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<비욘드 더 트리스>, 쌍방향 관계, 삼림 파괴 본문

생태/문화·기술로서 자연

<비욘드 더 트리스>, 쌍방향 관계, 삼림 파괴

OneTiger 2023. 4. 25. 12:15

[게임 플레이어는 이 주인공에게 깊은 감정을 이입합니다.]



안나 카레니나는 소설 등장인물(캐릭터)입니다. 안나 카레니나는 비단 소설 등장인물뿐만 아니라 소설 주인공이기도 합니다. (심지어 소설 제목조차 이 이름을 따릅니다.) 안나 카레니나처럼, 엘리자베스 베넷은 소설 등장인물(캐릭터)입니다. 엘리자베스 베넷은 비단 소설 등장인물뿐만 아니라 소설 주인공이기도 합니다. 에이허브 선장은 소설 등장인물입니다. 에이허브 선장은 비단 소설 등장인물뿐만 아니라 소설 주인공이기도 합니다. 세 주인공들처럼, 많은 소설들은 주인공들, 등장인물들을 포함합니다. 비단 소설들만 아니라 다른 '이야기'들 역시 주인공들, 등장인물들을 포함합니다.

소설이 이야기인 것처럼, 만화는 이야기일 수 있습니다. 만화가 이야기인 것처럼, 연극은 이야기일 수 있습니다. 연극이 이야기인 것처럼, 애니메이션, 실사 영화, 보드 게임, 비디오 게임은 이야기들일 수 있습니다. 만화부터 비디오 게임까지, 이것들은 주인공들, 등장인물들을 포함합니다. 이것들에서 주인공들, 등장인물들은 커다란 비중을 차지할 수 있습니다. 심지어 주인공들, 등장인물들은 핵심 비중조차 차지할 수 있습니다. <오만과 편견>에서 엘리자베스 베넷은 핵심 비중입니다. 아무리 이 주인공이 핵심 비중이라고 해도, 독자가 이 주인공을 조종할 수 있나요? 이건 가능하지 않습니다.

 


아무리 독자가 원한다고 해도, 독자는 엘리자베스 베넷을 조종하지 못합니다. 이건 절대 가능하지 않습니다. <안나 카레니나>에서 안나 카레니나는 핵심 비중입니다. 아무리 이 주인공이 핵심 비중이라고 해도, 독자는 이 주인공을 조종하지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다. <백경>에서 에이허브 선장은 핵심 비중입니다. 아무리 이 주인공이 핵심 비중이라고 해도, 독자는 이 주인공을 조종하지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다. 어떤 독자들은 에이허브보다 이스마엘이 주인공이라고 느낄 겁니다. 아무리 에이허브보다 이스마엘이 주인공이라고 해도, 독자가 이 주인공을 조종할 수 있나요?

이건 가능하지 않습니다. 에이허브가 주인공이든, 이스마엘이 주인공이든, 독자는 소설 주인공을 조종하지 못합니다. 독자는 그저 바라볼 뿐입니다. 독자는 소설 세계에게 개입하지 못합니다. 소설 주인공과 독자는 쌍방향 관계가 아닙니다. 독자가 그저 바라볼 뿐인 것처럼, 소설 주인공과 독자는 일방적인 관계입니다. 아무리 소설 독자가 원한다고 해도, 독자는 이스마엘을 조종하지 못합니다. 비단 소설만 아니라 다른 이야기들 역시 똑같습니다. 만화 독자가 만화 주인공을 조종할 수 있나요? 그건 아닙니다. 이건 가능하지 않습니다. 만화 독자와 만화 주인공은 오직 일방적인 관계만 맺습니다.

 


만화 독자와 만화 주인공은 쌍방향 관계가 아닙니다. 만화 독자처럼, 극장 관객은 영화 주인공을 조종하지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다. 극장 관객과 영화 주인공은 쌍방향 관계가 아닙니다. 이 관계는 그저 일방적인 관계에 불과합니다. 만화, 실사 영화처럼, 연극, 애니메이션 역시 똑같습니다. 소설부터 애니메이션까지, 많은 이야기들은 쌍방향 관계들이 아닙니다. 아무리 독자가 주인공에게 감정을 이입한다고 해도, 독자와 상관없이, 주인공은 움직입니다. 아무리 독자가 오른쪽을 원한다고 해도, 주인공은 왼쪽으로 향합니다. 독자는 이것을 바꾸지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다.

독자는 소설 세계에게 개입하지 못합니다. 소설처럼, 다른 이야기들 역시 '개입'을 인정하지 않습니다. 물론, 이따금, 연극들은 '개입'을 인정할 수 있습니다. 극장 관객들은 연극에게 개입할 수 있습니다. 베르톨트 브레히트는 이것을 인정할 겁니다. 아무리 베르톨트 브레히트가 이것을 인정한다고 해도, 본질적으로, 소설과 연극은 다르지 않습니다. 아무리 극장 관객들이 원한다고 해도, 연극 주인공들, 등장인물들은 고정적인 사건들을 전개합니다. 본질적으로, 극장 관객들은 이 사건들을 바꾸지 못합니다. 극장 관객과 연극 주인공은 쌍방향 관계가 아닙니다. 소설처럼, 이건 일방적인 관계입니다.


정유정 작가는 <진이, 지니>를 썼습니다. 이 소설에서 주인공은 영장류에게 빙의합니다. 소설 주인공이 인간이기 때문에, 인간이 영장류에게 빙의하기 때문에, 소설 주인공은 새로운 것들을 느낍니다. 인간보다 영장류는 훨씬 역동적입니다. 아무리 영장류가 훨씬 역동적이라고 해도, 독자와 이 영장류는 쌍방향 관계가 아닙니다. 이건 그저 일방적인 관계에 불과합니다. 독자가 이 영장류를 조종하고 높은 곳에 올라갈 수 있나요? 독자가 이 영장류를 조종하고 역동적인 분위기를 연출할 수 있나요? 그건 아닙니다. 이건 가능하지 않습니다. 이 영장류가 무엇을 하든, 독자는 그저 바라볼 뿐입니다.

 

이 영장류가 높은 곳에 올라가든, 올라가지 않든, 독자는 그저 바라볼 뿐입니다. 독자와 이 영장류는 쌍방향 관계가 아닙니다. 독자와 이 영장류는 일방적인 관계입니다. 아무리 독자가 원한다고 해도, 독자와 상관없이, 이 영장류는 고정적인 사건들을 전개합니다. 정유정 작가가 고정적인 사건들을 썼기 때문에, 독자는 이 사건들에게 개입하지 못합니다. <진이, 지니>는 '개입'을 거부합니다. 만화부터 연극까지, 비단 <진이, 지니>만 아니라 다른 이야기들 역시 이것을 거부합니다. 이 관점에서 보드 게임, 비디오 게임은 특별합니다. <진이, 지니>와 달리, <네버윈터 나이츠>는 이것을 인정합니다.



[독자와 상관없이, <진이, 지니>는 고정적인 사건들을 전개합니다.]



<네버윈터 나이츠>는 비디오 게임, 던전 탐험입니다. <진이, 지니>와 달리, <네버윈터 나이츠>에서 게임 플레이어는 게임 주인공을 조종할 수 있습니다. 게임 플레이어가 게임 주인공을 조종하기 때문에, <진이, 지니>와 <네버윈터 나이츠>는 다릅니다. <진이, 지니>와 달리, 게임 플레이어와 게임 주인공은 일방적인 관계가 아닙니다. 이 관계는 쌍방향 관계입니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 게임 주인공은 왼쪽으로 향할 겁니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 게임 주인공은 시미터를 휘두르기보다 불덩어리를 날릴 겁니다. 게다가, 게임 플레이어는 게임 주인공을 창조할 수 있습니다.

 

만약 게임 플레이어가 팔라딘보다 드루이드를 원한다면, 게임 주인공은 드루이드가 될 겁니다. 만약 게임 플레이어가 불곰 동료보다 흑표범 동료를 원한다면, 드루이드(게임 주인공)는 흑표범 동료를 소환할 겁니다. 만약 게임 플레이어가 백인 남자보다 흑인 여자를 원한다면, 게임 주인공은 흑인 여자 드루이드가 될 겁니다. 게임 플레이어가 원하기 때문에, 게임 주인공은 나타납니다. 게임 플레이어가 원하기 때문에, 게임 주인공은 드루이드가 되고, 흑인 여자가 되고, 흑표범 동료를 소환합니다. 이야아~, <네버윈터 나이츠>는 그저 일방적인 관계에 불과하지 않습니다. 이건 쌍뱡항 관계입니다.



<진이, 지니>와 <네버윈터 나이츠>에게 이건 아주 커다란 차이입니다. 심지어 이건 결정적인 차이일 수 있습니다. 비록 독자가 소설 주인공을 조종하지 못한다고 해도, 독자는 이게 나쁘다고 느끼지 않을 겁니다. 비록 독자가 소설 주인공을 조종하지 못한다고 해도, 독자는 정유정 작가를 비판하지 않을 겁니다. <진이, 지니>와 달리, 만약 게임 플레이어가 주인공을 조종하지 못한다면, 게임 플레이어는 이게 나쁘다고 느낄 겁니다. 만약 게임 플레이어가 주인공을 조종하지 못한다면, 게임 플레이어는 게임 제작자들을 비판할 겁니다. 게임 플레이어는 허구적인 세계에게 개입할 수 있습니다.

 

이건 게임 플레이어가 허구적인 세계를 100% 바꾼다는 뜻이 아닙니다. 게임 플레이어와 상관없이, <네버윈터 나이츠>는 고정적인 사건들을 전개합니다. 아무리 게임 플레이어가 원한다고 해도, 게임 플레이어는 이 사건들을 바꾸지 못합니다. 아무리 게임 플레이어가 허구적인 세계에게 개입한다고 해도, 이것에게는 커다란 한계가 있습니다. 이 한계 내부에서 게임 플레이어는 그저 개입할 뿐입니다. 이 한계 내부에서 게임 플레이어는 그저 주인공을 조종할 뿐입니다. <네버윈터 나이츠>는 100% 완벽한 개입을 약속하지 않습니다. 비단 이 던전 탐험 게임만 아니라 다른 게임들 역시 비슷합니다.



비록 <네버윈터 나이츠>가 100% 완벽한 개입을 약속하지 않는다고 해도, 적어도, <진이, 지니>보다 이 비디오 게임은 '조종'을 인정합니다. 적어도, <진이, 지니>보다 <네버윈터 나이츠>에서 게임 플레이어는 주인공을 조종할 수 있습니다. 게임 플레이어와 달리, 아무리 독자가 원한다고 해도, 독자는 조종하지 못합니다. <진이, 지니>와 <네버윈터 나이츠>에게 이건 결정적인 차이입니다. 그래서 게임 플레이어는 승리하고 패배합니다. 만약 드루이드가 해골 병사들을 물리치지 못한다면, 해골 병사들은 드루이드를 죽일 겁니다. 으아악…, 게임 주인공이 죽기 때문에, 게임 플레이어는 패배합니다.

 

만약 드루이드가 해골 병사들을 물리친다면, 게임 주인공은 경험치들을 얻고 레벨을 높일 겁니다. 이건 승리일 수 있습니다. 만약 드루이드가 최종 보스를 물리친다면, 이건 궁극적인 승리일 겁니다. 게임 주인공이 최종 보스를 물리치기 때문에, 게임 플레이어는 승리합니다. <네버윈터 나이츠>는 승리를 약속합니다. <네버윈터 나이츠>와 달리, <진이, 지니>는 승리를 약속하지 않습니다. 비록 독자가 노력하지 않는다고 해도, 주인공은 고정적인 사건들을 전개합니다. 독자와 상관없이, 정유정 작가가 고정적인 사건들을 썼기 때문에, 주인공은 이 사건들을 전개합니다. 이건 쌍뱡향 관계가 아닙니다.



<네버윈터 나이츠>는 게임이 쌍방향 관계라고 증명합니다. 비단 <네버윈터 나이츠>만 아니라 다른 보드 게임들, 비디오 게임들 역시 쌍방향 관계를 증명합니다. 게임 플레이어는 게임 주인공을 조종합니다. <기번: 비욘드 더 트리스 Gibbon: Beyond the Trees> 역시 쌍방향 관계를 증명합니다. 제목이 가리키는 것처럼, 이 비디오 게임에서 주인공은 긴팔 원숭이입니다. <진이, 지니>에서 영장류가 주인공인 것처럼, <비욘드 더 트리스>에서 영장류는 주인공입니다. 하지만 독자는 주인공 영장류를 조종하지 못합니다. <진이, 지니>와 달리, 게임 플레이어는 주인공 영장류를 조종할 수 있습니다.

 

<비욘드 더 트리스>에서 (나무) 활공은 핵심 비중을 차지합니다. 이 비디오 게임에서 (나무) 활공은 전부입니다. 그래서 이 비디오 게임은 간단합니다. <비욘드 더 트리스>와 달리, <네버윈터 나이츠>는 복잡합니다. 게임 주인공은 팔라딘이 될 수 있고, 드루이드가 될 수 있고, 위자드가 될 수 있습니다. 마법 송곳니부터 플레임 스트라이크까지, 드루이드에게는 많은 주문들이 있습니다. 마법 시미터부터 마법 방패까지, 이 게임 주인공은 많은 장비들을 착용할 수 있습니다. 해골 병사부터 그린 드래곤까지, 이 주인공은 많은 적들을 물리칩니다. 그래서 <네버윈터 나이츠>는 복잡한 게임입니다.



[<기번: 비욘드 더 트리스>는 역동적인 (나무) 활공을 연출합니다.]



<네버윈터 나이츠>와 달리, <비욘드 더 트리스>에서 (나무) 활공이 전부이기 때문에, 이 게임은 복잡하지 않습니다. 플레이 시간 역시 1시간을 넘어서지 않습니다. (<네버윈터 나이츠>는 몇 십 시간을 넘어섭니다. 심지어 이건 몇 백 시간조차 넘어설 수 있습니다.) 비록 <비욘드 더 트리스>가 간단하다고 해도, 이 게임은 강렬합니다. 이 게임에서 짧은 시간, 간단한 구조는 문제가 되지 않습니다. 비록 이 게임이 간단하다고 해도, 이 게임은 열대 밀림을 묘사합니다. 열대 밀림은 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경, 광대한 환경입니다. 오오~, 이 환경은 경이로운 탄성을 유발합니다.

 

복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경, 광대한 환경에서 긴팔 원숭이가 활공하기 때문에, 게임 플레이어는 경이로운 탄성을 참지 못할 겁니다. 높은 꼭대기에서 낮은 나뭇가지로, 낮은 나뭇가지에서 높은 꼭대기로, 긴팔 원숭이가 활공하는 동안, 게임 플레이어는 열대 밀림이 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경, 광대한 환경이라고 느낄 수 있습니다. 그래서 <비욘드 더 트리스>와 자연 다큐멘터리는 다릅니다. <살아있는 지구>는 자연 다큐멘터리입니다. <살아있는 지구>처럼, 자연 다큐멘터리는 밀림이 입체적인 환경이라고 보여줄 수 있습니다. 하지만 이건 '조종'이 아닙니다.



사람들이 <살아있는 지구>를 시청하는 동안, 사람들이 야생 동물들을 조종할 수 있나요? 높은 꼭대기에서 낮은 나뭇가지로, 낮은 나뭇가지에서 높은 꼭대기로, 사람들이 야생 동물들을 조종할 수 있나요? 그건 아닙니다. 이건 가능하지 않습니다. 아무리 <진이, 지니>가 영장류를 묘사한다고 해도, 독자가 조종하지 못하는 것처럼, 아무리 <살아있는 지구>가 열대 밀림을 보여준다고 해도, 사람들은 조종하지 못합니다. <살아있는 지구>와 달리, 높은 꼭대기에서 낮은 나뭇가지로, 낮은 나뭇가지에서 높은 꼭대기로, 우와아~, <비욘드 더 트리스>에서 게임 플레이어는 야생 동물을 조종합니다.

 

게임 플레이어가 긴팔 원숭이를 조종하기 때문에, 게임 플레이어는 역동적인 분위기를 겪을 수 있습니다. <진이, 지니>는 이것을 선사하지 못합니다. 비단 <진이, 지니>만 아니라 다른 이야기들 역시 이것을 선사하지 못합니다. <비욘드 더 트리스>가 비디오 게임이기 때문에, <비욘드 더 트리스>는 이것을 선사할 수 있습니다. 다른 허구들보다 <비욘드 더 트리스>에서 게임 플레이어는 역동적인 분위기를 겪을 수 있습니다. 게임 플레이어가 조종하기 때문에, <살아있는 지구>보다 <비욘드 더 트리스>는 열대 밀림이 입체적인 환경이라고 강조합니다. 이 비디오 게임은 특별할 수 있습니다.



소설, 만화, 연극, 애니메이션, 실사 영화, 보드 게임, 비디오 게임 중에서 오직 보드 게임, 비디오 게임만 쌍방향 관계입니다. 보드 게임, 비디오 게임과 달리, <진이, 지니>가 일방적인 관계인 것처럼, 소설은 일방적인 관계입니다. 소설처럼, 만화부터 실사 영화까지, 이 이야기들은 일방적인 관계들입니다. 일방적인 관계보다 쌍방향 관계는 특별합니다. 게다가, 보드 게임보다 비디오 게임이 영상을 보여주기 때문에, 비디오 게임은 역동적인 쌍방향 관계입니다. 만약 <비욘드 더 트리스>가 보드 게임이었다면, '조종'은 역동적이지 않았을 겁니다. 그래서 보드 게임보다 비디오 게임은 특별합니다.

소설부터 비디오 게임까지, 이 이야기들 중에서 비디오 게임은 가장 특별합니다. <비욘드 더 트리스>가 비디오 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 역동적인 활공을 겪을 수 있습니다. <비욘드 더 트리스>가 비디오 게임이기 때문에, 광대한 밀림, 복잡한 밀림에서 게임 플레이어는 아찔한 활공을 겪을 수 있습니다. <비욘드 더 트리스>는 비디오 게임이 가장 특별하다고 증명합니다. 이건 언제나 모든 사람이 비디오 게임에게 가장 커다란 가치를 부여한다는 뜻이 아닙니다. 비록 소설이 일방적인 관계라고 해도, 이 이야기는 언어 예술입니다. 언어는 소설을 구성합니다. 언어는 추상적입니다.



언어가 추상적이기 때문에, 언어는 이념을 서술할 수 있습니다. 언어가 이념을 서술할 수 있기 때문에, 소설이 언어 예술이기 때문에, 이 이야기는 이념을 서술할 수 있습니다. 비디오 게임에서 언어가 가장 커다란 비중을 차지하지 않기 때문에, 비디오 게임보다 소설은 훨씬 구체적인 이념을 서술합니다. 비단 이념만 아니라 사고, 심리, 세계관 역시 똑같습니다. 만약 독자가 이념, 사고, 심리, 세계관에게 커다란 가치를 부여한다면, 비디오 게임보다 소설은 나을 겁니다. 비디오 게임보다 소설이 나은 것처럼, 어떤 사람들은 쌍방향 소통보다 다른 미덕들이 훨씬 중요하다고 생각할 수 있습니다.

게다가, 비디오 게임이 쌍방향 소통이기 때문에, 만약 게임 플레이어가 조종하지 않는다면, 게임 주인공은 멈출 겁니다. 게임 플레이어가 조종하기 때문에, 게임 주인공은 움직입니다. 만약 게임 실력이 좋지 않다면, 게임 플레이어는 패배할 겁니다. 아아…, 게임 플레이어는 패배할 수 있습니다. 그래서 게임 진행은 '막힐' 수 있습니다. 소설은 다릅니다. 비록 독자가 조종하지 않는다고 해도, 엘리자베스 베넷은 움직입니다. 독자는 패배하지 않습니다. 독서는 막히지 않습니다. 독서가 막히지 않는 것처럼, 비디오 게임보다 소설은 너그럽습니다. 그래서 비디오 게임보다 소설은 좋은 이야기입니다.


[삼림 파괴는 심각합니다. 자본주의는 진짜 원인입니다.]



비디오 게임보다 소설이 좋은 이야기인 것처럼, 어떤 독자들은 <비욘드 더 트리스>보다 <진이, 지니>에게 커다란 가치를 부여할 수 있습니다. <진이, 지니>가 커다란 가치를 얻는 것처럼, 아무리 비디오 게임이 가장 특별하다고 해도, 이건 필수적인 규칙이 아닙니다. 이건 그저 가능성에 불과합니다. 비록 이게 그저 가능성에 불과하다고 해도, 분명히 <비욘드 더 트리스>는 아주 인상적입니다. 이 비디오 게임이 쌍방향 소통이기 때문에, 게임 플레이어는 긴팔 원숭이에게 감정을 이입할 수 있습니다. 게임 플레이어가 이 주인공을 조종하기 때문에, 이 감정 이입은 훨씬 깊을 수 있습니다.

 

만약 게임 플레이어가 긴팔 원숭이에게 깊은 감정을 이입한다면, 게임 플레이어는 삼림 파괴를 고민할 수 있습니다. 긴팔 원숭이에게 열대 밀림은 고향입니다. 삼림 파괴가 심각하기 때문에, 긴팔 원숭이는 고향을 잃습니다. 비단 긴팔 원숭이만 아니라 다른 야생 동물들 역시 똑같습니다. 재규어처럼, 심지어 최고 포식자(알파 프레데터)조차 고향을 잃습니다. 왜 삼림 파괴가 심각한가요? 이유가 무엇인가요? 대답은 자본주의입니다. 자본주의에게 훨씬 많은 이윤들은 가장 중요한 목적입니다. 열대 밀림보다 플랜테이션 농장은 많은 이윤들을 축적합니다. 그래서 밀림보다 농장은 중요합니다.



자본주의에게 열대 밀림보다 플랜테이션 농장은 훨씬 중요합니다. 자본주의가 지배적이기 때문에, 열대 밀림은 감소하고 플랜테이션 농장은 증가합니다. 만약 라틴 아메리카가 열대 밀림을 보호하기 원한다면, 라틴 아메리카는 자본주의를 타파해야 합니다. 지금 당장, 비록 자본주의를 타파하기가 너무 어렵다고 해도, 적어도, 라틴 아메리카는 자본주의를 통제해야 합니다. 저는 통제보다 타파가 낫다고 생각합니다. 하지만, 자본주의를 타파하기가 너무 어렵기 때문에, 어떤 사람들은 자본주의를 통제하기 원할 수 있습니다. 네, 좋습니다. 라틴 아메리카는 자본주의, 이것을 통제해야 합니다.

 

핑크 타이드는 자본주의를 통제할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 긴팔 원숭이에게 깊은 감정을 이입한다면, 만약 게임 플레이어가 삼림 파괴를 고민한다면, 게임 플레이어는 핑크 타이드를 지지할 수 있습니다. 하지만 라틴 아메리카는 강대국들이 아닙니다. 엔코미엔다가 증명하는 것처럼, 오랜 동안, 서구 제국주의는 라틴 아메리카를 수탈했습니다. 서구 제국주의가 라틴 아메리카를 수탈했기 때문에, 여전히 이 국가들은 혼란스럽고 가난합니다. 이 국가들이 혼란스럽고 가난하기 때문에, 애석하게도, 핑크 타이드는 실패할 수 있습니다. 다른 국가들은 라틴 아메리카를 도와야 합니다.



국내 정당들은 어떤가요? 국민의힘과 핑크 타이드가 어울리나요? 국민의힘은 파쇼주의에 가깝습니다. 핑크 타이드는 진보 좌익입니다. 파쇼주의와 진보 좌익은 대립합니다. 국민의힘은 진보 좌익을 짓밟기 원합니다. 민주당은 어떤가요? 민주당은 보수 우익입니다. 보수 우익과 진보 좌익은 어울리지 않습니다. 이름이 가리키는 것처럼, 진보당은 진보 좌익에 가깝습니다. 진보당과 핑크 타이드는 어울릴 수 있습니다. 만약 남한에서 게임 플레이어가 삼림 파괴를 고민한다면, 게임 플레이어는 진보당에 투표할 수 있습니다. <비욘드 더 트리스>, 이 생태계 게임은 진보당으로 이어집니다.

 

비단 삼림 파괴만 아니라 밀렵 역시 비슷합니다. 많은 사례들은 가난한 사람들이 밀렵꾼들이라고 증명합니다. 자본주의는 빈부 격차를 유발합니다. 특히, 서구 제국주의가 식민지들을 수탈했기 때문에, 제3세계 사람들은 훨씬 가난한 사람들입니다. 이 사람들에게 밀렵은 돈벌이가 됩니다. 빈부 격차를 해결하기 위해, 서구 제국주의를 비판하기 위해 인류 문명은 자본주의를 타파해야 합니다. 적어도, 인류 문명은 자본주의를 통제해야 합니다. 파쇼주의보다, 보수 우익보다 진보 좌익은 자본주의를 통제할 수 있습니다. (국내 정당들 중에서 국힘당, 민주당보다 진보당은 진보 좌익입니다.)



※ 게임 <Gibbon: Beyond the Trees> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1837330/Gibbon_Beyond_the_Trees/

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