SF 생태주의
<팔레오>와 <에일리언: 로물루스>, 탐험과 검치 호랑이 본문
[이 선사 게임에서 생존, 탐험, 위험, '검치 호랑이'는 떨어지지 않습니다.]
"You'll remember me when the west wind moves upon the fields of barley. You'll forget the sun in his jealous sky, as we walk in fields of gold~♬" 에바 케시디가 보리 밭을 노래하는 것처럼, 인류 문명에서 농업은 아주 커다란 부분입니다. 퀴노아부터 고구마까지, 팥부터 양배추까지, 농업은 많은 먹거리들을 선사합니다. 에바 케시디는 인간입니다. 인간으로서, 이 가수는 동물입니다. 만약 에바 케시디가 아무것도 먹지 않는다면, 영양분들을 섭취하기는 가능하지 않을 겁니다. 이게 가능하지 않기 때문에, 에바 케시디는 살아가지 못합니다. 동물로서, 이 가수에게는 먹거리가 필요합니다.
비단 에바 케시디만 아니라 다른 많은 인간들 역시 똑같습니다. 인류에게는 먹거리들이 필요합니다. 농업은 이 재화들을 선사합니다. 농업 없이, 인류는 살아가지 못합니다. 이게 가능하지 않기 때문에, 문명은 무너질 겁니다. 농업 없이, 문명은 무너집니다. 인류가 번성하는 것처럼, 문명이 부흥하는 것처럼, 농업은 아주 중요합니다. 아니, 이건 원초적인 산업입니다. 그래서, 언제나, 인류 역사가 농업을 빠뜨리지 않았나요? 인류 역사가 농업 역사인가요? 양쪽이 비슷한 위상이 되나요? 흐음…, 글쎄요. <에이지 오브 엠파이어 2>는 비디오 게임입니다. 이 게임은 여러 시대 단계들을 표현합니다.
초기 암흑 시대부터 후기 제국 시대까지, <에이지 오브 엠파이어 2>는 여러 시대 단계들을 표현합니다. 특히, 중기 암흑 시대부터 후기 제국 시대까지, 이 역사 전략 게임에서 농업은 인류 문명을 뒷받침합니다. 현실처럼, <에이지 오브 엠파이어 2>에서 이건 원초적인 산업입니다. 아무리 농업이 원초적인 산업이라고 해도, '초기 암흑 시대'에서 주민들은 방앗간을 건설하지 않습니다. 이 시대에서 그들은 열매들을 채집하고, 동물들을 사냥하고, 물고기들을 낚습니다. 이건 농업 사회보다 채집·수렵 사회에 가깝습니다. <에이지 오브 엠파이어 2>는 농업보다 채집(사냥)이 우선한다고 암시합니다.
초기 암흑 시대에서 주민들이 방앗간을 건설하기보다 열매들을 채집하는 것처럼, 이 시대에서 문명은 거대한 규모가 아닙니다. 문명이 작은 규모이기 때문에, 재규어는 위험한 야수입니다. <에이지 오브 엠파이어 2>는 포식자들을 빠뜨리지 않습니다. 만약 유카탄 밀림에서 주민이 탐험한다면, 게임 플레이어는 재규어가 습격한다고 예상할 수 있습니다. 초기 암흑 시대와 달리, 후기 제국 시대에서 문명이 거대한 규모이기 때문에, 더 이상, 재규어는 위험한 야수가 아닙니다. 초기 암흑 시대와 후기 제국 시대에게는 너무 커다란 격차가 있습니다. 이 격차처럼, 인류 문명들은 똑같지 않습니다.
인류 문명들이 똑같지 않기 때문에, 인류 역사와 농업 역사는 똑같지 않습니다. 이른바 신석기 혁명 전에, 원시 문명은 농업 문명이 아니었습니다. <에이지 오브 엠파이어 2>가 초기 암흑 시대를 묘사하는 것처럼, 이 시대에서 주민들이 방앗간을 건설하기보다 열매(동물)들을 채집(사냥)하는 것처럼, 신석기 혁명 전에, 원시 문명은 채집·수렵 문명이었습니다. 비단 <에이지 오브 엠파이어 2>만 아니라 <팔레오> 역시 비슷합니다. 이 보드 게임은 어떻게 선사 부족민들이 살아남는지 보여줍니다. <팔레오>는 원시 부족 문명이 채집·수렵 문명이라고 묘사합니다. 이 활동은 탐험으로 연결됩니다.
농업은 정착으로 연결됩니다. 농업과 달리, 채집·수렵은 '탐험'으로 연결됩니다. 아침이 밝은 이후, 어떤 부족민들은 자연(야생)으로 떠납니다. 그들은 삼림으로, 강물로, 산맥으로 떠납니다. 삼림, 강물, 산맥에서 이 부족민들은 탐험합니다. 만약 자연(야생)에서 그들이 탐험하지 않는다면, 열매들, 고기들을 얻기는 가능하지 않을 겁니다. 이게 가능하지 않기 때문에, 원시 부족민들은 굶주릴 겁니다. 에바 케시디에게 먹거리가 필요한 것처럼, 원시 부족민들에게는 열매들, 고기들이 필요합니다. 이 먹거리들을 얻기 위해, 자연·야생(삼림, 강물, 산맥)에서 그들은 탐험합니다. 채집·수렵은 '탐험'이 됩니다.
농업은 탐험으로 연결되지 않습니다. 이건 정착입니다. 농장이 문명에 속하기 때문에, 농민은 탐험하지 않습니다. 농장은 낯선 장소, 위험한 장소가 아닙니다. 농민은 농장을 건설합니다. 농장과 달리, 채집꾼은 삼림을 건설하지 않습니다. 비록 이게 문학적인 비유라고 해도, 인간이 나타나기 전에, 이미 어머니 자연은 삼림을 키웠습니다. 인간이 건설하지 않았기 때문에, 농장과 달리, 삼림은 낯선 환경, 위험한 환경인지 모릅니다. 이 환경이 낯설고 위험하기 때문에, 채집·수렵은 '탐험'이 됩니다. 탐험은 인간이 낯선 환경, 위험한 환경으로 향한다는 뜻입니다. 심지어 검치 호랑이조차 나타납니다!
<젤다의 전설>에서 가논이 최종 보스인 것처럼, 많은 (보드, 비디오) 게임들에게는 이른바 '최종 보스'들이 있습니다. <팔레오>는 다르지 않습니다. 이 보드 게임에서 검치 호랑이는 최종 보스입니다. 원시 부족민들과 이 위험한 야수가 싸우는 것처럼, 탐험은 안전한 활동이 아닙니다. 비록 자연(야생)이 낯선 환경, 위험한 환경이라고 해도, 에바 케시디에게 먹거리가 필요한 것처럼, 원시 부족민들은 다르지 않습니다. 열매들, 고기들, 생선들을 얻기 위해 어떤 부족민들은 삼림, 강물, 산맥으로 떠납니다. <팔레오>에서 생존, 탐험, 위험, 포식자는 떨어지지 않습니다. <에일리언: 로물루스>는 어떤가요?
[이 장면은 우주 구조물이 던전이 된다고 보여줍니다. 던전은 탐험하기 위한 장소입니다.]
이 장면은 <버츄얼 배틀맵 - 스페이스 던전>의 게임 스크린샷입니다. 제목이 뜻하는 것처럼, <버츄얼 배틀맵 - 스페이스 던전>에서 우주 구조물은 '던전'이 됩니다. '던전'은 탐험하기 위한 장소입니다. 많은 사례들은 던전과 탐험이 떨어지지 않는다고 보여줍니다. <던전스 앤 드래곤스>는 가장 유명한 사례일 겁니다. 적어도, 던전 탐험으로서, 이 테이블 롤플레잉 게임은 아주 유명한 사례입니다. 고대 유적부터 지하 감옥까지, 제목이 뜻하는 것처럼, <던전스 앤 드래곤스>는 많은 던전들을 제시합니다. 이유가 무엇인가요? 왜 이 테이블 게임이 많은 던전들을 제시하나요? 대답은 탐험입니다. <팔레오>에서 원시 부족민들이 탐험하는 것처럼, 모험가 일행은 다르지 않습니다.
<팔레오>에서 원시 부족민들이 삼림(야생)을 탐험하는 것처럼, <던전스 앤 드래곤스>에서 모험가 일행은 고대 유적을 탐험합니다. 왜 그들이 이 던전에 들어가나요? 대답은 반짝거리는 보물들입니다. <팔레오>에서, 원시 부족민들이 삼림(야생)을 탐험한 이후, 그들은 열매들을 얻을 겁니다. 이 먹거리들 덕분에, 원시 부족민들은 살아갈 수 있습니다. <던전스 앤 드래곤스>에서, 모험가 일행이 고대 유적을 탐험한 이후, 그들은 반짝거리는 보물들을 얻을 겁니다. 이 보물들 덕분에, 모험가 일행은 생계를 걱정하지 않을 겁니다. 이건 오직 생계만 던전을 탐험하기 위한 이유라는 뜻이 아닙니다. 생계보다 다른 목적을 위해 어떤 모험가들은 고대 유적에 들어가기 원하는지 모릅니다.
정의로운 성기사에게 반짝거리는 보물들보다 신의 의지는 훨씬 중요한 목적입니다. 만약 고대 유적에서 악랄한 화염 드래곤이 도사린다면, 만약 정의의 신이 이 드래곤을 물리치기 원한다면, 성기사는 이 유적으로 향할 겁니다. 반짝거리는 보물을 얻기보다 화염 드래곤을 물리치기 위해 성기사는 고대 유적으로 향할 겁니다. 이 사례처럼, 생계보다 다른 목적을 위해 어떤 모험가들은 고대 유적에 들어가기 원하는지 모릅니다. 비록 오직 반짝거리는 보물만 던전에 들어가기 위한 이유가 되지 않는다고 해도, 분명히, 많은 사례들은 던전 탐험과 비싼 보물들을 떨어뜨리지 않습니다. 원시 부족민들이 열매들을 얻는 것처럼, 모험가 일행은 비싼 보물들을 얻습니다.
아무리 모험가 일행이 반짝거리는 보물들을 얻는다고 해도, 이건 던전이 안전한 장소, 친숙한 장소라는 뜻이 아닙니다. 던전을 탐험하기는 쉽지 않습니다. <젤다의 전설>에서 가논이 최종 보스인 것처럼, 많은 (보드, 비디오) 게임들에게는 이른바 '최종 보스'들이 있습니다. <던전스 앤 드래곤스>는 다르지 않습니다. 제목이 뜻하는 것처럼, 고대 유적(던전)에서 화염 드래곤은 도사리는지 모릅니다. 원시 부족민들과 검치 호랑이가 싸우는 것처럼, (반짝거리는 보물들을 얻기 위해) 모험가 일행은 화염 드래곤을 물리쳐야 합니다. 이 괴수가 도사리는 것처럼, 음…, 탐험은 안전한 활동이 아닙니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 보물, 탐험, 위험, 드래곤은 떨어지지 않습니다.
이 테이블 게임은 서사 판타지(에픽 판타지)입니다. 서사 판타지와 스페이스 오페라는 친숙한 관계입니다. 만약 어떤 소설 독자들이 서사 판타지를 좋아한다면, 이 독자들은 스페이스 오페라를 좋아하는지 모릅니다. 만약 어떤 소설 독자들이 스페이스 오페라를 좋아한다면, 이 독자들은 서사 판타지를 좋아하는지 모릅니다. 이유가 무엇인가요? 어떻게 서사 판타지와 스페이스 오페라가 친숙한 관계가 되나요? 현실에서 화염 드래곤은 존재하지 않습니다. 현실과 달리, 서사 판타지에서 이 괴수는 존재합니다. 화염 드래곤이 보여주는 것처럼, 현실과 서사 판타지는 다릅니다. 양쪽이 다르기 때문에, 서사 판타지는 '다른 세계'가 됩니다.
현실에서 우주 고속정은 항해하지 않습니다. 현실과 달리, 스페이스 오페라에서 이 군함은 항해합니다. 우주 고속정이 보여주는 것처럼, 현실과 스페이스 오페라는 다릅니다. 양쪽이 다르기 때문에, 스페이스 오페라는 '다른 세계'가 됩니다. 서사 판타지와 스페이스 오페라에게 다른 세계는 중요한 교집합입니다. 어쩌면 이건 가장 본질적인 교집할 수 있습니다. 비단 다른 세계만 아니라 압도적인 규모 역시 다르지 않습니다. 일반적으로, 서사 판타지는 압도적인 규모를 추구합니다. 문명부터 전쟁까지, 압도적인 규모는 이 세계의 전형적인 특성입니다. 서사 판타지처럼, 문명부터 전쟁까지, 스페이스 오페라는 압도적인 규모를 추구합니다.
압도적인 규모는 스페이스 오페라의 전형적인 특성입니다. 다른 세계, 압도적인 규모가 중요한 교집합(본질적인 교집합, 전형적인 교집합)이기 때문에, 서사 판타지와 스페이스 오페라는 친숙한 관계입니다. <던전스 앤 드래곤스>는 서사 판타지입니다. 이 테이블 게임에서 던전은 탐험하기 위한 장소입니다. 서사 판타지와 스페이스 오페라가 친숙한 관계인 것처럼, 이 세계에서 대규모 우주 구조물은 탐험하기 위한 장소가 됩니다. 제목이 뜻하는 것처럼, <버츄얼 배틀맵 - 스페이스 던전스>는 우주 구조물이 (탐험하기 위한) 던전이 된다고 보여줍니다. 오호라~, 이 관점에서 고대 유적과 우주 구조물은 비슷합니다.
<버츄얼 배틀맵 - 스페이스 던전스>는 고대 유적과 우주 구조물이 비슷한 위상이라고 보여줍니다. 비단 이 게임만 아니라 다른 사례들 역시 비슷합니다. <스페이스 던전스>처럼, 어떤 사례들은 우주 구조물이 던전이라고 보여줍니다. <스페이스 헐크>는 보드 게임입니다. 이 보드 게임은 스페이스 오페라입니다. 이 스페이스 오페라에서 대규모 우주 유령선(스페이스 헐크)은 주된 배경입니다. 우주 해병 터미네이터 분대는 이 구조물에 들어갑니다. 왜 그들이 이 '던전'에 들어가나요? 터미네이터 분대가 유령선을 탐험한 이후, 그들은 중요한 자료들을 얻을 겁니다. 이 보상 덕분에, 인류 제국은 훨씬 강력한 문명이 됩니다.
[오호라~, <스페이스 던전스>는 대규모 우주 구조물이 던전이라고 묘사합니다.]
<스페이스 던전스>는 대규모 우주 구조물이 던전이라고 묘사합니다. 이 비디오 게임처럼, 오호라~, <스페이스 헐크>는 다르지 않습니다. 대규모 우주 유령선에서 터미네이터 분대는 탐험합니다. 이 '던전'에게 중요한 자료들이 있기 때문입니다. 인류 제국을 위해, 제국 황제를 위해 터미네이터 분대는 이 자료들을 얻기 원합니다. 아무리 그들이 원한다고 해도, 이 유령선은 안전한 장소가 아닙니다. 고대 유적에서 화염 드래곤이 도사리는 것처럼, 우주 유령선에서 브루드 로드(진 스틸러)는 도사립니다. 모험가 일행이 화염 드래곤과 싸우는 것처럼, 터미네이터 분대는 브루드 로드와 싸웁니다.
<던전스 앤 드래곤스>에서 보물, 탐험, 위험, 괴수(드래곤)가 떨어지지 않는 것처럼, <스페이스 헐크>에서 보상, 탐험, 위험, 괴물(브루드 로드)은 떨어지지 않습니다. <에일리언: 로물루스>는 다르지 않습니다. 이 실사 영화에서 우주 정거장은 주된 배경입니다. <스페이스 던전스>가 대규모 우주 구조물이 던전이라고 묘사하는 것처럼, <스페이스 헐크>가 대규모 우주 유령선이 던전이라고 묘사하는 것처럼, <에일리언: 로물루스>는 비슷합니다. 레인부터 비요른까지, 앤디부터 나바로까지, USCSS 코벨란 승무원들은 이 '던전'으로 들어갑니다. 이 '던전 탐험'은 훨씬 나은 인생을 약속할 겁니다.
"Is this where you wanna spend the rest of your life? Then this is our only way ticket out of here. 평생 동안 여기에서 살기 원해? 이건 탈출하기 위한 유일한 방법이야." 타일러가 말하는 것처럼, 적어도, 코벨란 승무원들은 이 탐험이 훨씬 나은 인생을 약속하는지 모른다고 믿기 원합니다. 아무리 그들이 믿기 원한다고 해도, 우주 정거장에서 제노모프(에일리언)는 도사립니다. 고대 유적에서 화염 드래곤이 도사리는 것처럼, 우주 유령선에서 브루드 로드가 도사리는 것처럼, <에일리언: 로물루스>는 다르지 않습니다. 아아, 맙소사…, 코벨란 승무원들은 이 끔찍한 괴물과 싸워야 합니다.
<던전스 앤 드래곤스>에서 던전은 탐험하기 위한 장소입니다. 이 게임은 이 장소에게 초점을 맞춥니다. <던전스 앤 드래곤스>는 서사 판타지입니다. 이 판타지와 스페이스 오페라는 친숙한 관계입니다. <스페이스 던전스>는 스페이스 오페라입니다. 이 스페이스 오페라는 대규모 우주 구조물이 던전이 된다고 묘사합니다. 이 게임처럼, <스페이스 헐크>는 다르지 않습니다. <스페이스 헐크>처럼, <에일리언: 로물루스>는 다르지 않습니다. <던전스 앤 드래곤스>에서 보물, 탐험, 위험, 괴수가 떨어지지 않는 것처럼, <에일리언: 로물루스>에서 보상, 탐험, 위험, 괴물(제노모프)은 떨어지지 않습니다.
<스페이스 헐크>에서 보상, 탐험, 위험, 괴물(브루드 로드)이 떨어지지 않는 것처럼, <에일리언: 로물루스>는 다르지 않습니다. 심지어 <팔레오>조차 똑같습니다. <에일리언: 로물루스>에서 훨씬 나은 인생을 위해 코벨란 승무원들은 우주 정거장으로 향합니다. 음…, 이 정거장은 친숙한 장소, 안전한 장소가 아닙니다. <팔레오>에서 열매들, 고기들을 얻기 위해 원시 부족민들은 삼림, 강물, 산맥으로 향합니다. 음…, 이 야생은 친숙한 환경, 안전한 환경이 아닙니다. <에일리언: 로물루스>는 인간이 낯선 장소, 위험한 장소를 탐험한다고 이야기합니다. 이 영화처럼, <팔레오>는 다르지 않습니다.
<팔레오>는 인간이 낯선 환경, 위험한 환경을 탐험한다고 이야기합니다. 이 환경에서 검치 호랑이는 도사립니다. 이 야수처럼, <에일리언: 로물루스>에서 코벨란 승무원들은 제노모프와 조우합니다. <팔레오>에서 열매들, 고기들은 보상입니다. <로물루스>에서 훨씬 나은 인생은 보상입니다. (이 사례처럼, <던전스 앤 드래곤스>, <스페이스 헐크>에서 반짝거리는 보물들, 중요한 제국 자료들은 보상입니다.) <팔레오>에서 삼림, 강물, 산맥은 안전한 환경이 아닙니다. <로물루스>에서 우주 정거장은 안전한 장소가 아닙니다. (이 사례처럼, 고대 유적, 우주 유령선은 안전한 장소가 아닙니다.)
위험한 야생에서 검치 호랑이는 도사립니다. 위험한 우주 정거장에서 제노모프는 도사립니다. (고대 유적, 우주 유령선에서 화염 드래곤, 브루드 로드는 도사립니다.) 이 관점에서 검치 호랑이와 제노모프는 다르지 않습니다. 양쪽은 비슷한 위상이 됩니다. 특히, 검치 호랑이는 육식동물, 포식자입니다. 이 위험한 야수처럼, 제노모프는 육식동물, 포식자입니다. <에일리언³>는 제노모프가 사자라고 비유합니다. 검치 호랑이처럼, 사자는 육식동물입니다. (제노모프와 달리, 인간은 얼룩말입니다. 이 동물은 초식동물, 먹이감입니다.) <에일리언³>는 제노모프와 검치 호랑이가 비슷하다고 암시합니다.
구조적으로,<팔레오>와 <에일리언: 로물루스>는 다르지 않습니다. 탐험부터 육식동물까지, <팔레오>와 <에일리언: 로물루스>는 비슷한 위상이 됩니다. (비단 <로물루스>만 아니라 <던전스 앤 드래곤스>, <스페이스 헐크> 역시 비슷합니다.) 아, 물론, 이건 <팔레오>와 <로물루스>가 100% 똑같다는 뜻이 아닙니다. <팔레오>에서 풍요로운 자연은 커다란 부분입니다. 비록 삼림, 강물, 산맥이 위험한 환경들이라고 해도, 이 환경들은 열매들, 고기들, 생선들을 선사합니다. 인간(동물)에게 먹거리는 가장 기본적인 재화입니다. 삼림부터 강물까지, 자연(야생)은 이 중요한 재화를 선사합니다.
[이 선사 시대 게임은 문명이 자연에게 의지한다고 암시합니다.]
만약 자연(야생)이 100% 부정적인 환경이라면, 고대 인류는 어머니 자연을 상상하지 않았을 겁니다. 잡초부터 나무까지, 이 식물들은 어머니 자연에 속합니다. 이끼부터 버섯까지, 이 생명체들은 똑같습니다. 토끼, 사슴, 멧돼지, 물고기, 조개는 다르지 않습니다. 이 동물들은 어머니 자연에 속합니다. 검치 호랑이는 어떤가요? 어머니 자연 없이, 이 무서운 포식자가 존재하나요? 자연 생태계에서 검치 호랑이가 독립하나요? 그 자체로서, 이 육식동물이 존재하나요? 그건 아닙니다. 생태학자들은 검치 호랑이가 자연 생태계의 구성원이라고 설명할 겁니다. 이 야수는 어머니 자연에 속합니다.
비록 검치 호랑이가 원시 부족민들을 습격한다고 해도, 이 야수와 어머니 자연을 연결하기는 어렵지 않습니다. 적어도, 생태학자들은 검치 호랑이가 생물 다양성에 속한다고 설명할 겁니다. 생물 다양성은 다양한 생명체들을 뜻합니다. 다양한 생명체들이 번성하기 때문에, 원시 부족민들은 열매들, 고기들, 생선들을 얻습니다. 비록 검치 호랑이가 <팔레오>의 최종 보스라고 해도, 이 선사 게임은 문명이 자연에게 의지한다고 암시합니다. 자연(야생)보다 문명은 우선하지 않습니다. 자연이 우선하기 때문에, 생물 다양성은 커다란 가치를 얻습니다. 환경 운동들은 이 가치에게 초점을 맞춥니다.
아무리 생물 다양성이 커다란 가치를 얻는다고 해도, 21세기 초반, 지구 가열화는 이 가치를 파괴합니다. 대규모 산업들이 너무 많은 석탄들, 석유들, 가스들을 태우기 때문에, 이 행성급 재앙은 발생합니다. 아무리 재생 에너지들이 저렴하다고 해도, 대규모 산업들은 너무 많은 석탄들, 석유들, 가스들을 태웁니다. 이유가 무엇인가요? 대답은 세계화 자본주의입니다. 19세기, 서구에서 산업 자본주의는 많은 돈들을 벌기 시작했습니다. 이 경제와 석탄들은 떨어지지 않았습니다. 20세기, 산업 자본주의는 세계를 향해 확장하기 시작했습니다. 이 경제는 석탄들, 석유들을 태웠습니다.
19세기부터 20세기까지, 자본주의와 석탄들, 석유들은 떨어지지 않았습니다. 양쪽은 깊은 관계입니다. 21세기 초반, 세계적으로, 자본주의는 확장했습니다. 인류 문명은 이 경제에게 종속됩니다. 세계화 자본주의 때문에, 대규모 산업들은 재생 에너지들보다 석탄들, 석유들, 가스들을 태웁니다. 이건 지구 가열화입니다. 세계화 자본주의와 지구 가열화는 떨어지지 않습니다. 이 재앙은 생물 다양성을 파괴합니다. 환경 운동들이 이 가치에게 초점을 맞추기 때문에, 세계화 자본주의와 이 운동들은 대립합니다. 양쪽이 대립하는 것처럼, 21세기 초반, 생물 다양성은 커다란 화제가 됩니다.
<팔레오>에서 생물 다양성은 커다란 부분입니다. 열매 나무부터 장대한 매머드까지, 이 선사 게임에서 생물 다양성은 커다란 부분입니다. 비록 검치 호랑이가 최종 보스라고 해도, 이 야수는 어머니 자연에 속합니다. 검치 호랑이와 달리, 제노모프는 어머니 자연을 묘사하기 위한 괴물이 아닙니다. 페데 알바레즈부터 케일리 스패니까지, 그들은 <에일리언: 로물루스>가 어머니 자연을 위한 영화라고 의도하지 않았을 겁니다. 적어도, <에일리언> 시리즈에서 이 여신은 주된 주제가 아닙니다. 검치 호랑이와 제노모프에게 이건 본질적인 차이, 궁극적인 차이일 겁니다.
※ 게임 <Virtual Battlemap DLC - Space Dungeons> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/600070/Virtual_Battlemap_DLC__Space_Dungeons/