SF 생태주의
<파: 론 세일> - 쇠락한 세상과 이동 대피소 본문
[쇠락하고 거대한 무채색 배경, 붉고 육중한 증기 기관 차량, 파랗게 빛나는 연료, 정적인 횡 스크롤 시점.]
비디오 게임 <FAR: Lone Sails>는 포스트 아포칼립스와 스팀펑크를 합쳤습니다. 게임 주인공은 어딘가를 향해 떠나야 합니다. 'FAR'라는 글자처럼, 게임 주인공은 아주 멀리 떠나야 합니다. 하지만 만약 멸망한 세상에서 게임 주인공이 오직 두 다리로만 멀리 떠난다면, 이건 너무 힘들 겁니다. 그래서 게임 주인공은 차량을 운전합니다. 비디오 게임 <FAR: Lone Sails>에서 주된 내용은 차량 운전입니다. 초반부터 결말까지, 게임 플레이어는 차량을 계속 운전해야 합니다. 하지만 이 차량은 평범하지 않습니다. 이 차량은 증기 기관차와 비슷합니다. 이 차량은 거대하고, 묵직하고, 튼튼하고, 복잡합니다.
게임 주인공이 자신의 정체를 드러내지 않는 것처럼, 이 차량 역시 자신의 정체를 제대로 드러내지 않습니다. 하지만 분명히 곳곳에서 이 차량은 스팀펑크 분위기를 팍팍 풍깁니다. 비단 이 차량만 아니라 <FAR: Lone Sails>는 전반적으로 스팀펑크 분위기를 팍팍 풍깁니다. 기나긴 여정 동안, 게임 주인공은 다양한 장소들에 들리고 여러 시설들을 찾아갑니다. 이런 시설은 모두 스팀펑크 분위기에 일조합니다. 해변 언덕 위의 풍차부터 웅장한 산업 공장까지, 게임 플레이어는 스팀펑크 분위기에 몰입할 수 있습니다. 그리고 이런 투박하고 칙칙하고 녹슨 스팀펑크는 쇠잔한 시대 배경과 잘 어울립니다.
스팀펑크에는 여러 측면들이 있습니다. 스팀펑크는 낭만적인 19세기 진보를 상징할 수 있습니다. 스팀펑크는 육중하고 투박하고 기계적인 강인함을 상징할 수 있습니다. 스팀펑크는 구닥다리 과거가 되거나 복고적인 향수를 자극할 수 있습니다. 17세기 계몽주의와 20세기 현대 사이에서 스팀펑크는 징검다리가 될 수 있습니다. 이런 여러 측면들 중에서 <FAR: Lone Sails>는 육중하고 투박하고 기계적인 측면에 초점을 맞춥니다. 하지만 이 게임은 강인함을 강조하지 않습니다. 이 게임은 육중하고 투박하고 거친 기계들이 쓰러지고 부서지고 몰락한다고 이야기합니다. 인류 문명이 멸망했기 때문에, 쓰러지고 부서진 투박한 기계들은 잘 어울립니다.
이런 분위기에 세련되고 화려하고 반짝거리고 단아한 기계들은 별로 어울리지 않을 겁니다. 왜 인류 문명이 멸망했는지 그건 확실하지 않습니다. 어쩌면 영리 기업들은 수자원을 너무 낭비했는지 모르나, <FAR: Lone Sails>는 많은 정보들을 공개하지 않습니다. 이 게임에는 대사나 해설이나 설명이 거의 없습니다. <FAR: Lone Sails>에서 게임 주인공은 다양한 장소들을 거치나, 다양한 장소들은 그저 인류 문명이 멸망했다고 말없이 암시할 뿐입니다. 오히려 이 게임에서 줄거리보다 분위기는 훨씬 중요할 겁니다. 거대하고 묵직한 차량이 거칠게 전진함에도, <FAR: Lone Sails>는 정적입니다. 이 게임은 요란하거나 산만하거나 수다스럽지 않습니다.
아무리 거대한 증기 기관 차량이 쿵쿵거리며 굴러간다고 해도, 이 게임은 별로 동적이지 않습니다. 게임 주인공은 아무도 만나지 않고 뭐라고 말하지 않습니다. 게임 주인공은 그저 부지런히 연료들을 모으고, 시설들을 작동시키고, 차량을 운전할 뿐입니다. <FAR: Lone Sails>는 횡 스크롤 시점을 이용해 차량이 꾸준히 전진한다고 묘사합니다. 차량은 뒤로 가거나 우회전하거나 샛길로 빠지지 않습니다. 차량은 반드시 앞으로 가야 합니다. 일반적으로 횡 스크롤 게임들은 일방 통행이고, <FAR: Lone Sails> 역시 마찬가지입니다. 횡 스크롤이 계속 전진해야 하기 때문에, 차량 역시 전진해야 합니다.
하지만 다른 횡 스크롤 게임들과 달리, <FAR: Lone Sails>에는 전투를 비롯해 어떤 사건도 없습니다. 몇몇 퍼즐 때문에 게임 플레이어는 애를 먹을지 모릅니다. 하지만 그것들조차 중요한 사건이 아닙니다. <FAR: Lone Sails>에서 가장 중요한 사건은 횡 스크롤 그 자체입니다. 차량은 꾸준히 전진해야 하고, 게임 속에서 이건 가장 크고 중요한 사건입니다. 다른 횡 스크롤 게임들은 그렇지 않습니다. <돌핀 블루> 같은 횡 스크롤 게임에서 게임 주인공은 치열한 전투를 겪습니다. 게임 주인공은 사방으로 정신없이 뛰어다녀야 하고, 계속 사격해야 하고, 공격들을 피해야 하고, 물품들을 보충해야 합니다.
<FAR: Lone Sails>에서 이런 상황은 나타나지 않습니다. 증기 기관 차량은 몇몇 장애물에 부딪히거나 새로운 설비들을 갖춥니다. 이런 변화들 이외에 <FAR: Lone Sails>에는 커다란 사건이 없습니다. 횡 스크롤은 그저 단조롭게 배경을 뒤로 밀어낼 뿐이고, 차량은 그저 꾸준히 전진할 뿐입니다. 아무리 증기 기관 차량이 거대하고 육중하고 거칠다고 해도, 이런 진행은 별로 동적이지 않습니다. 차량 운전은 별로 어렵지 않습니다. 몇몇 구간에서 이상 기후는 위험 요소가 되고, 게임 주인공은 바쁘게 뛰어다니나, 전반적으로 차량 운전은 느긋합니다. 누가 쫓아오거나 공격하지 않기 때문에 게임 주인공에게는 서두르기 위한 이유가 없습니다.
게임 진행이 느리고 단순하기 때문에, 게임 플레이어는 차량 운전보다 다른 것에 치중할 수 있습니다. <FAR: Lone Sails>는 장대한 배경 그림을 보여줍니다. 인류 문명은 멸망했고, 게임 배경 그림은 황량하고 삭막한 세상을 장대하게 펼칩니다. <돌핀 블루> 같은 게임을 플레이할 때, 게임 플레이어는 배경 그림에 상관하지 못할 겁니다. 사방에서 적들이 치열하게 공격한다면, 게임 플레이어는 정신없이 뛰어다니고 회피하고 반격해야 합니다. <FAR: Lone Sails>는 정적이고 단조롭고, 그래서 게임 플레이어는 배경 그림에 치중할 수 있습니다. 어떤 관점에서 <FAR: Lone Sails>는 장대하고 과묵한 스팀펑크/포스트 아포칼립스 화보집 같습니다.
시점이 횡 스크롤이라고 해도, <FAR: Lone Sails>는 일반적인 횡 스크롤 게임보다 어드벤쳐 게임에 가깝습니다. 시점이 횡 스크롤이고 게임 주인공이 플랫폼들 사이를 뛰어다니기 때문에, 어떤 게임 플레이어들은 <FAR: Lone Sails>가 <돌핀 블루> 같은 횡 스크롤 슈팅 게임과 비슷하다고 느낄지 모릅니다. 하지만 <폴아웃: 뉴 베가스>와 <헤일로: 리치>가 똑같이 1인칭 시점과 슈팅 액션을 보여준다고 해도, <폴 아웃: 뉴 베가스>와 <헤일로: 리치>는 다릅니다. 시점과 액션이 비슷하다고 해도, 게임 장르는 다를 수 있습니다. 오히려 <폴 아웃: 뉴 베가스>는 <헤일로: 리치>보다 <웨이스트랜드 2>와 비슷합니다.
<웨이스트랜드 2>가 아이소메트릭 시점에 가깝다고 해도, <폴 아웃: 뉴 베가스>와 <웨이스트랜드 2>는 똑같이 포스트 아포칼립스 롤플레잉 장르에 속합니다. <폴 아웃: 뉴 베가스>와 <웨이스트랜드 2>가 비슷한 것처럼, <FAR: Lone Sails>는 <사이베리아> 같은 어드벤쳐 게임에 가깝습니다. 이 게임에서 주된 내용은 전투보다 '여정'입니다. 이 게임은 배경 그림을 이용해 장대하고 쇠락한 여정을 보여줍니다. 다른 설명이나 대사가 없기 때문에, 배경 그림은 줄거리를 설명하기 위한 단서가 됩니다. 게임 플레이어는 표지판이나 시설물이나 풍경을 이용해 왜 인류 문명이 멸망했는지 줄거리를 추측할 수 있습니다.
만약 게임 플레이어가 줄거리를 알고 싶다면, 게임 플레이어는 배경 그림을 살펴야 할 겁니다. 차량 운전이 느긋하기 때문에, 게임 플레이어는 배경 그림을 살피고 줄거리를 추측할 수 있습니다. 사실 게임 플레이어가 다른 것에 치중하고 싶다고 해도, <FAR: Lone Sails>는 바쁘지 않습니다. 기나긴 여정 동안, 게임 플레이어는 증기 기관 차량과 장대한 배경 그림을 감상해야 합니다. 어쩌면 이 게임의 진짜 목적은 차량 운전보다 배경 그림 감상인지 모릅니다. 배경 그림 감상 이외에 게임 플레이어는 다른 것에 몰두하지 못할 겁니다. <FAR: Lone Sails>는 횡 스크롤이라는 진행 방법을 극단적으로 밀어붙입니다.
이건 차량 운전이 아무 비중을 차지하지 못한다는 뜻이 아닙니다. 만약 <FAR: Lone Sails>에서 게임 주인공이 두 다리로 뚜벅뚜벅 걸었다면, 게임 분위기는 크게 바뀌었을 겁니다. 작은 뚜벅이 여행자와 거대하고 육중한 증기 기관 차량은 다릅니다. 기나긴 여정 동안, 게임 주인공은 증기 기관 차량을 별로 떠나지 않습니다. 증기 기관 차량은 집과 다르지 않습니다. 게임 주인공이 거의 전적으로 증기 기관 차량에게 의존하기 때문에, 차량은 정말 집과 다르지 않습니다. 차량 내부에는 정말 침실이 있습니다. 침실에서 게임 주인공은 잠을 청하지 않으나, 침실은 증기 기관 차량이 그저 이동 수단에 불과하지 않다는 뜻입니다.
게임 주인공에게 증기 기관 차량은 집이고, 대피소이고, 은신처입니다. 게다가 이건 '움직이는 집'입니다. 아무리 세상이 황량하고 삭막하다고 해도, 게임 주인공에게는 움직이는 거대하고 육중한 대피소가 있습니다. 움직이는 육중한 대피소 덕분에, 게임 주인공은 든든하게 세상을 헤쳐나갈 수 있습니다. 증기 기관 차량이 장대하고 메마른 바다를 건너는 동안, 차량 지붕 위에서 게임 주인공은 한가롭게 풍경을 바라볼 수 있습니다. 만약 게임 주인공이 뚜벅뚜벅 걸었다면, 이런 감성은 무뎌졌을 겁니다. 외로운 세상에서 인간에게는 의지하기 위한 대상이 필요합니다. 만약 이런 대상이 움직이는 육중한 대피소라면, 인간은 훨씬 든든하다고 느낄 겁니다.
사실 <FAR: Lone Sails> 이외에 여러 포스트 아포칼립스들은 이동 수단들을 강조합니다. 이동 수단은 문명의 혜택입니다. 이른바 문명 국가에는 온갖 이동 수단들이 있고, 그래서 도시 시민들은 이동 수단들이 문명의 혜택이라고 쉽게 생각하지 못합니다. 반면, 포스트 아포칼립스는 다릅니다. 인류 문명이 무너졌기 때문에, 사람들은 더 이상 문명의 혜택을 받지 못합니다. 더 이상 여러 차량들과 기차들과 선박들과 항공기들은 움직이지 않습니다. 움직이는 못하는 이동 수단은 무너진 인류 문명을 단적으로 상징할 수 있고, 그래서 로저 젤라즈니가 <지옥의 질주 Damnation Alley>를 쓴 것처럼, 포스트 아포칼립스에서 이동 수단은 중요한 역할을 맡습니다.
단편 소설 <지옥의 질주>에서도 차량은 움직이는 든든한 대피소가 됩니다. 이상 기후가 휘몰아치는 동안, 차량 속에서 소설 주인공은 빗소리를 듣고 아늑하다고 느낍니다. 거칠고 위험한 세상에서 육중한 차량은 대피소가 될 수 있습니다. 만약 든든한 대피소가 움직인다면, 이건 금상첨화일 겁니다. <지옥의 질주>와 <FAR: Lone Sails> 사이에는 중요한 공통점이 있습니다. 차량은 그저 단순한 이동 수단에 불과하지 않습니다. 차량은 이동 수단보다 또 다른 등장인물에 가깝습니다. 어쩌면 게임 플레이어는 게임 주인공보다 증기 기관 차량에 더 많은 애정을 느낄지 모릅니다. 쓸쓸한 포스트 아포칼립스로서 <FAR: Lone Sails>는 무채색에 가깝습니다.
거의 모든 것은 검은색과 하얀색과 잿빛의 짙고 옅은 조합들입니다. 짙고 옅은 무채색들 속에서 색깔들은 그저 게임 주인공과 증기 기관 차량과 몇몇 부분에 불과합니다. <FAR: Lone Sails>에 또 다른 색감이 있다면, 그건 파랗게 빛나는 연료일 겁니다. 차량과 게임 주인공과 다른 단추들은 붉으나, 연료는 파랗게 빛납니다. 무채색 세상 속에서 붉은 게임 주인공 및 붉은 증기 기관 차량과 파랗게 빛나는 연로는 대조적입니다. 이건 수자원인지 모르나, <FAR: Lone Sails>는 이게 무슨 연료인지 자세히 설명하지 않습니다. 다른 많은 것들처럼, 파란 연료는 말없는 암시입니다. 어쩌면 겉모습과 달리 증기 기관 차량은 꽤나 진보한 이동 수단인지 모릅니다.
하지만 증기 기관 차량이 진보한 이동 수단이라고 해도, 차량에는 전자 장비가 없습니다. 게임 플레이어는 아날로그 계기판을 살펴야 합니다. 어쩌면 인류 문명은 화석 연료보다 수자원 같은 다른 동력원들을 찾았거나 만들었는지 모릅니다. 이런 동력원 때문에 인류 문명은 멸망했는지 모릅니다. 그렇다고 해도 줄거리는 확실하지 않습니다. 이렇게 모호하고 불친절한 줄거리는 수많은 해석들을 낳을 수 있습니다. 문제는 21세기 초반 오늘날에 산업 자본주의가 행성급 환경 오염을 일으킨다는 사실입니다. 이런 상황에서 게임 플레이어들이 산업 자본주의와 <FAR: Lone Sails>를 연결한다고 해도, 이건 무리가 아닐 겁니다.
<FAR: Lone Sails>에게 산업 자본주의와 화석 연료 고갈은 생산 조건이 됩니다. 만약 현실 속에서 연료 고갈이 문제가 되지 않았다면, 이런 비디오 게임 역시 나타나지 못했을 겁니다. 계몽주의 시대 이전까지, 아포칼립스 문학에서 연료 고갈은 주된 소재가 아니었습니다. 19세기 대규모 산업 이후, 포스트 아포칼립스들은 연료 고갈을 이야기하기 시작합니다. 21세기 초반 오늘날에 연료 고갈은 주된 논란거리입니다. <FAR: Lone Sails>는 21세기 초반 게임이고, 이 게임은 연료와 메마른 세상과 스팀펑크를 강조합니다. 이런 상황에서 게임 플레이어들이 산업 자본주의와 <FAR: Lone Sails>를 연결한다고 해도, 이게 오류인가요?
급진적인 환경 운동가들이 석유 고갈을 언급하는 것처럼, 산업 자본주의가 자원들을 고갈시켰기 때문에, 인류 문명은 멸망했는지 모릅니다. 산업 자본주의가 화석 연료에 기반하기 때문에, 산업 자본주의가 탐욕스럽게 자원들을 태우기 때문에, 급진적인 환경 운동가들은 산업 자본주의가 파멸에 이를 거라고 경고합니다. 소설 <에코토피아 비긴스>와 여러 솔라펑크들이 태양열 에너지를 강조하는 것처럼, 지속 가능한 인류 문명과 동력원 사이에는 필연적인 관계가 있습니다. 어떤 게임 플레이어들은 <FAR: Lone Sails>가 산업 자본주의와 화석 연료 문명을 비판한다고 느낄 수 있습니다.
이건 <FAR: Lone Sails>가 산업 자본주의와 화석 연료 문명을 반드시 비판한다는 뜻이 아닙니다. 어떤 게임 플레이어는 산업 자본주의와 <FAR: Lone Sails>를 연결하지 않을지 모릅니다. 게임 플레이어들이 <FAR: Lone Sails>와 산업 자본주의를 연결한다고 해도, 뭐라고 게임 플레이어들이 해석하든, 쓸쓸한 무채색들처럼, 대부분 게임 플레이어들은 <FAR: Lone Sails>가 삭막하고 외롭다고 느낄 겁니다. 이런 상황에서 희망의 작은 징조는 커다란 감동으로 번질 수 있을 겁니다.
※ 만약 게임 주인공이 증기 기관 차량이 아니라 개조 생명체를 이용했다면, 게임 분위기가 크게 바뀌었을까요? 만약 <FAR: Lone Sails>가 스팀펑크보다 바이오펑크를 가미하고 게임 주인공이 생체 차량을 이용한다면? 아니면 거대한 동물이 차량을 끈다면? 증기 기관 차량은 기계입니다. 아무리 증기 기관 차량이 등장인물(캐릭터)이 된다고 해도, 증기 기관 차량은 살아있지 않습니다. 차량은 고통을 느끼거나 죽지 않습니다. 반면, 생체 탈것은 고통을 느끼거나 죽을 겁니다. 소설 <야생의 부름>에서 썰매개들이 인간과 우정을 나누는 것처럼, 사역 동물은 게임 주인공과 우정을 나눌 수 있습니다.
만약 거대하고 육중한 바이오펑크 동물이 차량을 이끈다면, 스팀펑크 차량보다 바이오펑크 사역 동물은 쇠락한 세상을 훨씬 강조할 수 있을 겁니다. 만약 황량한 세상에서 거대한 동물이 쓰러지고 숨을 거둔다면, 삭막한 무채색들은 훨씬 짙어질 겁니다.