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SF 생태주의

던전 드루이드 세계관과 이머시브 심 본문

감상, 분류, 규정/다른 세계와 여러 관점들

던전 드루이드 세계관과 이머시브 심

OneTiger 2021. 9. 2. 20:10



문자 그대로 던전 탐험 게임에서 던전 탐험은 주된 소재입니다. 게임 플레이어들은 모험가 일행을 창작합니다. 모험가 일행은 위험하고 복잡한 던전에 들어갑니다. 위험하고 복잡한 던전에서 모험가 일행은 악마들을 물리치고, 레벨들을 올리고, 보물들을 얻고, 의뢰들을 해결합니다. 이건 던전 탐험 핵심입니다. 이것을 즐기기 위해 사람들은 던전 탐험 게임을 플레이합니다. 하지만 던전 탐험 게임은 이 핵심 이외에 다른 요소들을 덧붙일 수 있습니다. 만약 커다란 호랑이(dire tiger, 링크)가 마을 목장을 습격한다면, 마을 목동은 이 야수를 처치하기 원할 겁니다.

 

마을 목동은 모험가 일행에게 의뢰합니다. 모험가 일행(전사, 성직자, 도적, 마법사)은 커다란 호랑이를 힘겹게 처치합니다. 커다란 호랑이가 죽었기 때문에, 더 이상 호랑이는 소들을 잡아먹지 못합니다. 목동은 소들이 안전하다고 느끼나, 얼마 후, 언덕 너머에서 사악한 고블린 무리는 나타납니다. 사악한 고블린 무리는 마을 목장을 습격합니다. 모험가 일행이 고블린 무리와 싸우기 때문에, 또 다시 그들은 위험에 부딪힙니다. 만약 이 상황에서 모험가 일행이 드루이드를 포함했다면, 사건 전개는 바뀌었을지 모릅니다. 만약 드루이드가 커다란 호랑이를 설득했다면?



만약 드루이드가 커다란 호랑이를 설득했다면, 이 호랑이는 마을 소 떼보다 다른 먹이를 찾았을지 모릅니다. 커다란 호랑이가 다른 먹이를 찾기 원했고, 언덕 너머에서 사악한 고블린 무리가 야영지를 세웠기 때문에, 커다란 호랑이는 고블린들을 습격했을지 모릅니다. 커다란 호랑이가 고블린들을 잡아먹기 때문에, 고블린 무리는 마을 목장을 습격하지 못합니다. 고블린들이 마을 목장을 습격하지 못하기 때문에, 마을 목장은 안전합니다. 만약 모험가 일행이 드루이드를 포함했다면, 이렇게 사건 전개는 바뀌었을지 모릅니다. 야생 교감은 사건 전개를 바꿉니다.

 

드루이드가 야생 교감 능력을 발휘하고 커다란 호랑이를 설득하기 때문에, 사건 전개가 바뀌는 것처럼, 던전 탐험 게임은 모험가 일행이 새로운 사건을 전개한다고 보여줍니다. 던전 탐험 게임에서 사건들은 고정적이지 않습니다. 사건들은 다양한 방향들로 뻗어나갈 수 있습니다. 모험가 일행이 커다란 호랑이를 처치하거나 설득하기 때문에, 나중에 모험가 일행이 사악한 고블린 무리와 싸우거나 커다란 호랑이가 고블린들을 잡아먹는 것처럼, 던전 탐험 게임에서 사건은 고정적이지 않습니다. 사건이 고정적이지 않기 때문에, 모험가 일행은 세계를 바꿀 수 있습니다.



모험가 일행이 사건을 바꿀 수 있기 때문에, 게임 플레이어들이 어떤 사건과 마주칠 때, 게임 플레이어들은 오직 한 가지 대안만 고려하지 않습니다. 게임 플레이어들은 여러 대안들을 고려합니다. 게임 플레이어들이 여러 대안들을 고려하기 때문에, 심지어 그들은 아주 기발하고 참신한 대안을 내놓을지 모릅니다. 게임 플레이어들이 기발하고 참신한 대안을 내놓기 때문에, 던전 탐험 게임은 훨씬 색다른 방향으로 흘러갈지 모릅니다. 기발하고 참신한 대안이 훨씬 색다른 방향으로 흘러가기 때문에, 게임 플레이어들은 그들이 게임 전개를 주도한다고 느낍니다.

 

게임 플레이어들이 게임 전개를 주도하기 때문에, 게임 플레이어들은 주체적입니다. 게임 플레이어들은 그들이 주체적이라고 느낄 수 있습니다. 만약 모험가 일행이 사건을 바꾸지 못한다면, 게임 플레이어들은 다양한 대안들을 고려하지 않을 겁니다. 만약 게임 플레이어들이 다양한 대안들을 고려하지 않는다면, 참신하고 기발한 대안은 나타나지 않을 겁니다. 참신하고 기발한 대안이 나타나지 않기 때문에, 게임 플레이어들은 그들이 던전 탐험 게임을 주도한다고 느끼지 못할지 모릅니다. 사건 전개가 고정적이기 때문에, 게임 플레이어들은 주체적이지 않습니다.



모험가 일행이 사건 전개를 바꿀 수 있을 때, 게임 플레이어들은 주체적이나, 사건 전개가 고정적일 때, 게임 플레이어들은 주체적이지 않습니다. 만약 게임 플레이어들이 주체적인 분위기를 좋아한다면, 게임 플레이어들은 모험가 일행이 사건 전개를 바꾸기 원할 겁니다. 게임 플레이어들은 던전 탐험이 고정적이기 원하지 않을 겁니다. 던전 탐험이 고정적이지 않기 때문에, 모험가 일행은 판타지 세계에게 여러 영향들을 미칩니다. 판타지 세계는 고정적이지 않습니다. 판타지 세계는 다양하게 바뀝니다. 모험가 일행과 판타지 세계는 상호 작용할 수 있습니다.

 

커다란 호랑이가 마을 목장을 습격할 때, 드루이드가 커다란 호랑이를 설득하기 때문에, 이 호랑이는 죽지 않습니다. 숲 속에서 커다란 호랑이는 다른 먹이들을 계속 사냥합니다. 커다란 호랑이가 다른 먹이들을 계속 사냥하기 때문에, 이건 삼림 생태계에게 영향을 미칠 겁니다. 호랑이는 최고 포식자, 알파 프레데터입니다. 최고 포식자가 삼림 생태계에게 영향을 미치기 때문에, 삼림 생태계는 균형을 유지할지 모릅니다. 만약 모험가 일행이 커다란 호랑이를 처치한다면, 최고 포식자가 사라지기 때문에, 이건 삼림 생태계에게 너무 부정적인 영향을 미칠지 모릅니다.



삼림 생태계가 부정적으로 바뀌기 때문에, 이건 다른 지역에게 부정적인 영향을 계속 미칠지 모릅니다. 마을 목장 역시 안전하지 않을지 모릅니다. 마을 목장이 안전하지 않기 때문에, 모험가 일행은 또 다른 위험과 마주칠지 모릅니다. 모험가 일행이 커다란 호랑이를 처치하기 때문에, 이 사건은 판타지 세계에게 (부정적인) 영향을 미치고, 판타지 세계는 (부정적으로) 바뀝니다. 모험가 일행과 판타지 세계가 상호 작용하기 때문에, 게임 플레이어들은 판타지 세계가 그저 단순한 배경 무대에 불과하다고 느끼지 않습니다. 판타지 세계는 능동적으로 살아있습니다.

 

판타지 세계가 능동적으로 살아있기 때문에, 게임 플레이어들은 여러 감정들을 이입할 수 있습니다. 심지어 게임 플레이어들은 판타지 세계에서 그들이 존재한다고 느낄지 모릅니다. 판타지 세계에서 게임 플레이어들이 존재하는 것처럼, 던전 탐험이 고정적이지 않을 때, 모험가 일행과 게임 세계가 상호 작용할 때, 게임 플레이어들은 훨씬 몰입할 수 있습니다. 던전 탐험 게임은 능동적이고 살아있는 판타지 세계를 선사할 수 있습니다. 이건 언제나 모든 게임 플레이어가 상호 작용을 좋아한다는 뜻이 아닙니다. 어떤 게임 플레이어들은 이것을 싫어할지 모릅니다.





만약 게임 플레이어들이 기발한 대안을 내놓는다면, 게임 전개는 기발하게 바뀔 겁니다. 만약 게임 플레이어들이 평범한 대안을 내놓는다면, 게임 전개는 평범해질 겁니다. 하지만 언제나 게임 플레이어들이 기발한 대안을 필연적으로 내놓을 수 있나요? 아무리 던전 탐험 게임이 능동적인 상호 작용을 구현한다고 해도, 만약 게임 플레이어들이 이 상호 작용에 호응하지 못한다면, 던전 탐험 게임은 오직 평범한 사건들만 전개할 겁니다. 능동적으로 상호 작용하기 위해 게임 플레이어들이 기발한 대안들을 계속 고민하기 때문에, 어휴, 이건 너무 피곤할지 모릅니다.

 

게임 플레이어들이 기발한 대안들을 계속 고민하기 때문에, 그들은 피로에 빠질지 모릅니다. 능동적인 상호 작용은 뛰어난 몰입보다 피로한 고민이 될지 모릅니다. 능동적인 상호 작용이 피로한 고민이기 때문에, 어떤 게임 플레이어들은 능동적인 상호 작용을 원하지 않을지 모릅니다. 비록 던전 탐험 게임이 단순한 오솔길 사건을 전개한다고 해도, 게임 플레이어들이 복잡하게 고민하지 않기 때문에, 단순한 오솔길 전개는 재미있을 수 있습니다. 던전 탐험 게임에서 핵심은 던전 탐험입니다. 능동적인 상호 작용, 살아있는 판타지 세계, 기발한 대안은 핵심이 아닙니다.



던전 탐험이 핵심이기 때문에, 비록 게임 전개가 단순한 오솔길이라고 해도, 만약 위험하고 복잡한 던전에서 모험가 일행이 악마들을 물리치고, 레벨들을 올리고, 보물들을 얻고, 의뢰들을 해결할 수 있다면, 어떤 게임 플레이어들은 만족할지 모릅니다. 그들은 던전 탐험 이외에 다른 요소들에게 낮은 가치를 부여하거나 가치를 부여하지 않을지 모릅니다. 만약 던전 탐험 게임이 살아있는 판타지 세계를 너무 강조한다면, 이건 게임보다 시뮬레이션이 될지 모릅니다. 시뮬레이션은 복잡합니다. 시뮬레이션이 복잡하기 때문에, 더 이상 던전 탐험은 유희가 아닙니다.

 

마을 사람들은 언덕 너머 낡은 성채에서 못된 흡혈귀가 도사리는지 모른다고 느낍니다. 마을 사람들은 모험가 일행에게 의뢰합니다. 모험가 일행은 낡은 성채로 향합니다. 모험가 일행이 움직이는 동안, 날이 저물기 때문에, 모험가 일행은 야영지를 세웁니다. 그들은 모닥불을 피우나, 먹구름들이 빗줄기들을 뿌리기 때문에, 모닥불은 꺼집니다. 사방은 컴컴합니다. 아무것도 보이지 않습니다. 모닥불을 피우기 위해 게임 플레이어들은 여러 대안들을 내놓습니다. 심지어 그들은 복잡한 화학 지식들을 적용할지 모릅니다. 이게 던전 게임인가요, 아니면 시뮬레이션인가요?



빗줄기들 속에서 모닥불을 피우기 위해 게임 플레이어들이 복잡한 화학 지식들을 적용한다면, 이건 게임보다 시뮬레이션에 가까울지 모릅니다. 커다란 호랑이 사건 역시 마찬가지입니다. 드루이드가 커다란 호랑이를 설득하기 때문에, 최고 포식자는 계속 사냥하고, 이건 삼림 생태계에게 긍정적인 영향을 미칩니다. 이게 던전 게임인가요, 아니면 생태계 시뮬레이션인가요? 만약 던전 탐험이 삼림 생태계 순환을 구체적으로 구현한다면, 게임 플레이어들은 이게 게임보다 시뮬레이션에 가깝다고 느낄지 모릅니다. 복잡한 시뮬레이션은 흥미를 떨어뜨립니다.

 

어떤 게임 플레이어들은 복잡한 시뮬레이션이 흥미를 떨어뜨린다고 느낄지 모릅니다. 그들은 시뮬레이션보다 게임을 원합니다. 그들은 복잡하고 치밀한 고증보다 신나고 즐거운 모험을 기대합니다. 게임 플레이어들이 신나고 즐거운 모험을 기대하기 때문에, 만약 던전 탐험 게임이 복잡하고 치밀하다면, 그들은 실망할 겁니다. 만약 깊은 동굴에서 고위 악마를 처치하기 위해 모험가 일행이 강력한 주문을 시전하고, 이 강력한 주문이 동굴 생태계에게 부정적인 영향을 미친다면? 강력한 주문이 동굴 서식지를 파괴하기 때문에, 만약 동굴 괴수들이 서식지를 잃는다면?



동굴 괴수들이 서식지를 잃기 때문에, 괴수들은 동굴 밖으로 나옵니다. 괴수들이 동굴 밖으로 나오기 때문에, 괴수들은 마을 사람들을 습격할지 모릅니다. 마을 사람들이 다치고 쓰러지기 때문에, 마을 사람들은 모험가 일행을 원망합니다. 만약 모험가 일행이 강력한 주문을 시전하지 않았다면, 강력한 주문은 동굴 서식지를 파괴하지 않았을 테고, 괴수들은 동굴 밖으로 나가지 않았을 테고, 마을 사람들은 다치지 않았을 겁니다. 모험가 일행이 강력한 주문을 시전했기 때문에, 이건 여러 사건들에게 (부정적인) 영향들을 미쳤습니다. 이건 능동적인 상호 작용입니다.

 

살아있는 판타지 세계가 능동적으로 상호 작용하기 때문에, 마을 사람들은 모험가 일행을 원망합니다. 살아있는 판타지 세계가 능동적으로 상호 작용하기 때문에, 고위 악마를 처치하기 위해 모험가 일행은 강력한 주문을 시전하지 못합니다. 모험가 일행이 강력한 주문을 시전하지 못하기 때문에, 전투는 화끈하지 않고 강렬하지 않습니다. 만약 게임 플레이어들이 화끈하고 강렬한 전투를 기대한다면, 게임 플레이어들은 실망할 겁니다. 살아있는 판타지 세계는 상호 작용하나, 게임 플레이어들이 화끈하고 강렬한 전투를 기대하기 때문에, 그들은 크게 실망합니다.



게임 플레이어들이 크게 실망하는 것처럼, 능동적인 상호 작용은 필연적인 몰입을 100% 보장하지 않습니다. 어떤 게임 플레이어들에게 능동적인 상호 작용은 흥미로운 몰입보다 실망스러운 전투일지 모릅니다. 하지만 만약 게임 플레이어들이 단순한 미로 찾기와 반복적인 주사위 굴림보다 살아있는 판타지 세계를 느끼기 원한다면, 만약 게임 플레이어들이 판타지 세계에 깊게 빠지기 원한다면, 능동적인 상호 작용은 탁월한 선택일 수 있습니다. 능동적인 상호 작용이 탁월한 선택이기 때문에, 던전 마스터들은 어떻게 그들이 이것을 구현할 수 있는지 고민합니다.

 

살아있는 판타지 세계를 구현하기는 쉽지 않습니다. 능동적인 상호 작용이 시뮬레이션에 가까울 수 있는 것처럼, 살아있는 판타지 세계는 아주 복잡합니다. 살아있는 판타지 세계를 설계하기 위해 던전 마스터들은 많은 변수들을 고려해야 합니다. 등장인물들, 지리들과 지역들, 이익 단체들과 세력들, 기후들, 식생들, 야생 동물들, 마법 주문들, 기타 등등은 많은 변수들에 속합니다. 살아있는 판타지 세계를 설계하기 위해 던전 마스터들은 이 변수들이 서로 교차한다고 설정합니다. 많은 변수들이 서로 교차하기 때문에, 던전 마스터들은 치밀한 관계망들을 설계해야 합니다.



던전 마스터들이 치밀한 관계망들을 설계하기 때문에, 게임 규모는 훨씬 방대해질지 모릅니다. 살아있는 판타지 세계는 복잡하고 치밀하고 방대합니다. 복잡하고 치밀하고 방대한 것을 구현하기는 쉽지 않을 겁니다. 만약 던전 마스터가 몇몇 관계를 고려하지 않는다면, 나중에 이건 커다란 설정 구멍이 될지 모릅니다. 살아있는 판타지 세계가 치밀하고 방대하기 때문에, 던전 마스터는 설정 구멍에 쉽게 빠질지 모릅니다. (비단 던전 마스터만 아니라 소설 작가 역시 마찬가지입니다. 만약 소설 작가가 살아있는 판타지 세계를 설계한다면, 이건 쉽지 않을 겁니다.)

 

게임 세계 설정이 (중세 유럽) 판타지이기 때문에, 던전 마스터들은 새로운 것들을 배치합니다. 던전 마스터들은 새로운 역사, 새로운 지리, 새로운 생태계, 새로운 사회, 새로운 법률, 새로운 종교를 상상합니다. 던전 마스터들이 새로운 것들을 상상하고 이것들을 배치하기 때문에, 살아있는 판타지 세계를 설계하기는 훨씬 복잡할 겁니다. 판타지 수중 동굴 속에서 어떤 물고기들이 살아가나요? 어떻게 이 물고기들이 지하 생태계에게 영향을 미치나요? 비단 (중세) 판타지 세계만 아니라 SF 세계 역시 마찬가지입니다. 판타지 세계처럼, SF 세계는 비(非)현실 세계입니다.





만약 게임 배경 무대가 대규모 우주 정거장이라면, 어떻게 중앙 통제실이 다른 지역들과 이어지나요? 만약 대규모 우주 정거장이 자급자족한다면, 우주 정거장이 바이오 돔을 장착하나요? 만약 우주 정거장이 바이오 돔을 장착한다면, 어떻게 폐쇄 인공 생태계가 순환하나요? 만약 인공 생태계가 순환하지 않는다면, 게임 주인공이 이것을 해결할 수 있나요? 게임 주인공에게 생태학 지식들이 필요한가요? 폐쇄 인공 생태계가 현실(주의)적인 생태학 지식들보다 또 다른 생태학 지식들을 요구하지 않나요? (SF 소설 작가에게도 이 설정들, 이 물음들은 중요할 겁니다.)

 

만약 던전 마스터가 현실(주의)적인 생태학 지식들보다 또 다른 생태학 지식들을 창작한다면, 이건 너무 피로할지 모릅니다. 또 다른 생태학 지식들을 창작하기 위해 던전 마스터는 생태계 순환을 고증해야 하고, 던전 마스터가 생태계 순환을 실험하기 때문에, 더 이상 이건 던전 탐험 게임이 아닙니다. 이건 생태계 시뮬레이션에 가까울 수 있습니다. 어떤 게임 플레이어들은 이게 너무 복잡하다고 느낄지 모릅니다. 그들은 게임 주인공이 방어막을 활성화하고, 동력 도검을 휘두르고, 못된 살상 로봇들을 물리치기 원할지 모릅니다. 생태계 순환 실험은 중요하지 않습니다.



만약 게임 플레이어들이 화끈하고 강렬한 전투를 원한다면, 생태계 순환 실험은 중요하지 않을 겁니다. 하지만 만약 게임 플레이어들이 살아있는 SF 세계에 빠지기 원한다면, 생태계 순환 실험은 중요할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어들이 살아있는 SF 세계에 깊게 몰입하기 원한다면, 던전 탐험 게임은 대규모 우주 정거장 시뮬레이션에 가까울 수 있습니다. 게임 주인공이 우주 정거장 구조에게 능동적인 영향을 미치기 때문에, SF 소설을 읽기보다 SF 게임을 플레이하기는 훨씬 나을지 모릅니다. 독자는 소설 사건 전개를 바꾸지 못합니다. 이건 불가능합니다.

 

아무리 사람들이 소설을 열심히 읽는다고 해도, 이 사람들은 소설 사건 전개를 바꾸지 못합니다. 만약 사람들이 <라마와의 랑데부>를 열심히 읽는다면, 주연 탐사대가 생체 로봇 비밀을 연구할 수 있나요? 만약 사람들이 <식스 웨이크>를 열심히 읽는다면, 주연 등장인물들이 밀실 살인 사건을 해결하기보다 생태 지역을 연구할 수 있나요? 그건 아닙니다. 사람들이 열심히 읽든, 대충 읽든, 소설 전개는 바뀌지 않습니다. 소설 전개가 바뀌지 않기 때문에, 독자들과 소설은 능동적으로 상호 작용하지 않습니다. 반면, 던전 탐험 게임은 능동적인 상호 작용을 구현합니다.



던전 탐험 게임이 능동적인 상호 작용을 구현하기 때문에, 게임 플레이어들은 게임 세계에 깊게 몰입할 수 있습니다. 특히, SF/판타지는 새로운 세계를 창조합니다. 현실에서 커다란 호랑이는 고블린들을 잡아먹지 않습니다. 현실에서 마법사는 주문을 시전하지 않고 흡혈귀에게 불덩어리를 날리지 않습니다. 현실에서 대규모 우주 정거장은 자급자족하지 않습니다. 현실에서 대규모 폐쇄 생태계는 존재하지 않습니다. 현실에서 이것들이 존재하지 않기 때문에, SF/판타지 세계는 새로운 세계입니다. 게임 플레이어들은 새로운 세계와 능동적으로 상호 작용합니다.

 

이미 현실에서 인간들은 세계와 상호 작용합니다. 이 현실은 새로운 세계가 아닙니다. 현실과 달리, SF/판타지가 새로운 세계를 제시하고, 게임 플레이어들이 새로운 세계와 능동적으로 상호 작용하기 때문에, 이건 새로운 경험이 됩니다. SF/판타지 던전 탐험 게임은 새로운 경험을 선사합니다. 만약 던전 마스터들이 현실(주의)적인 게임 세계보다 SF/판타지 게임 세계를 설정하기 원한다면, 만약 게임 플레이어들이 현실(주의)적인 게임 세계보다 SF/판타지 게임 세계를 선호한다면, 새로운 경험은 이유일지 모릅니다. 오호, SF/판타지 게임 세계는 훨씬 흥미롭습니다.



이머시브 심(이머시브 시뮬레이션, Immersive Simulation) 역시 마찬가지입니다. 만약 던전 탐험 게임이 살아있는 SF/판타지 세계를 선사하고, 게임 주인공이 살아있는 세계와 능동적으로 상호 작용한다면, 이 게임 설계 철학은 이머시브 심과 비슷할 겁니다. 이른바 이머시브 심 역시 살아있는 SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용을 구현합니다. 비디오 게임 <울티마 언더월드>와 <시스템 쇼크>는 이머시브 심을 대표합니다. 비단 두 게임만 아니라 다른 게임들, <씨프>, <데이어스 엑스>, <디스아너드>, <스토커>, <프레이> 역시 이 게임 장르를 대표할 수 있습니다.

 

이건 이머시브 심 규칙이 고정적이라는 뜻이 아닙니다. 이머시브 심이 무엇인가요? 이 게임 장르에게 고정적인 규칙, 절대적인 규칙이 있나요? <울티마 언더월드>, <씨프>, <스토커>, <프레이>는 1인칭 시점 게임입니다. 1인칭 시점 게임, SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용이 이머시브 심을 규정하나요? 만약 이것들이 이머시브 심을 규정한다면, <폴아웃 3>와 <메트로: 라스트 라이트>가 이머시브 심인가요? 어떤 사람들은 동의할지 모릅니다. (개인적으로 저는 동의합니다.) 어떤 사람들은 반대할지 모릅니다. 다른 여러 장르들처럼, 이머시브 심은 유동적인 흐름입니다.



하지만 아무리 이머시브 심이 유동적인 흐름이라고 해도, 살아있는 SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용은 커다란 특성일 수 있습니다. 만약 게임 플레이어들이 이머시브 심을 좋아한다면, 적어도 그들은 살아있는 SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용을 추구할 겁니다. 두 가지가 커다란 특성이기 때문에, 던전 탐험 게임이 복잡하고 방대한 시뮬레이션이 되는 것처럼, 이머시브 심을 제작하기는 까다롭습니다. 이머시브 심을 제작하기가 까다롭기 때문에, 어떤 게임 제작자들은 '정신적인 계승작'을 선언합니다. (쇼거스 같은 다소 징그러운 괴물을 곁들이는) 이 문서(링크)는 이머시브 심이 당당한 포부일 수 있다고 선언합니다.

 

<디아블로>는 엄청난 롤플레잉 게임입니다. <디아블로>는 롤플레잉 게임 장르에게 아주 엄청난 영향을 미쳤습니다. 롤플레잉 게임 장르에서 <디아블로>는 한 획을 그었습니다. 이 게임은 판도를 뒤집었습니다. <디아블로>는 영광스럽고 명예로운 수식어들을 덧붙일 수 있습니다. 하지만 이건 시뮬레이션이 아닙니다. <디아블로>가 신나고 화끈한 액션 게임이기 때문에, 유사 <디아블로>를 만들기는 (상대적으로) 까다롭지 않습니다. 액션 롤플레잉 게임을 만들기가 (상대적으로) 까다롭지 않기 때문에, 액션 롤플레잉 게임들은 많고 많습니다. 액션 롤플레잉 게임들이 많기 때문에, 액션 롤플레잉 게임은 당당한 포부가 아닙니다.





어떤 던전 탐험 게임이 <디아블로>보다 <울티마 언더월드>를 계승할 때, 이건 당당한 포부가 될 수 있습니다. 하지만 이머시브 심을 만들기가 너무 까다롭기 때문에, 이 당당한 포부는 침몰할지 모릅니다. 심지어 게임 제작자들과 게임 플레이어들이 까다로운 시뮬레이션보다 화끈하고 강렬한 전투를 원하기 때문에, 이머시브 심은 인기를 잃을지 모릅니다. 이머시브 심이 전성기인가요? 아니면 이 게임 장르가 쇠퇴했나요? 아니면 이 게임 장르가 평범한 인기를 유지하는 중인가요? 컴퓨터 사양이 진보했기 때문에, 이머시브 심에게 이게 긍정적인 현상인가요?

 

만약 이머시브 심이 인기 장르가 된다면, 이건 반가울 겁니다. 반면, 어쩌면 나중에 이머시브 심은 너무 비주류 장르가 될지 모릅니다. 하지만 비록 이 게임 장르가 비주류가 된다고 해도, 던전 탐험 게임은 사건들이 다양한 방향들로 전개할 수 있다고 보여줄 겁니다. 드루이드가 커다란 호랑이를 설득하고, 커다란 호랑이가 사악한 고블린들을 잡아먹는 것처럼, 비록 규모가 크지 않다고 해도, 던전 탐험 게임은 살아있는 SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용을 놓치지 않을 겁니다. 던전 탐험 게임이 두 가지를 놓치지 않기 때문에, 이 게임 철학은 계속 이어질지 모릅니다.



특히, 롤플레잉 게임 장르에서 이 게임 철학은 쉽게 사라지지 않을지 모릅니다. 이머시브 심과 롤플레잉 게임은 깊은 관계를 맺습니다. 이 관계는 100% 필연적이지 않습니다. 아무리 <씨프>가 뛰어난 이머시브 심이라고 해도, <씨프>가 롤플레잉 게임이 아닌 것처럼, 이머시브 심과 롤플레잉 게임은 100% 필연적인 관계를 맺지 않습니다. 하지만 <울티마 언더월드>가 이머시브 심을 시작했던 것처럼, 이머시브 심과 롤플레잉 게임은 깊은 관계를 맺을 수 있습니다. 이유가 무엇인가요? 왜 두 가지가 깊은 관계를 맺나요? 이머시브 심은 게임 주인공이 SF/판타지 세계를 바꿀 수 있다고 묘사합니다.

 

게임 주인공이 세계를 바꾸기 때문에, 적어도 게임 주인공과 게임 세계가 상호 작용하기 때문에, 이건 게임 주인공에게 가치관, 세계관이 있다는 뜻입니다. 특정한 관점에서 게임 주인공이 세계를 바라보고 가치를 부여하기 때문에, 주인공은 어떻게 세계가 바뀌는지 생각합니다. 드루이드는 커다란 호랑이가 죽기 원하지 않습니다. 드루이드는 커다란 호랑이가 살아가기 원합니다. 드루이드가 자연 생태계에게 가치를 부여하기 때문입니다. 드루이드와 달리, 전사는 생태계 순환에게 가치를 부여하지 않고, 비록 커다란 호랑이가 죽는다고 해도, 전사는 상관하지 않습니다. 전사에게는 이 가치관이 있습니다.



전사와 달리, 드루이드는 자연 생태계 순환에게 가치를 부여하고, 이건 드루이드 가치관, 세계관이 됩니다. 드루이드에게 이 가치관, 세계관이 있기 때문에, 드루이드가 자연 생태계 순환에게 가치를 부여하기 때문에, 드루이드는 커다란 호랑이를 설득하고, 이건 사악한 고블린들과 마을 목장과 삼림 생태계 순환에게 특정한 영향을 미칩니다. 드루이드 가치관이 사악한 고블린들과 마을 목장과 삼림 생태계에게 특정한 영향을 미치기 때문에, 판타지 세계는 특정한 방향으로 바뀝니다. 게임 주인공에게 특정한 가치관이 있기 때문에, 게임 세계는 특정한 방향으로 흐릅니다.

 

이건 이머시브 심 장르에서 주인공 가치관이 중요하다는 뜻일 수 있습니다. 롤플레잉 게임 역시 가치(세계)관을 중시합니다. 아니, 롤플레잉 게임이 가치(세계)관을 중시하기 때문에, 이건 이머시브 심에게 영향을 미쳤는지 모릅니다. 테이블 게임 <던전스 앤 드래곤스>는 초기 롤플레잉 게임입니다. <던전스 앤 드래곤스>가 나타났을 때, 아직 이머시브 심은 나타나지 않았습니다. <울티마 언더월드>보다 <던전스 앤 드래곤스>는 우선합니다. 이건 롤플레잉 게임이 이머시브 심에게 영향을 미쳤는지 모른다는 뜻입니다. (그래서 <울티마 언더월드>는 롤플레잉 게임인지 모릅니다.)



게임 플레이어들이 <던전스 앤 드래곤스>를 시작하기 전에, 그들은 모험가 일행을 창작합니다. 게임 플레이어들이 모험가 일행을 창작하는 동안, 그들은 세계관을 결정합니다. 다른 롤플레잉 게임들 역시 세계관을 중시할 수 있습니다. 호랑이가 물소를 잡아먹는 것처럼, 자연 생태계는 먹이 그물망입니다. 이건 많고 많은 생명체들이 먹고 산다는 뜻입니다. 풍요로운 자연은 많고 많은 먹거리들을 선사합니다. 만약 생명체가 풍요로운 자연에게 기반하지 못한다면, 생명체는 먹고 살지 못할 겁니다. 인간 역시 마찬가지입니다. 만약 인간이 풍요로운 자연에게 기반하지 못한다면, 인간은 굶주릴 겁니다.

풍요로운 자연 속에서 물소가 풀들을 뜯고 호랑이가 물소를 잡아먹는 것처럼, 인간이 풍요로운 자연에게 기반하기 때문에, 인간은 먹고 삽니다. 만약 소수 사람들이 자연 환경을 독차지한다면, 다른 많은 사람들은 고통에 빠질 겁니다. 그래서 자연 환경은 사유 재산이 되어서는 안 됩니다. 사유 재산 제도보다 공유지 경제는 훨씬 낫습니다. 공유지 경제는 오직 인간들만 자연 환경을 공유한다는 뜻이 아닙니다. 공유지 경제는 인간들과 야생 식물들, 야생 동물들이 자연 환경을 공유한다는 뜻입니다. 드루이드 세계관은 공유지 경제가 될 수 있습니다. 이 관점에서 드루이드는 세계(자연과 문명)를 바라봅니다.



만약 귀족들이 사유 재산 제도를 강요한다면, 드루이드는 가난한 사람들이 삼림을 공유할 수 있다고 주장할 겁니다. 드루이드가 가난한 사람들을 편들기 때문에, 드루이드와 귀족들은 충돌합니다. 이건 판타지 사회에게 특정한 영향을 미칠 겁니다. 이건 살아있는 SF/판타지 세계, 능동적인 상호 작용이 될 수 있습니다. 드루이드가 공유지 경제를 주장하고, 가난한 사람들을 편들고, 귀족들과 충돌하는 것처럼, 롤플레잉 게임은 가치관, 세계관을 중시합니다. 롤플레잉 게임이 가치관을 중시하기 때문에, 롤플레잉 게임과 이머시브 심은 깊은 관계를 맺을 수 있습니다.

 

비단 던전 모험가 일행만 아니라 우리에게도 가치관들, 세계관들이 있습니다. 현실 속에서 우리에게도 가치관들, 세계관들이 있습니다. 아니, 우리에게 세계관들이 있기 때문에, 롤플레잉 게임과 이머시브 심은 이것들을 반영합니다. 특정한 관점에서 우리가 세계(역사, 사회, 문명, 자연, 우주)를 바라보기 때문에, 우리는 세계가 특정한 방향으로 흘러야 한다고 느낍니다. 세계가 특정한 방향으로 흘러야 하기 때문에, 이것을 위해 우리는 여러 가지를 주장하고 실천합니다. 이건 우리 인간에게 가치관, 세계관이 근본적이라는 뜻입니다. 다른 것들보다 세계관은 우선합니다.





가치관, 세계관이 우선하기 때문에, 이건 진리, 과학, 객관성에게 영향을 미칠지 모릅니다. 아무리 우리가 객관성을 중시한다고 해도, 특정한 관점에서 우리는 객관성을 바라보는지 모릅니다. 만약 특정한 관점에서 우리가 객관성을 바라본다면, 객관성 그 자체보다 우리 관점이 훨씬 우선하기 때문에, 이건 객관성보다 주관성일 겁니다. 이건 우리가 객관적이기보다 주관적이라는 뜻입니다. 서구 자본주의는 식민지 수탈에게 기생합니다. 이건 객관적인 사실입니다. 하지만 보수 우파 지식인들은 끔찍한 수탈을 은폐하고, 축소하고, 왜곡하고, 정당화합니다.

 

보수 우파 지식인들은 서구 자본주의가 옳다고 착각합니다. 그들에게는 이 가치관이 있습니다. 이 관점에서 보수 우파 지식인들이 식민지 수탈을 바라보기 때문에, 그들은 끔찍한 대량 학살을 정당화합니다. 특정한 관점에서 보수 우파 지식인들이 식민지 수탈을 바라보는 것처럼, 다른 많은 사람들은 특정한 관점들에게 기반하는지 모릅니다. 이 블로그 역시 예외가 아닙니다. 이 블로그는 생태 사회주의를 지지합니다. 드루이드가 공유지 경제를 주장하는 것처럼, 이 블로그는 생태 사회주의를 지지합니다. 하지만 생태 사회주의가 객관적이고 논리적인가요?



저는 생태 사회주의가 객관적이고 논리적이라고 생각합니다. 하지만 이건 그저 개인적인 가치관, 세계관에 불과한지 모릅니다. 저는 생태 사회주의가 아주 훌륭한 사상이라고 생각하나, 이건 그저 주관적인 의견에 불과한지 모릅니다. 인간이 특정한 가치관에게 기반하기 때문에, 저는 제가 객관적이라고 100% 확신하지 못합니다. 어쩌면 생태 사회주의는 그저 어리석은 착각, 오만한 편견, 맹목적인 광신에 불과한지 모릅니다. 만약 인간이 객관적이지 않고, 제가 객관적이지 않다면, 어떻게 생태 사회주의가 가치를 얻을 수 있나요? 왜 이 사상이 소중한가요?

 

19세기 근대 사회 이후, 여러 철학 이론들은 나타났습니다. 여러 철학 이론들 중에서 공산주의(마르크스주의)는 공유지 경제에 가장 가깝습니다. 19세기 근대 사회 이후, 여러 철학 이론들은 나타났으나, 거의 유일무이하게 공산주의는 가난한 사람들을 편듭니다. 드루이드가 가난한 사람들을 편들고 공유지 경제를 주장하는 것처럼, 공산주의 역시 마찬가지입니다. 생태 사회주의는 마르크스주의에게 기반합니다. 공산주의가 가난한 사람들을 편들고 공유지 경제를 주장하고, 생태 사회주의가 이것에게 기반하기 때문에, 생태 사회주의는 가치를 얻을 수 있습니다.



※ 게임 <시스템 쇼크> 스크린샷 출처:
https://www.mobygames.com/game/windows/system-shock/

※ 사진 <Dungeons And Dragons …> 출처: Mitaukano,
https://pixabay.com/photos/dungeons-and-dragons-dungeons-dragons-4413051/

※ 게임 <프레이> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/480490/Prey/

※ 게임 <울티마 언더월드 2> 스크린샷 출처: Kikoskia,
https://www.youtube.com/watch?v=Cjv7llTZXgM

※ 사진 <Kamikochi Forest …> 출처: cosmospaceternal_8734,
https://pixabay.com/photos/kamikochi-forest-bath-natural-1757101/

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