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SF 생태주의

<소테르>, 신 게임과 행성 관점 본문

SF & 판타지/신화적인 번성

<소테르>, 신 게임과 행성 관점

OneTiger 2022. 4. 18. 20:00

[게임 플레이어는 행성 그 자체입니다. 신 게임은 거시적인 행성 관점을 설정합니다.]

 

 

지구는 45억 살입니다. 45억 년 동안, 지구는 많은 변화들을 거쳤습니다. 육지, 해양, 식물상, 동물상, 기후…. 이 행성은 똑같은 형태를 유지하지 않았습니다. 한때 지구는 눈덩이였습니다. 한때 지구는 너무 더웠습니다. 한때 많은 생명체들은 번성했습니다. (애석하게도) 이 생명체들은 사라졌고, 새로운 생명체들은 생물권을 채웠습니다. 이제까지 지구가 바뀌었기 때문에, 앞으로 계속 지구는 바뀔 겁니다. 만약 과학이 지구 역사를 연구한다면, 과학은 어떻게 지구가 바뀔지 예측할 수 있습니다. 비록 이 예측이 정확하지 않다고 해도, 미래를 전망하기 위해 과학은 과거를 연구할 수 있습니다.

 

기후 변화 역시 마찬가지입니다. 기후 변화를 예측하기 위해 과학자들은 과거 지구를 연구할 수 있습니다. 만약 행성 기온이 2도 오른다면, 어떻게 지리가 바뀔까요? 얼마나 높이 해수면이 상승할까요? 어떻게 식물들이 바뀌고 동물들이 움직일까요? 만약 과학자들이 과거 역사를 돌아보고 비슷한 상황을 찾는다면, 과학자들은 과거 지구와 미래 지구를 비교하고 기후 변화를 예측할 수 있습니다. 행성 규모가 아주 거시적이기 때문에, 비록 이 예측이 정확하지 않다고 해도, 적어도 과학자들은 대략적인 상황을 파악할 수 있습니다. 그래서 고생물학은 기후 변화 대안을 뒷받침할 수 있습니다.



기후 변화는 '행성급' 환경 오염입니다. 분명히 기후 변화는 '행성급' 규모입니다. 행성 규모에서, 행성 관점에서 많은 과학자들은 기후 변화를 설명합니다. 비록 어떤 환경 운동가들에게 과학 전문 지식들이 없다고 해도, 이 환경 운동가들은 기후 변화가 행성 규모라고 인정할 겁니다. 기후 변화가 행성 규모이기 때문에, 21세기 초반 오늘날, 기후 변화는 가장 심각한 환경 오염입니다. 만약 우리가 기후 변화를 논의하기 원한다면, 이 환경 오염이 행성 규모이기 때문에, 우리에게는 행성 관점이 필요할 겁니다. 비록 우리가 개인들이라고 해도, 우리에게는 개인 관점보다 행성 관점이 필요합니다.

 

만약 어떤 사람들이 진화 생물학을 좋아한다면, 만약 이 사람들이 진화 생물학 덕후라면, 행성 규모에서 생물권이 진화하기 때문에, 이 덕후들에게 행성 관점은 친숙할 겁니다. 고생물학이 기후 변화 대안을 뒷받침하는 것처럼, 진화 생물학 덕후들에게 행성 관점은 친숙할 수 있습니다. 과거 백악기 지구에서 스피노사우루스가 헤엄치는 동안, 지구 기온은 아주 높았습니다. 아주 무더운 기후에서 스피노사우루스는 살았습니다. 스피노사우루스는 최고 포식자입니다. 최고 포식자는 전체 생태계가 건강하다는 뜻입니다. 전체 생태계가 건강한 것처럼, 백악기 (수중) 생물 다양성은 풍요로웠습니다.

 

 

비록 지구 기온이 아주 높았다고 해도, 백악기 생물 다양성은 풍요로웠습니다. 생물 다양성이 풍요로웠기 때문에, 스피노사우루스처럼, 최고 포식자는 번성할 수 있었습니다. 비록 지구 기온이 높다고 해도, 높은 기온 그 자체는 문제가 아닙니다. 진짜 문제는 이겁니다. 21세기 초반 오늘날, 온도는 너무 빨리 오르는 중입니다. 지구 생물권은 여러 멸종들을 거쳤습니다. 많은 과학자들은 환경 변화들이 생물종 멸종에게 커다란 영향을 미쳤다고 주장합니다. 비록 높은 기온 그 자체가 문제가 아니라고 해도, 20세기 후반~21세기 초반 온도가 너무 빨리 오르기 때문에, 이건 심각한 재앙이 될 겁니다.

 

이 사례처럼, 기후 변화 논의는 행성 관점을 요구합니다. 기후 변화를 논의하기 위해 우리에게는 행성 관점이 필요합니다. 만약 우리가 행성 관점에 친숙하다면, 기후 변화를 논의하기는 훨씬 쉬울 겁니다. 이건 기후 변화를 논의하기 위해 행성 관점이 필수적이라는 뜻이 아닙니다. 분명히 기후 변화는 행성급 환경 오염이나, 개인 관점에서 우리는 기후 변화를 걱정할 수 있습니다. 2050년 이후, 만약 기후 변화가 너무 심각해진다면, 살인적인 폭염 때문에, 실외에서 연인과 데이트하기는 어려울 겁니다. 만약 기후 변화가 너무 심각해진다면, 2050년 이후, 문자 그대로, 폭염은 무서운 살인자일 겁니다.

 

 

아무리 데이트가 심쿵심쿵 두근두근~ 설레인다고 해도, 살인적인 폭염 때문에, 오직 실내에서만 연인들은 데이트합니다. 데이트는 개인적입니다. 기후 변화가 심각하기 때문에, 오직 실내에서만 연인들은 데이트합니다. 행성급 환경 오염은 데이트에게 너무 커다란 피해를 미칩니다. 두근두근~ 데이트를 위해 행성급 오염은 사라져야 합니다. 설레이는 데이트를 위해 기후 변화가 사라져야 하는 것처럼, 개인 관점에서 우리는 행성급 오염을 비판할 수 있습니다. 비록 기후 변화와 데이트가 다소 우스꽝스러운 사례라고 해도, 얼마든지 개인 관점에서 우리는 기후 변화를 비판할 수 있습니다.

 

심쿵심쿵 데이트처럼, 행성급 오염을 비판하기 위해 행성 관점은 필수적이지 않습니다. 리베카 헌틀리는 <기후 변화, 이제는 감정적으로 이야기할 때>를 썼습니다. 이 서적은 거시적인 과학보다 개인적인 감정을 내세웁니다. 리베카 헌틀리는 개인적인 감정이 사람들을 움직인다고 주장합니다. 우리가 개인들이기 때문입니다. 리베카 헌틀리가 주장하는 것처럼, 우리가 개인들이기 때문에, 행성 관점은 필수적이지 않습니다. 행성 관점 없이, 개인 관점에서 우리는 행성급 환경 오염을 비판할 수 있습니다. 하지만 아무리 개인 관점에서 우리가 논의한다고 해도, 이 논의에게는 커다란 한계가 있을 겁니다.

 

 

아무리 개인 관점이 기후 변화를 논의하기 시작할 수 있다고 해도, 훨씬 깊은 논의는 행성 관점을 요구할 겁니다. 개인 관점은 문제를 제기할 수 있으나, 훨씬 멀리 이 논의는 나가야 합니다. 훨씬 멀리 나가기 위해 우리에게는 개인 관점보다 행성 관점이 필요합니다. 고생물학이 기후 변화 대안을 뒷받침하는 것처럼, 만약 우리가 행성 관점에 친숙하다면, 훨씬 멀리 우리는 나갈 겁니다. 어떻게 행성 관점이 친숙한 사고 방식이 될 수 있나요? 대답들은 다양할 겁니다. 행성 관점에게 다가가기 위해 우리는 다양한 방법들을 시도할 수 있습니다. 다양한 방법들은 '신 게임'을 포함할 수 있습니다.

 

신 게임은 게임 플레이어가 거시적인 존재가 된다는 뜻입니다. 신이 거시적이고, 게임 플레이어가 거시적인 존재가 되기 때문에, 신 게임은 장대한 관점, 거시적인 관점을 설정합니다. 창조신이 자연을 창조하는 것처럼, 창조신과 자연 창조가 떨어지지 않기 때문에, 어떤 신 게임들은 생태계 시뮬레이션, 진화 시뮬레이션과 겹칩니다. 많은 진화 시뮬레이션들은 신 게임에 속할 수 있습니다. 생명 진화 역사가 장대한 것처럼, 신 게임은 장대합니다. 장대한 신 게임은 행성 관점을 설정할 수 있습니다. 신 게임과 달리, 많은 게임들은 개인 관점을 설정합니다. 많은 FPS 게임들은 '일인칭 관점'을 설정합니다.

 

 

FPS가 일인칭 관점 사격을 뜻하기 때문에, 문자 그대로, FPS 게임들은 개인 관점을 설정합니다. FPS 게임들이 개인 관점을 설정하기 때문에, FPS 게임들은 거시적이지 않습니다. 비디오 게임 <헤일로: 리치>는 FPS 게임입니다. 게임 플레이어는 노블 식스가 됩니다. 노블 식스는 개인입니다. 아무리 노블 식스가 스파르탄 강화 개조 병사라고 해도, 노블 식스는 개인입니다. <헤일로: 리치>는 개인 관점을 제시합니다. <헤일로: 리치>가 개인 관점을 제시하기 때문에, <헤일로: 리치>는 거시적이지 않습니다. 아무리 <헤일로: 리치>가 장대한 스페이스 오페라를 연출한다고 해도, 게임 플레이어 관점은 개인적입니다.

 

아무리 <헤일로: 리치>가 장대한 스페이스 오페라를 연출한다고 해도, 이 장대한 스페이스 오페라는 배경 설정입니다. 이 장대함은 게임 플레이어 관점이 아닙니다. <헤일로: 리치>처럼, 많은 게임들은 개인 관점을 설정합니다. 리베카 헌틀리가 개인적인 감정을 강조하는 것처럼, 많은 게임들은 행성 관점, 거시적인 관점을 설정하지 않습니다. 4X 게임들은 어떤가요? <시드 마이어의 문명> 시리즈는 가장 대표적인 4X 게임입니다. 게임 플레이어는 문명 지도자가 됩니다. 문명 지도자는 거대 문명을 부흥시킵니다. 거대 문명이 부흥하기 때문에, <헤일로: 리치>보다 <문명>, 이 4X 게임은 거시적인 관점을 설정합니다.



<헤일로: 리치>가 스페이스 오페라이기 때문에, <문명>보다 <헤일로: 리치>는 장대한 우주를 설정합니다. 배경 설정이 기준일 때, <문명>보다 <헤일로: 리치>, 이 스페이스 오페라는 거시적입니다. <헤일로: 리치>와 달리, 지구 규모, 행성 규모에서 <문명>은 벗어나지 않습니다. <문명>은 우주 구축함을 건조하지 않고 궤도 조선소를 건설하지 않습니다. 하지만 <헤일로: 리치>보다 <문명>은 거시적인 게임 플레이어 관점을 설정합니다. 게임 플레이어 관점이 기준일 때, <헤일로: 리치>보다 <문명>은 거시적입니다. 아무리 노블 식스와 문명 지도자가 똑같은 개인이라고 해도, 문명 지도자는 훨씬 거시적입니다.

 

문명 지도자가 거대 문명을 부흥시키기 때문에, 문명 지도자에게 개인적인 관점보다 거시적인 관점은 필수적입니다. 배경 설정과 상관없이, FPS 게임보다 4X 게임은 거시적인 관점을 제시합니다. 4X 게임보다 신 게임은 훨씬 거시적입니다. 비디오 게임 <심어스>처럼, 신 게임은 게임 플레이어가 비단 문명을 부흥시킬 뿐만 아니라 자연 역시 창조한다고 연출할 수 있습니다. 아무리 <문명>이 거시적이라고 해도, <문명>은 게임 플레이어가 자연을 창조한다고 연출하지 않습니다. 아무리 <문명>이 거시적이라고 해도, <문명>은 문명 규모를 넘어가지 않습니다. <문명>은 자연 규모에 도달하지 않습니다. 신 게임은 다릅니다.



<심어스>가 증명하는 것처럼, 신 게임은 비단 문명 규모만 아니라 자연 규모에도 도달할 수 있습니다. 게임 플레이어가 자연을 창조하기 때문에, 신 게임은 자연과 문명을 포괄합니다. 신 게임이 자연 규모에 도달하기 때문에, 신 게임은 행성 관점을 설정합니다. 비디오 게임 <소테르 Soter>는 신 게임입니다. 이 신 게임은 행성 관점을 설정합니다. 운석이 충돌했기 때문에, 소수 대피소 생존자들 이외에 이 행성의 모든 생명체는 멸종했습니다. 첫째 운석 충돌은 그저 시작에 불과합니다. 만약 다른 운석들이 충돌한다면, 맙소사…, 소수 인간 생존자들은 끝장일 겁니다. 인류를 위해 게임 플레이어는 행성 체계를 조절합니다.

 

게임 플레이어는 지각, 대기, 생물권, 기후를 조절합니다. <소테르>에는 마법이 없습니다. <소테르>에서 게임 플레이어는 행성 그 자체가 됩니다. 빙하 시대, 세계적인 온난화를 피하기 위해 게임 플레이어는 오염 수준을 통제합니다. 게임 플레이어는 물고기들을 창조하고 사람들을 먹입니다. 게임 플레이어는 어떻게 게들과 거북들이 자라는지 계획하고 조개들과 불가사리들로 바다를 정화합니다. 어쩌면 어떤 생명체들은 진화하고, 육지로 올라가고, 나무들이 되는지 모릅니다. <소테르>는 인류 생존을 위해 게임 플레이어가 모든 것을 시도할 수 있다고 홍보합니다. 게임 플레이어가 거시적인 행성, 자연의 힘이기 때문입니다.



<심어스>, <소테르>가 보여주는 것처럼, 게임 플레이어는 거시적인 자연의 힘이 됩니다. 게임 플레이어는 행성입니다. <헤일로: 리치>에서 게임 플레이어는 노블 식스, 개인입니다. <문명>에서 게임 플레이어는 문명 지도자, 개인입니다. 아무리 노블 식스보다 문명 지도자가 거시적이라고 해도, 문명 지도자는 자연의 힘이 아닙니다. <소테르>에서 게임 플레이어는 자연의 힘, 행성입니다. 신 게임은 자연의 힘, 행성 관점을 설정합니다. 이건 언제나 모든 신 게임이 행성 관점을 설정한다는 뜻이 아닙니다. 비디오 게임 <블랙 & 화이트>는 신 게임입니다. 오오~, <블랙 & 화이트>는 아주 유명한 신 게임입니다.

 

아주 유명한 <블랙 & 화이트>는 행성 관점을 제시하지 않습니다. 아무리 게임 플레이어가 신이 된다고 해도, 게임 플레이어는 행성 그 자체가 되지 않습니다. 게임 플레이어가 행성 그 자체가 아니기 때문에, <블랙 & 화이트>는 언제나 모든 신 게임이 행성 관점을 설정한다고 증명하지 않습니다. 행성 관점은 필수적인 신 게임 규칙이 아닙니다. <소테르>처럼, 어떤 신 게임들은 행성 관점을 설정합니다. <블랙 & 화이트>처럼, 어떤 신 게임들은 행성 관점을 설정하지 않습니다. 하지만 신 게임이 행성 관점을 설정할 수 있기 때문에, 만약 게임 플레이어가 신 게임을 좋아한다면, 행성 관점, 행성 서사는 친숙할 수 있습니다.



이건 필연적으로 신 게임이 거시적인 관점으로 이어진다는 뜻이 아닙니다. 게임은 문화, 허구(픽션)입니다. <헤일로: 리치>는 문화, 허구입니다. <문명>은 문화, 허구입니다. <블랙 & 화이트>는 문화, 허구입니다. <소테르> 역시 마찬가지입니다. 문화, 허구는 과학이 아닙니다. 문화, 허구는 필연성보다 개연성에 가깝습니다. 필연적으로 <소테르>는 거시적인 관점으로 이어지지 않습니다. 어떤 게임 플레이어들에게 <소테르>는 그저 재미있는 비디오 게임에 불과한지 모릅니다. 아니, 많은 게임 플레이어들에게 <소테르>는 그저 비디오 게임에 불과할 겁니다. 문화, 게임은 필연성에 가깝지 않습니다.

 

비록 <소테르>가 개연성에 가깝다고 해도, 개연성은 0이 아닙니다. 개연성은 가능성일 수 있습니다. <소테르>가 개연성에 가깝기 때문에, <소테르>에게는 가능성이 있습니다. 신 게임에게는 행성 서사, 행성 관점에 다가가기 위한 가능성이 있습니다. 게임 플레이어는 거시적인 관점에 다가갈 수 있습니다. 신 게임에게는 이 가능성이 있습니다. 만약 사람들이 행성 서사, 행성 규모에 다가가기 원한다면, <소테르>처럼, 신 게임은 재미있는 수단일 수 있습니다. 신 게임은 거시적인 관점이 친숙하다고 주장할 수 있습니다. 거시적인 관점이 친숙하기 때문에, 행성 관점에서 행성급 오염을 논의하기는 쉬울 겁니다.



[분명히 4X 게임들은 아주 장대합니다. 하지만 이 장대함은 행성 서사에 닿지 않습니다.]

 


과학자들이 기후 변화를 연구하는 것처럼, 특히, 판타지보다 사이언스 픽션은 나을 겁니다. 신 게임은 판타지와 사이언스 픽션을 포함합니다. 판타지와 사이언스 픽션이 가깝기 때문에, 신 게임은 비단 사이언스 픽션만 아니라 판타지 역시 포함합니다. 아니, 판타지가 신화에게 기반하기 때문에, 사이언스 픽션보다 판타지와 신 게임은 가까운지 모릅니다. 보드 게임 <가이아 Gaïa>는 신 게임입니다. <가이아>는 사이언스 픽션보다 판타지에 가깝습니다. <소테르>는 사이언스 픽션이나, <가이아>는 판타지입니다. 과학자들이 기후 변화를 연구하는 것처럼, <가이아>보다 <소테르>는 훨씬 낫습니다.

 

만약 어떤 사람들이 진화 생물학 덕후라면, 이미 이 덕후들이 행성 관점에 친숙하기 때문에, 이 덕후들에게 신 게임은 필요하지 않을 겁니다. 이 덕후들에게 신 게임이 필요하지 않은 것처럼, 신 게임 없이, 얼마든지 사람들은 행성 서사에 다가갈 수 있습니다. 자연 다큐멘터리 <생명, 그 영원한 신비>는 아주 감동적입니다. 아주 감동적인 <생명, 그 영원한 신비>는 행성 관점을 선사할 수 있습니다. 만약 어떤 사람들이 이 자연 다큐멘터리를 좋아한다면, 이 사람들은 행성 관점에 친숙할 겁니다. <생명, 그 영원한 신비>가 감동적인 것처럼, 신 게임 없이, 얼마든지 사람들은 행성 관점에 다가갈 수 있습니다.



하지만 아무리 어떤 사람들이 <생명, 그 영원한 신비>를 좋아한다고 해도, 이 사람들은 행성 그 자체가 되지 않습니다. <생명, 그 영원한 신비>와 달리, <소테르>는 게임 플레이어가 행성 그 자체가 된다고 설정합니다. 게임 플레이어가 행성이기 때문에, <생명, 그 영원한 신비>보다 신 게임은 나을 수 있습니다. 신 게임이 생태계 시뮬레이션, 진화 시뮬레이션과 겹치기 때문에, 진화 시뮬레이션 역시 마찬가지입니다. 아무리 어떤 사람들이 <생명, 그 영원한 신비>를 좋아한다고 해도, 이 사람들은 대체 진화 역사를 창조하지 않습니다. 일방적으로 이 사람들은 그저 자연 다큐멘터리를 시청할 뿐입니다.

 

<생명, 그 영원한 신비>와 달리, 진화 시뮬레이션(신 게임)은 게임 플레이어가 대체 진화 역사를 창조한다고 설정합니다. 게임 플레이어가 자연을 창조하기 때문에, 게임 플레이어는 행성에 몰입할 수 있습니다. 심지어 게임 플레이어는 행성에 책임감조차 느낄 수 있습니다. 신 게임, 진화 시뮬레이션에게는 이 고유한 장점이 있습니다. 음, 어떤 사람들은 게임이 그저 게임에 불과하다고 비웃는지 모르나, 개인적으로 저는 이 고유한 장점에게 높은 가치를 부여하기 원합니다. 하지만 아무리 행성 관점이 중요하다고 해도, 행성 관점은 전부가 아닙니다. 자본주의가 거시적인 대안을 가로막기 때문입니다.



기후 변화 대안은 사회 구조를 바꿉니다. 기후 변화에 대처하기 위해 인류 문명은 많은 것들을 바꿔야 합니다. 대규모 자동차 문화는 줄어들고, 대규모 자전거 문화는 늘어나야 합니다. 만약 대규모 자동차 문화가 줄어든다면, 거대 자본가 계급은 많은 매출, 많은 이윤을 얻지 못할 겁니다. 거대 자본가 계급이 많은 매출, 많은 이윤을 얻지 못하기 때문에, 거대 자본가 계급은 사회 구조적인 대안을 싫어합니다. 아무리 자본가 계급이 거시적인 대안을 부르짖는다고 해도, 오직 기술적인 관점에서만 자본가 계급은 거시적인 대안을 부르짖습니다. 자본주의 사회에서 지배 계급은 자본가들입니다.

 

자본가들이 지배 계급이기 때문에, 만약 사회 구조가 바뀐다면, 자본가들은 지배적인 권력을 잃을 겁니다. 자본가들이 지배적인 권력을 잃기 때문에, 자본가들은 사회 구조적인 대안을 좋아하지 않습니다. 자본가들은 사회 구조적인 대안을 싫어합니다. 자본가들이 사회적인 대안을 싫어하기 때문에, 지배적인 관념은 사회적인 대안보다 개인적인 대안을 주장합니다. 지배적인 관념이 개인적인 대안을 주장하기 때문에, 많은 사람들은 개인적인 대안이 행성급 환경 오염을 막는다고 착각합니다. 지배적인 관념이 세뇌하기 때문에, 심지어 행성 관점조차 개인적인 대안, 이 착각에 빠질지 모릅니다.



신 게임이 행성 관점을 제시하기 때문에, 만약 어떤 사람들이 신 게임을 좋아한다면, 행성 관점이 친숙할 수 있나요? 행성 관점이 친숙하기 때문에, 이 사람들이 거시적인 대안을 고민할 수 있나요? 어쩌면 이건 가능한지 모릅니다. 어쩌면 이건 가능하지 않은지 모릅니다. 어떤 인터뷰에서 그레이엄 하먼은 예술이 대답을 제시하지 않는다고 설명했습니다. 예술은 지식 형태가 아닙니다. 예술처럼, 신 게임, 문화, 허구는 대답을 제시하지 않습니다. 신 게임, 문화는 지식 형태가 아닙니다. 신 게임은 거시적인 대안으로 이어질 수 있습니다. 신 게임과 거시적인 대안은 아무 관계를 맺지 않습니다.

 

신 게임이 거시적인 대안으로 이어질 때, 이건 필연적인 규칙보다 적극적이고 능동적인 해석입니다. 적극적인 해석은 신 게임과 거시적인 대안을 연결합니다. 하지만 아무리 신 게임이 행성 관점을 선사한다고 해도, 행성 관점은 황금 열쇠, 만능 열쇠가 아닙니다. 행성급 환경 오염에 대처하기 위한 진짜 중요한 것은 사회적인 대안입니다. 자본주의가 많은 매출, 많은 이윤을 잃기 원하지 않기 때문에, 자본주의는 사회적인 대안을 가로막습니다. 자본주의가 사회적인 대안을 가로막기 때문에, 자본주의와 기후 정의는 대립합니다. 그래서 인류 문명은 자본주의, 이윤 축적 경제를 타파해야 합니다.



※ 게임 <Soter> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/903310/Soter/

※ 게임 <문명 V> 스크린샷 출처: xsubtownerx,
https://www.youtube.com/watch?v=2_A_3WOQwOU

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