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매력적인 보드 게임과 주체적인 해석 본문

SF & 판타지/어떻게 읽는가

매력적인 보드 게임과 주체적인 해석

OneTiger 2020. 11. 28. 20:00

아아, 악랄한 서구 백인 침략자들은 평화로운 열대 섬에 몰려오기 시작합니다. 그들은 원주민들을 학살하고, 마을들과 도시들을 세우고, 밀림들을 파괴합니다. 원주민들은 백인 침략자들에게 반격하나, 침략자들이 압도적이기 때문에, 원주민들은 섬을 보호하지 못합니다. 하지만 이 섬에는 원주민들 이외에 또 다른 존재들이 있습니다. 그들은 정령들입니다. 원주민들을 돕고 백인들을 몰아내기 위해 열대 섬 정령들은 현신하고, 성지를 쌓고, 권능을 부리고, 기적을 일으킵니다. 무성한 녹색의 확산은 삼림을 퍼뜨립니다. 나무들이 아주 울창하기 때문에, 침략자들은 건설하지 못합니다.

 

아직 백인 침략자들이 열대 섬 생태를 알지 못하기 때문에, 울창한 나무들은 탐험을 가로막습니다. 서구 침략자들이 탐험하지 못하고 건설하지 못하기 때문에, 무성한 녹색의 확산은 정복 속도를 늦출 수 있습니다. 게다가 울창한 나무들 사이에서 날렵하고 은밀하고 흉포한 야수들은 두 눈을 빛냅니다. 만약 침략자들이 방심한다면, 수풀 배후의 날카로운 송곳니는 권능을 휘두르고, 은밀한 야수들은 백인들을 기습하고 물어뜯을 겁니다. 날카로운 송곳니는 야수들을 연이어 소환하고, 야수들은 침략자들을 연이어 기습합니다. 백인들은 공포에 빠지고, 야수들은 백인 마을들을 지웁니다.



위 적갈색 문단은 보드 게임 <정령섬> 줄거리입니다. <정령섬>에서 게임 플레이어는 열대 정령이 되고, 원주민들을 돕고, 서구 침략자들을 물리칩니다. 이 보드 게임은 다양한 열대 정령들을 제시합니다. 어떤 정령은 방어와 복원을 중시하고, 어떤 정령은 빠른 공격을 중시하고, 어떤 정령은 공포와 원소를 중시합니다. 어떤 정령은 지속적으로 활약하고, 어떤 정령은 대기만성 유형입니다. 정령들이 다양한 개성들과 특성들을 자랑하기 때문에, 정령들이 권능들을 연계하고 침략자들을 몰아낼 때, 게임 플레이어는 크게 환호합니다. 정령들 중에서 날카로운 송곳니는 야수들에게 기반합니다.

 

표지 그림처럼, 수풀 배후의 날카로운 송곳니는 거대 표범입니다. 거대 표범 정령으로서 날카로운 송곳니는 야수들을 부립니다. 날카로운 송곳니는 사납고 위험한 야수들을 소환하고, 야수들은 백인 침략자들을 기습합니다. 게임 플레이어는 울창한 밀림에서 암살자 같은 표범들이 튀어나오고 백인 병사들을 기습한다고 상상할 수 있습니다. 하지만 이건 그저 상상에 불과합니다. 아무리 게임 플레이어가 열심히 상상한다고 해도, 이건 상상입니다. <정령섬>은 열대 표범들이 백인 병사들을 습격한다고 직접 보여주지 않습니다. 게임 플레이어는 그저 몇몇 그림과 설명을 보고 읽을 뿐입니다.

 

 



아무리 날카로운 송곳니가 표범들을 소환한다고 해도, <정령섬>은 이 장면을 직접 보여주지 않습니다. 게임 플레이어는 그저 게임판 위의 야수 표식들을 배치할 뿐입니다. 아무리 표범들이 백인 마을을 습격한다고 해도, 게임 플레이어는 이것을 구경하지 못합니다. 게임 플레이어는 그저 야수 표식들을 옮기고 마을 모형을 치울 뿐입니다. 게임판은 뭔가를 직접 보여주지 않습니다. 게임판은 표식들과 모형들을 보여줍니다. 표식들과 모형들은 상징, 기호입니다. 게임 플레이어는 상징과 기호를 보고 상황을 해석합니다. 비단 <정령섬>만 아니라 다른 많은 보드 게임들 역시 비슷합니다.

 

보드 게임들은 상징들과 기호들을 제시하고, 게임 플레이어는 해석하고 상상합니다. 보드 게임에서 상징, 기호, 해석, 상상은 커다란 비중을 차지합니다. 밀림 지역은 녹색 나뭇잎들 그림입니다. 게임 플레이어는 이 그림을 보고 울창한 열대 나무들이 서있다고 해석하고 상상합니다. 동물 발바닥 표식은 흉포하고 은밀한 야생 동물들을 가리킵니다. 게임 플레이어는 이 표식을 보고 밀림 속에서 표범들이 돌아다닌다고 해석하고 상상합니다. 야수 표식이 마을 모형을 제거할 때, 이건 표범들이 주민들을 물어뜯고 잡아먹는다는 뜻입니다. 게임 플레이어는 이 장면을 구경하기보다 해석합니다.



만약 밀림에서 표범들이 튀어나오고, 마을을 습격하고, 주민들을 물어뜯고 잡아먹는다면, 이 장면은 아주 강렬한 분위기를 풍길 겁니다. 이 강렬한 장면은 핏빛 야성과 자연의 힘과 끔찍한 공포를 연출할 겁니다. 하지만 게임 플레이어는 강렬한 분위기를 직접 느끼지 못합니다. 게임 플레이어는 핏빛 야성과 자연의 힘과 끔찍한 공포를 직접 느끼지 못합니다. 만약 <정령섬>이 실사 영화가 된다면, 영화 <고스트 앤 다크니스>에서 두 사자가 철도 건설 현장을 습격하는 것처럼, 영화 <정령섬>은 표범들이 마을 건설 현장을 습격한다고 보여줄 겁니다. 관객들은 이 장면을 구경할 수 있습니다.

 

영화 <정령섬>이 직접 보여주기 때문에, 관객들은 직접 구경할 수 있습니다. 반면, 게임 <정령섬>은 직접 보여주지 않습니다. 게임 플레이어는 직접 구경하지 못합니다. 게임 플레이어는 그저 표식과 모형을 배치하고 설명을 읽을 뿐입니다. 영화 <크롤>이 악어가 사람들을 물어뜯는다고 직접 보여주는 것처럼, 영화 <정령섬>이 표범들을 직접 보여주기 때문에, 관객들은 핏빛 야성과 자연의 힘과 끔찍한 공포를 직접 느낄 수 있습니다. 영화 관객들과 달리, 게임 플레이어는 핏빛 야성을 혼자 상상합니다. 게임 플레이어가 상상하기 때문에, 게임 분위기는 게임 플레이어 해석에게 의지합니다.



만약 게임 플레이어가 열대 밀림, 야생 포식자, 사냥과 습격에게 친숙하다면, 게임 플레이어는 핏빛 야성을 쉽게 상상할 겁니다. 만약 게임 플레이어가 자연 다큐멘터리들을 좋아한다면, 만약 게임 플레이어가 <고스트 앤 다크니스>와 <크롤> 같은 야생 포식자 영화들을 좋아한다면, 게임 플레이어가 날카로운 송곳니를 조종하는 동안, 게임 플레이어는 핏빛 야성을 쉽게 해석할 수 있습니다. 게임 플레이어는 자연 다큐멘터리들과 야생 포식자 영화들을 날카로운 송곳니에게 대입할 수 있습니다. 비록 게임판이 그저 표식과 모형을 보여줄 뿐이라고 해도, 해석하기는 어렵지 않습니다.

 

하지만 만약 게임 플레이어가 자연 다큐멘터리들을 좋아하지 않는다면, 만약 게임 플레이어가 <고스트 앤 다크니스>와 <크롤> 같은 야생 포식자 영화들에 익숙하지 않다면, 게임 플레이어는 핏빛 야성을 구체적으로 상상하지 못할지 모릅니다. 게임 플레이어는 강렬한 분위기와 자연의 힘과 끔찍한 공포를 해석하고 상상하지 못할지 모릅니다. 게임 플레이어는 그저 표식과 모형을 보고 오직 대략적인 내용만 인식할지 모릅니다. 두 게임 플레이어는 똑같은 표식과 모형을 바라보나, 해석과 상상은 대조적입니다. 전자는 핏빛 야성에 전율하고, 후자는 오직 대략적인 내용만 인식합니다.



게임판에서 표식과 모형이 상황을 제시하는 것처럼, 보드 게임에서 상징과 기호가 아주 커다란 비중을 차지하기 때문에, 보드 게임 분위기는 게임 플레이어 해석에게 의지합니다. 어떤 측면에서 이건 단점입니다. 보드 게임이 상황을 구체적으로 보여주지 않기 때문에, 게임 플레이어는 오직 대략적인 내용만 인식하고, 이건 단점인지 모릅니다. 하지만 어떤 측면에서 이건 장점입니다. 보드 게임이 상황을 구체적으로 보여주지 않기 때문에, 게임 플레이어는 직접 상상할 수 있습니다. 영화 관객은 일방적으로 구경하나, 게임 플레이어는 직접 상상합니다. 게임 플레이어는 주체가 될 수 있습니다.

 

영화 관객이 일방적으로 구경하기 때문에, 영화 관객은 주체가 되지 못합니다. 아무리 영화 관객이 주체가 된다고 해도, 극장 화면이 일방적으로 보여주기 때문에, 영화 관객은 미약한 주체입니다. 반면, 게임판이 오직 표식들과 모형들만 보여주기 때문에, 게임 플레이어는 스스로 해석하고 상상합니다. 게임 플레이어가 해석과 상상을 스스로 주도하기 때문에, 게임 플레이어는 주체가 될 수 있습니다. 영화 관객보다 게임 플레이어는 주체에 훨씬 가깝습니다. 게임 플레이어가 주체이기 때문에, 이건 장점인지 모릅니다. 이게 장점이기 때문에, 보드 게임들과 테이블 게임들은 매력적인지 모릅니다.



게임 플레이어가 표범들이 백인 주민들을 물어뜯는다고 스스로 상상하기 때문에, 게임 플레이어는 주체에게 가깝고, 그래서 보드 게임은 매력적입니다. 게다가 게임 플레이어는 게임 상황을 주도합니다. 게임 플레이어는 카드 덱들을 구성하고, 기적들을 연계하고, 표식들과 모형들을 배치합니다. 게임 플레이어가 구성하고 연계하고 배치하는 동안, 게임 플레이어는 실수할지 모릅니다. 보드 게임 플레이어들과 테이블 게임 플레이어들은 이것을 에러 플레이라고 부릅니다. 에러 플레이는 드물지 않습니다. 심지어 고수들조차 에러 플레이를 피하지 못합니다. 에러 플레이는 일반적입니다.

 

"어라, 왜 원주민 모형이 일어서지 않았어? 막판 순서가 지난 이후, 원주민 모형은 일어서야 했어.", "아니, 잠깐. 이건 1회용 카드야. 이제까지 네가 1회용 카드를 연이어 사용했어?", "우와, 이게 뭐야? 이 능력은 환경 오염을 복원하지 못해. 우리는 설명을 잘못 읽었어.", "그건 아니야. 여기가 해안이 아니기 때문에, 침략자 모형은 여기로 상륙하지 못해.", "어어, 언제 도시가 나타날 수 있지? 다음 순서에서 도시가 나타날까? 잠깐, 뭐라고 설명서가….", "여기를 봐. 우리는 카드를 잘못 뒤집었어. 이 순서에서 우리는 카드를 적용하지 못해." 이런 사례들은 드물지 않습니다. 이것들은 일반적입니다.



게임 플레이어가 실수할 때, 게임 전개는 완전히 바뀔지 모릅니다. 게임 플레이어가 상황을 주도하기 때문에, 게임 플레이어가 실수할 때, 게임 전개는 완전히 바뀔지 모릅니다. 만약 게임 플레이어가 주도적이지 않다면, 만약 게임 플레이어가 상황을 주도하지 않는다면, 비록 게임 플레이어가 연이어 실수한다고 해도, 게임 전개는 바뀌지 않을 겁니다. "우리는 카드들을 연이어 잘못 뒤집었어. 비록 우리가 승리했다고 해도, 이건 에러 플레이야." 애석하게도 이 승리는 에러 플레이입니다. 하지만 에러 승리는 게임 플레이어가 주도적이라는 뜻입니다. 영화 관객과 게임 플레이어는 다릅니다.

 

영화 관객은 주도적이지 않습니다. 영화 관객은 극장 화면에 개입하지 못합니다. 뭐라고 영화 관객이 생각하고 느끼든, 극장 화면은 상관하지 않습니다. 영화 관람은 일방적입니다. 극장 화면과 영화 관객은 쌍방향이 아닙니다. 극장 화면은 일방적으로 보여주고, 영화 관객은 일방적으로 수용합니다. 적어도 보드 게임 플레이보다 영화 관람은 일방적입니다. 적어도 영화 관람보다 보드 게임 플레이는 쌍방향입니다. 게임 플레이어는 게임 전개에 적극적으로 개입합니다. 심지어 게임 플레이어가 실수한다고 해도, 게임 전개는 이것(에러 플레이)을 따릅니다. 게임 플레이어는 창조신과 비슷합니다.



창조신이 세계에 개입하고 세계를 바꾸는 것처럼, 게임 플레이어는 게임 전개에 개입하고 게임 전개를 바꿉니다. 수풀 배후의 날카로운 송곳니는 환경 오염을 복원하지 못합니다. 무성한 녹색의 확산은 환경 오염을 복원할 수 있습니다. 게임 플레이어는 착각하고 무성한 녹색보다 날카로운 송곳니가 환경 오염을 복원한다고 계산합니다. 이 계산은 에러 플레이입니다. 하지만 게임 전개는 이것을 따르고, 무성한 녹색보다 날카로운 송곳니는 환경 오염을 복원합니다. 게임 플레이어는 새로운 상황을 만듭니다. 이 상황(에러 플레이)은 규칙을 위반하나, 규칙은 게임 플레이어를 제약하지 못합니다.

 

게임 규칙보다 게임 플레이어가 주도적이기 때문에, 게임 플레이어 해석이 주체이기 때문에, 게임 규칙은 게임 플레이어를 제약하지 못합니다. 우주 질서보다 창조신이 훨씬 주도적이고, 우주 질서가 창조신을 제약하지 못하고, 창조신이 새로운 세계를 만드는 것처럼, 게임 플레이어는 새로운 상황을 만듭니다. 이 지점에서 창조신과 게임 플레이어는 비슷합니다. 영화 관객은 이 위상에 도달하지 못합니다. 게임 플레이어는 창조신에게 닿을 수 있으나, 영화 관객은 닿지 못합니다. 게다가 극장 화면은 평면입니다. 반면, 게임 표식과 모형은 입체입니다. 게임 플레이어는 입체를 직접 배치합니다.





게임 플레이어는 카드를 직접 만지고, 표식을 직접 만지고, 모형을 직접 만지고, 보드를 직접 만집니다. 게임 플레이어는 모든 것을 직접 만집니다. 영화 관객은 그저 극장 화면을 일방적으로 구경할 뿐이나, 게임 플레이어는 직접 만집니다. 심지어 게임 플레이어는 음료수를 엎지르고 카드를 적시거나 과자 부스러기들을 흘리고 게임판을 더럽힐지 모릅니다. 영화 관객이 일방적으로 구경하고 게임 플레이어가 직접 만지기 때문에, 게임 플레이어는 주체에 가깝습니다. 게임 플레이어가 주체에 가깝기 때문에, 게임 플레이어는 창조신에게 닿습니다. 게임 플레이어는 상황(세계)을 창조합니다.

 

게임 플레이어가 상황을 만들기 때문에, 게임 플레이어는 상황에 깊이 빠질 수 있습니다. 아무리 영화와 보드 게임이 똑같은 내용을 전달한다고 해도, 영화 관객보다 게임 플레이어는 내용에 깊이 개입할 수 있습니다. 게임 플레이어가 깊이 개입하기 때문에, 게임 플레이어는 훨씬 공감할지 모릅니다. <정령섬>에서 서구 백인 침략자들은 열대 밀림 원주민들을 수탈합니다. 현실에서도 서구 문명은 식민지를 수탈했습니다. <정령섬>에서 무성한 녹색의 확산과 수풀 배후의 날카로운 송곳니는 서구 백인 침략자들을 물리치나, 현실에서 식민지 민중들은 서구 침략자들을 물리치지 못했습니다.



<정령섬>과 달리, 현실에서 원주민들은 백인들을 물리치지 못했습니다. 서구 문명은 식민지를 수탈했고, 막대한 부를 얻었고, 자본주의를 만들었습니다. 식민지 수탈 이후, 자유 민주주의는 자리를 잡기 시작했습니다. 자유 민주주의는 끔찍한 식민지 수탈에게 기생합니다. 자유 민주주의는 그저 수탈을 은폐하기 위한 가림막에 불과합니다. 서구 문명이 식민지들을 끔찍하게 수탈했기 때문에, 제3세계는 전염병 사태에 제대로 대처하지 못합니다. 자유 민주주의 국가들은 코로나 19 때문에 모두 힘들다고 나불거리나, 이건 그저 헛소리에 불과합니다. 제3세계는 훨씬, 훨씬 극심한 고통에 빠집니다.

 

자유 민주주의를 옹호하기 위해 보수 우파 지식인들은 끔찍한 식민지 수탈을 필사적으로 정당화합니다. 그들은 자원의 저주와 공유지의 비극 같은 헛소리들을 열~~씨미 나불거리고 제3세계를 비하합니다. 보수 우파들과 달리, <정령섬>에서 게임 플레이어는 서구 백인 침략자들보다 열대 밀림 원주민들을 편듭니다. 게임 플레이어가 원주민들을 편들고, 게임 플레이어가 주체이기 때문에, <정령섬>에서 게임 플레이어는 원주민들을 '주체적으로' 편듭니다. 그래서 영화 관객보다 게임 플레이어는 열대 밀림 원주민들에게 훨씬 공감할지 모릅니다. 이건 보드 게임에서 공감이 필연적이라는 뜻이 아닙니다.



보드 게임에서 목적은 승리입니다. <정령섬>에서도 목적은 승리입니다. 게임 플레이어는 열대 원주민들에게 공감하기보다 오직 승리만 노릴지 모릅니다. 배경 설정과 상관없이, 게임 플레이어에게 승리는 가장 우선 사항일지 모릅니다. 많은 게임 플레이어들은 배경 설정보다 게임 규칙과 승리 조건을 중시합니다. 게다가 자본주의 사회에서 지배적인 관념이 식민지 수탈을 정당화하기 때문에, 아무리 게임 플레이어가 <정령섬>이 흥미롭다고 느낀다고 해도, 게임 플레이어는 자유주의를 떠받들지 모릅니다. 신주단지를 떠받드는 것처럼, 심지어 얄팍한 진보들조차 자유주의를 떠받듭니다.

 

심지어 얄팍한 진보들조차 자유 민주주의를 떠받들기 때문에, 심지어 얄팍한 진보들조차 지배적인 관념을 따르고 보수 우파들에게 수렴하기 때문에, 게임 플레이어 역시 지배적인 관념을 따르고 자본주의를 떠받들지 모릅니다. 하지만 보드 게임 플레이어가 주체가 되기 때문에, 보드 게임 플레이어에게는 공감하기 위한 가능성이 있습니다. 적어도 보드 게임 플레이어는 창조신에 닿을 수 있습니다. 비록 게임 플레이어가 자본주의를 비판하지 않는다고 해도, <정령섬>에서 게임 플레이어는 새로운 상황을 주체적으로 만들고 창조신에게 닿습니다. 그래서 보드 게임, 테이블 게임은 매력적입니다.



비단 <정령섬> 같은 판타지 게임만 아니라 <네메시스> 같은 SF 게임 역시 마찬가지입니다. 보드 게임 <네메시스>와 영화 <에일리언>은 비슷합니다. 하지만 영화 관객보다 게임 플레이어가 주체에 가깝기 때문에, 어떤 관점에서 <에일리언>보다 <네메시스>는 훨씬 흥미롭고 매력적입니다. <에일리언>은 우주선 복도에서 외계 괴물이 승무원을 습격한다고 직접 보여주고, <네메시스>는 그저 몇몇 그림과 모형을 제시할 뿐이나, 만약 게임 플레이어가 주도적으로 해석하고 상상한다면, <에일리언>보다 <네메시스>는 훨씬 매력적일 겁니다. 그래서 많은 사람들은 보드 게임을 좋아합니다.

 

이 게시글은 보드 게임 플레이어를 설명하나, 소설 독자 역시 다르지 않습니다. 소설은 글자 매체입니다. 글자는 사회적인 기호입니다. 보드 게임에서 표식과 모형이 기호와 상징이 되는 것처럼, 소설에서 글자들은 사회적인 기호들입니다. 소설 독자는 기호들을 읽고, 스스로 해석하고, 직접 상상합니다. 만약 SF 소설이 생체 잠수정 같은 비(非)현실 설정을 묘사한다면, 해석하고 상상하기는 훨씬 어려울 겁니다. 하지만 소설 독자가 스스로 해석하고 직접 상상하기 때문에, 소설 독자는 주체가 됩니다. 그래서 영화보다 소설은 매력적입니다. 그래서 많은 사람들은 소설을 좋아합니다.



※ 게임 <정령섬> 사진 출처: One Stop Co-op Shop,

www.youtube.com/watch?v=ta_LUTrUz2k

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