 허버트 웰즈는 <수정알>을 썼습니다. 이 단편 소설은 사이언스 판타지에 아주 가깝습니다. 쥘 베른 역시 마찬가지입니다. 윌리엄 모리스는 <에코토피아 뉴스>를 썼습니다. 이 문학은 유토피아 로망스입니다. 이 유토피아 로망스는 낭만적이고 목가적인 판타지 분위기를 물씬 풍깁니다. 하지만 윌리엄 모리스가 <에코토피아 뉴스>를 썼을 때, 윌리엄 모리스는 <뒤돌아보며>를 참고했습니다. <뒤돌아보며>는 판타지보다 사이언스 픽션입니다.

 

마가렛 캐번디시부터 윌리엄 모리스까지, 여러 사례들이 보여주는 것처럼, 사이언스 픽션들이 나타났을 때, 이미 사이언스 픽션과 판타지는 가까웠습니다. 신화, 전설, 민담에서 판타지는 비롯했고, 인류 문화(서구 문화)는 판타지를 계속 썼고, 계몽주의 사회에서 판타지는 실험 철학(과학)을 덧붙이기 시작했고, 19세기 산업 사회에서 판타지+실험 철학은 사이언티픽 로망스가 되었고, 20세기 이후, 사이언티픽 로망스는 사이언스 픽션이 되었습니다. SF 생성 과정은 판타지에서 사이언스 픽션이 비롯했다고 증명합니다. 그래서 판타지는 사이언스 픽션을 포괄합니다.



21세기 초반 오늘날, SF 팬들과 판타지 팬들은 과학과 마법을 구분하고 사이언스 픽션과 판타지를 분리합니다. 하지만 SF 생성 과정이 판타지에서 사이언스 픽션이 비롯했다고 증명하는 것처럼, 이미 판타지가 사이언스 픽션을 포괄하기 때문에, 사이언스 픽션과 판타지에게는 아주 근본적인 유사성이 있습니다. 사이언스 픽션과 판타지에게 근본적인 유사성이 있고, 인간이 유사성(비현실 설정)을 찾고 이것(SF)과 저것(판타지)을 연결하기 좋아하기 때문에, 강물이 방관이 되고, 백반집이 소박한 일상이 되는 것처럼, 사이언스 픽션과 판타지는 하나가 됩니다.

 

사이언스 픽션과 판타지가 하나이기 때문에, 프랭크 허버트와 어슐라 르 귄과 차이나 미에빌과 노라 제미신처럼, 여러 장르 작가들은 사이언스 픽션과 판타지를 교차합니다. 그래서 스페이스 오페라와 판타지는 이어질 수 있고, 우주 함선과 드루이드 동물 변신은 이어질 수 있습니다. 그래서 <스타 드라이브 2>와 <소서러 킹>은 하나가 될 수 있습니다. 만약 인간이 연결을 좋아한다면, 스페이스 오페라와 중세 판타지는 예외가 되지 않을 겁니다. 아니, 오히려 스페이스 오페라와 중세 판타지는 아주 근본적인 유사성을 찾고 적극적으로 이어질 겁니다.

 

 

※ 게임 <소서러 킹> 스크린샷 출처: KartGaming,

www.youtube.com/watch?v=gUQn7wHJT2A

 

※ 게임 <스타 드라이브 2> 스크린샷 출처:

store.steampowered.com/app/252450/StarDrive_2/

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