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SF 생태주의

던전 탐험 게임과 진화 생물학 게임 속의 비일상적인 상황 본문

SF & 판타지/대지 모신

던전 탐험 게임과 진화 생물학 게임 속의 비일상적인 상황

OneTiger 2019. 9. 17. 21:41

[이런 장면처럼, 던전은 '평범한 장소'가 아닙니다. 던전이 비일상적이기 때문에, 던전 탐험은 재미있습니다.]

 

 

이웃집 영희와 옆동네 철수와 뒷동네 말자 할머니와 아랫집 수진은 던전 탐험 게임을 플레이하는 중입니다. 이건 전형적인 <던전스 앤 드래곤스>와 비슷합니다. 이웃집 영희는 튼튼한 전사를 플레이하고, 옆동네 철수는 듬직한 성직자를 플레이하고, 뒷동네 말자 할머니는 똑똑한 마법사를 플레이하고, 아랫집 수진은 날렵한 삼림 레인저를 플레이합니다. 고대 다크 드워프 유적 내부에서 네 모험가들은 희귀한 설계도를 찾는 중입니다. 고대 유적 내부는 복잡하고 비좁고 위험합니다. 비디오 게임 <솔라스타 Solasta>가 강조하는 것처럼, 던전은 절대 '평범한 장소'가 아닙니다. 다리들, 계단들, 기둥들은 부서졌고 낡았고 기울었습니다.

 

아무리 고대 다크 드워프들이 훌륭한 장인들이었다고 해도, 언제 허술한 바닥 벽돌들이 꺼질지 아무도 알지 못합니다. 언제든 낡은 다리들은 무너질 겁니다. 사방은 어둠컴컴하고, 네 모험가들은 주변을 제대로 파악하지 못합니다. 이런 상황에서 누군가는 함정을 밟을지 모릅니다. 위험한 증기 기관 장치들은 작살들을 날릴 겁니다. 고대 유적 속에는 여러 함정들이 있으나, 삼림 레인저는 함정들을 제대로 풀지 못합니다. 옆동네 철수는 투덜거립니다. "이런 망할, 수진아, 너는 삼림 레인저보다 함정 전문가 도적을 선택해야 했어. 여기는 울창한 삼림이 아니라 고대 유적이야. 다크 드워프 유적 속에서 삼림 레인저가 무엇을 할 수 있어?"

 

 

아랫집 수진은 욕설을 중얼거리나, 수진은 반박하지 않습니다. 옆동네 철수는 옳습니다. 울창한 숲 속에서 레인저는 자연 지식들을 이용하고, 야생 동물들과 교감하고, 나무 요정들과 이야기할 수 있습니다. 반면, 다크 드워프 유적 내부에는 자연 환경과 야생 동물들과 나무 요정들이 없습니다. 레인저는 무시무시한 거대 거미를 진정시킬 수 있으나, 고대 유적 내부에서 거대 거미들은 서식하지 않는 것 같습니다. 옆동네 철수는 네 모험가들이 도적을 고용해야 한다고 제안합니다. 뒷동네 말자 할머니는 이미 고대 유적 내부에서 네 모험가들이 고립되었다고 말합니다. 마을로 돌아가기는 늦었습니다.

 

고대 유적 내부, 던전은 고립된 장소입니다. 여기는 '평범한 장소'가 아닙니다. 여기가 평범한 장소가 아니기 때문에, 이런 상황은 비일상적입니다. 모험가 일행이 위기에 부딪힌다고 해도, 비일상적인 상황 속에서 그들은 외부 도움을 요청하지 못합니다. 모험가 일행은 오직 그들의 능력만으로 온갖 위기들을 돌파해야 합니다. 모험가 일행에게는 지원군이 없습니다. 많은 적들이 모험가 일행을 습격한다고 해도, 그들은 스스로 위기에서 벗어나야 합니다. 아슬아슬한 다리 위에서 오토마톤 병사들은 네 모험가들을 습격합니다. 이웃집 영희는 전사가 육중한 방패를 들고 오토마톤 병사들을 가로막는다고 선언합니다.

 

 

전사는 문자 그대로 모험가 일행의 방패가 됩니다. 오직 전사만 오토마톤 병사들을 막을 수 있습니다. 마법사와 레인저는 판금 갑옷을 입지 못하고 육중한 방패를 능숙하게 다루지 못합니다. 성직자는 판금 갑옷을 입고 방패를 다룰 수 있으나, 전투 실력과 전술 역량은 별로 뛰어나지 않습니다. 고립된 던전 속에서 모험가 일행이 외부 도움을 바라지 못하기 때문에, 전사 역할(모험가 일행의 방패)은 훨씬 두드러집니다. 전사가 오토마톤 병사들을 막는 동안, 뒷동네 말자 할머니는 마법사가 주머니에서 기계 방식 폭탄을 꺼낸다고 선언합니다. 마법사는 오토마톤 병사들에게 폭탄을 던지고, 공중에서 폭탄은 작동합니다. 폭탄은 가시들을 흩뿌리고, 오토마톤 병사들은 쓰러집니다.

 

전사는 도끼를 휘두르고 엉망진창 오토마톤 병사들을 처치합니다. 오토마톤 병사들은 네 모험가들을 습격했으나, 전투는 순조롭게 끝났습니다. 옆동네 철수와 뒷동네 말자 할머니와 아랫집 수진은 이웃집 영희가 수고했다고 칭찬합니다. 던전이 고립된 장소이기 때문에, 모험가 일행의 방패로서 전사 역할은 훨씬 빛날 수 있습니다. 모험가 일행은 작은 승리를 축하하고 계속 복잡한 미궁 속으로 전진합니다. 하지만 작은 승리는 커다란 패배로 이어질지 모릅니다. 얼마 후, 뱀파이어와 구울들이 네 모험가들을 습격했기 때문입니다. 유적 내부가 미궁과 다르지 않기 때문에, 민감한 레인저조차 뱀파이어를 쉽게 파악하지 못했습니다. 뱀파이어는 공중으로 날아오르고, 구울들은 성직자를 집중적으로 공격합니다.

 

 

성직자는 구마(驅魔) 주문을 외우고 구울들과 싸웁니다. 전사는 뱀파이어에게 돌진하나, 높은 공중에서 뱀파이어는 전사에게 치명적인 일격을 날립니다. 마법사는 각종 주문들을 동원하고 뱀파이어를 몰아붙입니다. 레인저는 전사를 내려다봅니다. 전사는 위급한 상황에 빠졌습니다. 만약 누군가가 치명상을 치료하지 않는다면, 전사는 목숨을 잃을지 모릅니다. 레인저는 성직자를 바라봅니다. 일반적으로 이런 던전 탐험에서 성직자는 걸어다니는 구급 상자입니다. 모험가들은 성직자가 다른 무엇보다 구급 상자라고 생각합니다. 심지어 <월드 오브 워크래프트>에서 힐러 플레이어들은 그들이 그저 힐 노예에 불과하다고 자조합니다.

 

문제는 구울들입니다. 구울들이 성직자를 둘러쌌기 때문에, 성직자는 구마 주문을 외우느라 바쁩니다. 성직자는 전사를 치료하지 못합니다. 다행히 레인저는 어느 정도 자연 신성 주문들을 외울 수 있습니다. 자연 신성 주문들 중에는 치유 주문들이 있습니다. 레인저는 배낭에서 치유 주문 두루마리를 꺼내고 주문을 외웁니다. 싱그러운 녹색 나뭇잎처럼, 주문은 녹색으로 반짝거립니다. 레인저의 손 역시 녹색으로 반짝거립니다. 레인저는 빛나는 손을 치명적인 상처에 댑니다. 상처는 사라지고, 전사는 일어납니다. 전사는 다시 뱀파이어에게 돌진합니다. 레인저는 수발(플린트록) 권총과 길다란 나이프를 꺼내고 성직자를 돕습니다.

 

 

전투는 다시 순조롭게 끝납니다. 네 모험가들은 뱀파이어와 구울들을 물리칩니다. 이런 전투가 보여주는 것처럼, 던전 속에서 역할들은 두드러집니다. 던전은 고립된 장소입니다. 던전은 '평범한 장소'가 아닙니다. 모험가 일행은 제한적입니다. 모험가 일행은 그저 넷에 불과합니다. 그래서 네 모험가들은 뚜렷한 역할들을 드러내야 합니다. 만약 여기가 '평범한 장소'였다면, 네 모험가들은 뚜렷한 역할들을 드러내지 않았을 겁니다. 수많은 사람들 속에서 개인이 쉽게 섞이는 것처럼, 일반적인 상황에서 네 모험가들은 뚜렷한 역할들을 드러내지 못할 겁니다. 반면, 고대 유적 내부는 '평범한 장소'가 아닙니다.

 

그래서 네 모험가들은 그들이 무슨 역할들을 맡을지 정확하게 인식해야 합니다. 비단 이런 사례만 아니라 다른 수많은 던전 탐험 이야기들에서도 뚜렷한 역할 분담들은 상당히 커다란 비중을 차지합니다. 그래서 게임 플레이어가 게임 캐릭터를 만드는 동안, 캐릭터 클래스는 가장 중요한 비중을 차지합니다. 아무 이유 없이, <플레이어 핸드북>은 캐릭터 클래스를 먼저 제안하지 않을 겁니다. 전사와 성직자와 레인저와 마법사가 뚜렷한 역할들을 인식했기 때문에, 그들은 뱀파이어와 구울들을 물리칠 수 있었습니다. 네 모험가들은 소멸한 뱀파이어와 구울들을 뒤로 하고 계속 전진합니다.

 

 

[흔히 판타지 삼림 레인저는 자연 환경에 익숙합니다. 레인저가 진화 이론에도 익숙할 수 있나요?]

 

 

그때 감각 판정을 위해 아랫집 수진은 주사위를 굴립니다. 주사위 굴림은 성공했고, 레인저는 코를 벌름거립니다. 퀘퀘한 다크 드워프 유적 속에서 레인저는 익숙하고 싱그러운 숲 향기를 맡습니다. 레인저는 고개를 갸웃거리나, 레인저는 숲 향기를 따라 방향을 안내하고, 전사와 성직자와 마법사는 레인저를 따릅니다. 오호, 구석진 방에서 그들은 어떤 나무 요정을 만납니다. 나무 요정은 자신이 길을 잃었다고 하소연합니다. 나무 요정은 숲을 떠나기 원하지 않았으나, 지역 토건 귀족들이 나무들을 함부로 베었기 때문에, 나무 요정은 숲을 떠났고 방황했고 결국 다크 드워프 유적으로 들어왔습니다. 나무 요정은 어떤 종이를 내밉니다.

 

나무 요정은 만약 네 모험가들이 자신을 유적 밖으로 데리고 나간다면 자신이 이 종이를 줄 거라고 제안합니다. 네 모험가들은 종이를 확인합니다. 그건 희귀한 설계도입니다! 나무 요정은 고대 유적 속에서 자신이 방황하는 동안 우연히 자신이 설계도를 주웠다고 설명합니다. 이제 더 이상 모험가 일행은 복잡한 다크 드워프 미궁 속으로 들어가지 않을 겁니다. 네 모험가들과 나무 요정은 고대 유적 밖으로 향합니다. 그러는 동안, 그들은 인공 지능 장치와 수수께끼("자신의 소유임에도, 다른 사람들이 훨씬 많이 이용하는 것이 뭐지? 그건 '이름'이야.")를 풀고, 함정을 건너기 위해 비밀 번호(42번)를 누르고, 다크 드워프 망령이 조종하는 보행 전차와 싸웁니다.

 

 

결국 그들은 무사히 고대 유적에서 탈출합니다. 나무 요정은 레인저에게 입을 맞추고 보상으로서 희귀한 설계도를 건넵니다. 만약 모험가 일행에 레인저가 없었다면, 나무 요정은 도움을 요청하지 않았을 겁니다. 오히려 나무 요정은 모험가 일행을 피했을 겁니다. 토건 귀족들이 함부로 벌목하고, 마법사들이 나무 요정들을 함부로 실험하기 때문에, 나무 요정들은 사람들을 경계합니다. 레인저들은 마법사들이 요정들을 함부로 실험해서는 안 된다고 반박하나, 귀족들이 많은 돈을 지불하기 때문에, 마법사들은 요정들을 잔혹하게 실험하고 싶어합니다. 그래서 모험가 일행에 레인저가 없었다면, 나무 요정은 모험가 일행을 믿지 못했을 겁니다.

 

옆동네 철수는 아랫집 수진이 함정 전문가 도적을 선택했어야 했다고 투덜거렸으나, 삼림 레인저 덕분에, 모험가 일행은 희귀한 설계도를 빨리 찾을 수 있었습니다. 이렇게 던전 탐험에서 캐릭터 클래스는 중요한 개성을 드러냅니다. 고립된 장소와 제한적인 인원 때문에, 모험가 일행은 뚜렷한 역할들을 드러낼 수 있습니다. 이런 뚜렷한 역할들 때문에, 많은 사람들은 일반적인 모험 이야기보다 던전 탐험을 좋아합니다. 만약 던전이 '평범한 장소'라면, 인원은 제한적이지 않을 테고, 모험가 일행은 뚜렷한 역할들을 드러내지 못할 겁니다. 던전은 비일상적인 상황을 연출할 수 있습니다. 그래서 지금 이 순간에도 많은 사람들은 모험가 일행을 던전에 집어넣는 중입니다.

 

 

던전에는 이런 특징(고립된 장소) 이외에 다른 특징들이 있습니다. 미궁 같은 유적 속에서 네 모험가들이 방황하는 것처럼, 수많은 던전들은 미궁에 가깝습니다. 이 게시글이 던전이라는 단어를 미궁이라는 단어로 쉽게 치환한 것처럼, 오솔길 던전은 던전이 아닙니다. 많은 게임 플레이어들은 미궁처럼 던전이 복잡해야 한다고 생각합니다. 던전 탐험 게임은 미로 풀이와 비슷합니다. 게임 플레이어들은 미로를 그리고, 경로를 계산하고, 특정한 장소를 표시합니다. 비디오 게임 <신 세계수의 미궁 - 밀레니엄의 소녀>처럼, 어떤 게임들은 지도 그리기 기능을 제공합니다. 게임 플레이어들은 던전 지도를 직접 그려야 합니다. 이런 미로 풀이 역시 비일상적인 상황입니다. 일반적인 마을과 도시는 복잡한 미궁이 아닙니다.

 

일반적인 마을에서 모험가 일행은 미로를 그리지 않고, 경로를 계산하지 않고, 특정한 장소를 표시하지 않습니다. 마을과 도시 역시 모험 장소가 될 수 있으나, 최고의 모험 장소는 던전입니다. 일상 속에서 모험가 일행이 미로를 그리지 않기 때문에, 던전이 비일상적인 상황을 연출하기 때문에, 많은 사람들은 모험가 일행을 다른 평범한 장소들보다 던전(비일상적인 상황)에 집어넣기 원합니다. 그래서 지금 이 순간에도 복잡한 성채, 동굴, 유적, 삼림, 지하실에서 수두룩한 모험가들은 끙끙거리며 미로를 그리는 중입니다. 어떤 게임 플레이어들은 던전 탐험이 중세 판타지의 전유물이라고 생각하나, <스페이스 헐크: 어센션>과 <스타크롤러즈>처럼, 스페이스 오페라에서 우주선 역시 복잡한 던전, 미궁이 될 수 있습니다.

 

 

영희와 철수와 말자 할머니와 수진은 이런 사례를 이용해 왜 모험 무대로서 던전이 엄청난 인기를 끄는지 파악할 수 있습니다. 던전은 고립된 장소입니다. 모험가 일행은 외부 도움을 바라지 못합니다. 외부 세력이 돕지 못하기 때문에, 모험가 일행은 역할들과 개성들을 뚜렷하게 드러냅니다. 던전은 미궁입니다. 모험가 일행은 언제 어디에서 함정들과 적들이 튀어나올지 알지 못합니다. 던전을 탐험하는 동안 모험가 일행은 긴장을 늦추지 못합니다. 던전은 비일상적인 상황을 연출하고, 비일상적인 상황은 역할들과 긴장감을 강조합니다. 이렇게 비일상적인 상황은 뭔가를 특별하게 강조할 수 있습니다.

 

고립된 던전 속에서 네 모험가들이 뚜렷한 역할들을 드러내는 것처럼, 복잡한 미궁이 긴장감을 뒷받침하는 것처럼, 비일상적인 상황은 뭔가를 특별하게 강조합니다. 비단 던전 탐험 게임만 아니라 다른 장르들 역시 이런 비일상적인 상황을 이용할 수 있습니다. 사이언스 픽션 역시 마찬가지입니다. 어떤 사람들은 사이언스 픽션이 비일상적인 상황을 이야기한다고 싫어합니다. 이런 사람들이 사이언스 픽션을 존중한다고 해도, 이런 사람들은 왜 사이언스 픽션이 매력적인지 이해하지 못합니다. 하지만 사이언스 픽션이 비일상적인 상황을 제시하기 때문에, 비일상적인 상황이 뭔가를 특별하게 강조하기 때문에, 사이언스 픽션은 매력적입니다.

 

 

SF 소설이 외계 행성의 바이오스피어 건물을 보여준다면, 외계 행성의 바이오스피어 건물은 비일상적인 상황이 될 겁니다. 외계 행성 불모지에서 자연 생태계 순환을 조성하기는 쉽지 않습니다. 외계 개척지에서 과학자들은 직접 자연 환경을 설계해야 합니다. SF 독자들은 자연 생태계 순환이 무엇인지 새롭게 인식할 수 있습니다. 바이오스피어 건물은 생태계 순환을 특별하게 강조할 수 있습니다. 주류 문학은 자연 생태계 순환을 특별하게 강조하지 못합니다. 소설 <마르크스와 나의 여친>이 보여주는 것처럼, 심지어 자연 환경을 강조하기 위해 주류 문학은 의도적으로 포스트 아포칼립스를 도입합니다.

 

비일상적인 상황으로서 포스트 아포칼립스는 환경 보호를 강조합니다. 포스트 아포칼립스가 환경 보호를 강조하는 것처럼, 외계 생태계는 진화 이론을 강조할 수 있습니다. 우리에게 진화 이론은 아주 친숙합니다. 진화 이론이 일상적이기 때문에, 우리는 얼마나 진화 이론이 놀랍고 신비로운지 쉽게 깨닫지 못합니다. 만약 진화 생물학 게임이 새로운 진화 역사를 보여준다면, 게임 플레이어는 진화 역사가 놀랍고 신비롭다고 깨달을지 모릅니다. 비디오 게임 <Species: Artificial Life, Real Evolution>처럼, 여러 진화 생물학 게임들은 새로운 자연 생태계들, 외계 생태계들, 이질적인 생태계들을 보여줍니다.

 

 

[외계 생명체는 친숙하지 않습니다. 그래서 게임 플레이어는 생명 진화가 놀랍다고 깨달을 수 있습니다.]

 

 

비디오 게임 <Species: Artificial Life, Real Evolution>이 '평범한 장소'를 보여주지 않는 것처럼, 이런 게임들은 의도적으로 비일상적인 상황(새로운 자연 생태계)을 조성합니다. 외계 생명체가 친숙하지 않기 때문에, 게임 플레이어는 "이야, 어떻게 이런 생명체가 나타날 수 있지?"라고 반문하고 진화 이론을 새롭게 고찰할 수 있습니다. 심지어 사이언스 픽션에서조차 일상과 비일상은 두드러집니다. 영희와 철수와 말자 할머니와 수진은 던전 탐험 게임을 플레이했습니다. 일반적으로 판타지 던전 탐험 게임에는 증기 기관 장치, 기계 폭탄, 오토마톤, 인공 지능 관리자가 없습니다. 던전 탐험 게임들이 중세 유럽을 미화하고 가공하기 때문입니다.

 

인공 지능은 서구 근대화에 속합니다. 중세 유럽은 서구 근대화보다 전근대(前近代 pre-modern)에 속합니다. 만약 던전 탐험 게임에서 오토마톤이 철컥거리며 굴뚝으로 증기를 뿜는다면, 이게 사이언스 픽션인가요, 아니면 중세 유럽 판타지인가요? 다크 드워프들이 레버들을 움직이고 다이얼들을 돌리고 보행 전차들을 조종한다면, 이건 사이언스 픽션과 중세 유럽 판타지에 함께 들어갈 수 있습니다. 뒷동네 말자 할머니가 스팀펑크 로봇 그림을 보는 동안, 말자 할머니는 서구 근대화를 새롭게 인식할 수 있습니다. 어떤 사람들은 왜 SF 덕질 블로그가 중세 판타지를 주구장창 떠드는지 지적할지 모르나, 정말 다크 드워프 유적이 오직 중세 판타지 장르에만 속하나요?

 

 

삼림 레인저 역시 마찬가지입니다. 삼림 레인저들은 자연 지식들을 배웁니다. 심지어 비디오 게임 <길드 워 2>는 레인저가 자연 그 자체가 된다고 설명합니다. 삼림 레인저들이 자연 지식들에 익숙하기 때문에, 종종 우드 엘프들과 삼림 레인저들은 거의 비슷한 역할을 맡습니다. 만약 게임 플레이어가 <섀도우 오버 미스타라>를 플레이한다면, 이 게임에 삼림 레인저가 없다고 해도, 게임 플레이어는 녹색 나뭇잎들을 휘날리는 엘프 루시아가 레인저라고 간주할 수 있을 겁니다. 하지만 아무리 우드 엘프들이 자연 지식들에 익숙하다고 해도, 그들이 진화 이론을 이야기할 수 있나요? <섀도우 오버 미스타라>에서 우드 엘프가 진화 이론을 설명한다면, 이건 너무 이질적일 겁니다.

 

진화 이론이 대표적인 서구 근대 과학이고, 우드 엘프가 서구 근대화보다 전근대(신화와 전설, 민담)에 속하기 때문입니다. 하지만 우드 엘프가 전근대적이라고 해도, 오히려 이건 매력적일 수 있습니다. 우드 엘프가 생명 진화를 설명한다면, 이건 진화 이론이 놀랍다고 강조할 수 있습니다. 만약 자연의 여신이 온갖 생명체들을 만들고 진화를 촉진한다면, <Species: Artificial Life, Real Evolution>이 외계 생태계를 이용해 새롭게 진화 이론을 제시하는 것처럼, 아랫집 수진은 "뭐야, 이런 판타지 세상 속에서도 발굽 동물이 고래로 바뀌었어?"라고 반문하고 진화 이론을 새롭게 바라볼 수 있을 겁니다.

 

 

※ 그림 <Elf scout> 출처: Allnamesinuse, http://fav.me/d72n6vk

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