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개인적인 의도보다 장르는 원대하다 본문

SF & 판타지/장르 정의

개인적인 의도보다 장르는 원대하다

OneTiger 2021. 12. 12. 15:27



"이상하고 아름다운 도깨비 나라. 방망이를 두드리면, 무엇이 될까. 금 나와라 와라, 뚝딱. 은 나와라 와라, 뚝딱~♬" 이 동요가 보여주는 것처럼, 도깨비 방망이는 여러 가지를 얻을 수 있습니다. 도깨비 방망이는 먹거리를 얻고 재물을 얻습니다. 심지어 도깨비 방망이는 귀중한 황금조차 얻을 수 있습니다. (만약 현실에서 도깨비 방망이가 존재한다면, 브레튼 우즈 협정은 성립하지 않았을지 모릅니다.) 심지어 도깨비 방망이가 귀중한 황금조차 얻기 때문에, 고작 소설 따위는 문제가 아닐 겁니다. 많은 사람들은 황금에 집착합니다. 이건 황금 만능주의입니다.

 

황금 만능주의와 달리, 소설 만능주의는 나타나지 않습니다. 소설이 귀중하지 않기 때문에, 소설 만능주의는 나타나지 않습니다. 황금 만능주의가 나타나고, 소설 만능주의가 나타나지 않는 것처럼, 소설보다 황금은 귀중합니다. 소설보다 황금이 귀중하고, 도깨비 방망이가 황금을 얻기 때문에, 도깨비 방망이는 소설을 얻을 겁니다. 도깨비 방망이에게 고작 소설 따위는 문제가 되지 않을 겁니다. 아니, 잠깐. 소설이 문제가 되지 않나요? 정말? 황금보다 소설이 귀중하지 않기 때문에, 소설이 문제가 되지 않나요? 하지만 소설은 그저 글자들에 불과하지 않습니다.



독자들이 소설을 해석할 때, 독자들은 소설 작가 의도를 중시합니다. 독자들은 다른 무엇보다 소설 작가 의도를 중시합니다. 소설 작가 의도는 소설을 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 왜 의도가 가장 중요한 기준인가요? 왜 독자들이 소설 작가 의도를 중시하나요? 소설 작가는 소설을 구상합니다. 만약 소설 작가가 소설을 구상하지 않는다면, 소설은 나타나지 않을 겁니다. 소설 작가에게서 소설은 비롯합니다. 소설 작가 없이, 소설은 나타나지 않습니다. 박경리 작가 없이, <토지>는 나타나지 않습니다. 박경리 작가가 썼기 때문에, <토지>는 나타납니다.

 

박경리 작가가 썼기 때문에, <토지>가 나타나는 것처럼, 소설에게는 소설 작가가 필수적입니다. 소설 작가가 소설을 구상할 때, 의도적으로 소설 작가는 소설을 구상합니다. 의도적으로 소설 작가는 배경, 사건, 등장인물을 설정합니다. 의도적으로 소설 작가가 설정하기 때문에, 소설은 소설 작가 의도를 반영합니다. 소설은 그저 글자들에 불과하지 않습니다. 소설은 소설 작가 의도를 반영합니다. 소설은 소설 작가의 개인적인 철학, 사상, 세계관을 포함합니다. 이건 다소 문학적인 표현이나, 소설은 소설 작가의 고유한 영혼을 담습니다. 황금보다 영혼은 귀중합니다.



황금보다 철학, 사상, 세계관은 귀중합니다. 적어도 황금은 영혼을 담지 않습니다. 황금은 철학, 사상, 세계관을 담지 않습니다. 황금은 그저 물질에 불과합니다. 소설이 영혼을 담기 때문에, 소설은 그저 물질에 불과하지 않습니다. 황금이 그저 물질에 불과하고, 소설이 영혼을 담기 때문에, 도깨비 방망이는 소설을 얻지 못할지 모릅니다. 소설을 얻기는 너무 어려울지 모릅니다. 만약 도깨비 방망이가 소설을 얻기 원한다면, 도깨비 방망이는 철학, 사상, 세계관을 생성해야 합니다. 도깨비 방망이가 소설을 얻지 못하는 것처럼, 소설은 소설 작가 영혼을 반영합니다.

 

소설이 소설 작가 영혼을 반영하기 때문에, 독자들이 소설을 해석할 때, 독자들은 소설 작가 영혼을 중시합니다. 다른 무엇보다 소설 작가 의도는 가장 중요한 소설 해석 기준입니다. 만약 소설 작가가 어떤 것을 의도했다면, 소설 독자는 이것을 파악해야 합니다. 소설 독자가 소설 작가 의도를 파악할 때, 이건 가장 모범적인 소설 해석이 됩니다. 만약 박경리 작가가 어떤 것을 의도했다면, 독자가 <토지>를 해석하는 동안, 독자는 이 의도를 파악해야 합니다. 이건 가장 모범적인 <토지> 해석입니다. 비단 <토지>, 소설만 아니라 다른 서적들 역시 작가 의도를 반영합니다.



린 마굴리스는 <공생자 행성>을 썼습니다. <공생자 행성>은 진화 생물학 서적입니다. 린 마굴리스는 공생 진화 역사가 지구 생물권에게 기여했다고 주장합니다. <공생자 행성>은 이 주장을 반영합니다. 린 마굴리스가 <공생자 행성>을 썼기 때문에, <공생자 행성>은 린 마굴리스 의도를 반영합니다. <토지>가 박경리 작가 의도를 반영하는 것처럼, <공생자 행성>은 린 마굴리스 의도를 반영합니다. <공생자 행성>이 린 마굴리스 의도를 반영하는 것처럼, 비단 소설만 아니라 다른 서적들 역시 작가 의도들을 반영합니다. 하지만 <토지>, 소설은 허구입니다.

 

소설은 픽션, 허구입니다. 허구는 가짜를 가리킵니다. 소설이 허구이기 때문에, 소설은 가짜입니다. 소설 세계는 허구 세계입니다. 소설 작가는 허구 세계를 창조합니다. 신이 세계를 창조하는 것처럼, 소설 작가는 소설 세계 창조신입니다. 소설 작가가 창조신이기 때문에, 소설 작가 의도는 훨씬 중요합니다. 박경리 작가가 <토지> 창조신이기 때문에, 박경리 작가 의도는 <토지>를 해석하기 위한 가장 중요한 기준이 됩니다. <토지>와 달리, <공생자 행성>은 허구가 아닙니다. 이 진화 생물학 서적은 논픽션, 비허구입니다. 린 마굴리스는 이 서적 창조신이 아닙니다.



소설 작가는 허구적인 소설 등장인물을 창조합니다. 현실에서 이 등장인물은 존재하지 않습니다. 아무리 이 등장인물이 유명하다고 해도, 이 등장인물은 가짜입니다. 아르센 뤼팽은 아주 유명합니다. 현실에서 아르센 뤼팽은 존재하지 않습니다. 아르센 뤼팽은 소설 등장인물입니다. 아르센 뤼팽은 허구적인 인간, 가짜 인간입니다. 아무리 아르센 뤼팽이 유명하다고 해도, 아무리 많고 많은 진짜 인간들보다 아르센 뤼팽이 유명하다고 해도, 아르센 뤼팽은 가짜 인간입니다. 비록 소설 작가가 가짜 인간을 창조한다고 해도, 독자들은 소설 작가를 비난하지 않습니다.

 

"이런, 젠장! 왜 소설 작가가 가짜 인간을 창조하지? 소설 작가는 엉터리 사기꾼이야!" 아니, 독자들은 소설 작가가 엉터리 사기꾼이라고 비난하지 않습니다. 독자들은 소설 작가가 사기꾼보다 창조신이라고 인정합니다. 소설 작가가 창조신이기 때문에, 소설은 허구입니다. 소설 작가와 달리, 린 마굴리스는 창조신이 아닙니다. <공생자 행성>은 허구 세계가 아닙니다. 이 진화 생물학 서적은 가짜 세계가 아닙니다. 박경리 작가와 달리, 린 마굴리스가 창조신이 아니기 때문에, 린 마굴리스 의도보다 진화 생물학 지식들은 훨씬 중요한 <공생자 행성> 해석 기준입니다.


<토지>가 박경리 작가 의도를 반영하는 것처럼, <공생자 행성>이 린 마굴리스 의도를 반영하기 때문에, 독자들이 <공생자 행성>을 해석할 때, 독자들은 린 마굴리스 의도를 중시합니다. 하지만 린 마굴리스는 창조신이 아닙니다. 린 마굴리스와 달리, 박경리 작가는 창조신입니다. 박경리 작가가 창조신인 것처럼, 소설 작가는 창조신입니다. 그래서 소설 작가 의도는 가장 중요한 해석 기준입니다. 비단 소설만 아니라 다른 허구들 역시 마찬가지입니다. 그림, 만화, 연극, 영화, 뮤지컬, 애니메이션, 보드 게임, 비디오 게임, 조각, 무용, 노래 가사, 프라모델, 피규어….

 

비단 소설만 아니라 다른 허구들 역시 의도를 반영합니다. 의도에서 허구가 비롯하기 때문에, 의도가 창조신이기 때문에, 의도는 허구를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 화가 의도는 회화를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 만화 작가 의도는 만화를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 영화 감독 의도는 영화를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 게임 제작자 의도는 보드 게임을 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 작사가 의도는 가사를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 이 사례들처럼, 해석은 의도가 가장 중요한 기준이라고 판단합니다.



만약 게임 제작자들이 어떤 것을 의도한다면, 게임 플레이어들이 비디오 게임을 즐기는 동안, 게임 플레이어들은 게임 제작자들 의도를 파악해야 합니다. 만약 게임 플레이어들이 의도를 파악하지 않는다면, 이 해석은 지나친 해석, 모자란 해석일 겁니다. 하지만 종종 게임 플레이어들은 '창발적인 게임 플레이'들을 고안합니다. 만약 어떤 비디오 게임이 오픈 월드, 샌드 박스에 가깝다면, 만약 어떤 비디오 게임이 다양한 전략들, 전술들을 인정한다면, 창발적인 게임 플레이 가능성은 훨씬 높을 겁니다. 이 상황에서 게임 플레이어는 게임 제작자 의도를 넘어설 수 있습니다.

 

비록 게임 제작자가 창발적인 게임 플레이(emergent game play)를 의도하지 않는다고 해도, 비록 창발적인 플레이가 게임 제작자 의도가 아니라고 해도, 게임 플레이어는 이것을 시도할 수 있습니다. 심지어 많은 게임 플레이어들은 창발적인 게임 플레이에게 높은 가치조차 부여합니다. 만약 창발적인 플레이가 높은 가치를 얻지 못했다면, 이른바 이머시브 시뮬레이션 게임들은 나타나지 않았을 테고, <울티마: 언더 월드>는 좋은 평가를 얻지 못했을 겁니다. <울티마: 언더 월드>가 전설보다 레전드인 것처럼, 의도와 상관없이, 창발적인 플레이는 높은 가치를 얻을 수 있습니다.



<울티마: 언더 월드>, 이머시브 심들이 보여주는 것처럼, 해석은 의도를 넘어갈 수 있습니다. 해석이 의도를 넘어가는 것처럼, 의도는 절대적이지 않고 고정적이지 않습니다. 분명히 의도는 가장 중요한 기준이나, 창발적인 게임 플레이처럼, 완벽하게 의도는 해석을 구속하지 않습니다. 아무리 의도가 가장 중요한 기준이라고 해도, 게임 플레이어가 게임 제작자 의도를 넘어가고 창발적인 전술을 고안하는 것처럼, 의도는 절대적이지 않습니다. 여러 사례들은 의도가 절대적인 기준이 아니라고 증명합니다. SF, 사이언스 픽션 역시 마찬가지입니다. SF는 장르입니다.

 

SF, 사이언스 픽션은 장르입니다. 의도가 가장 중요한 기준이기 때문에, 의도가 장르를 구속할 수 있나요? 해석이 장르를 분류할 때, 의도가 해석을 구속하고 장르를 구속하나요? 존 스칼지는 <노인의 전쟁>을 썼습니다. <노인의 전쟁>은 소설입니다. <노인의 전쟁>이 소설이기 때문에, 이 허구는 존 스칼지 의도를 반영합니다. 독자들이 <노인의 전쟁>을 해석할 때, 독자들은 존 스칼지 의도를 중시합니다. 독자들은 다른 무엇보다 존 스칼지 의도를 중시합니다. 박경리 작가 의도가 <토지>를 해석하기 위한 가장 중요한 기준인 것처럼, 존 스칼지 의도 역시 마찬가지입니다.



독자들이 <토지>를 해석할 때, 독자들이 다른 무엇보다 박경리 작가 의도를 중시하는 것처럼, 존 스칼지 의도는 <노인의 전쟁>을 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 분명히 존 스칼지 의도는 가장 중요합니다. 하지만 <노인의 전쟁>은 SF, 사이언스 픽션입니다. 분명히 이 허구는 사이언스 픽션입니다. 사이언스 픽션은 <노인의 전쟁>을 규정하기 위한 아주 중요한 장르입니다. 심지어 이건 가장 중요한 기준일 수 있습니다. 현실에서 우주 수송선은 차원 관문을 통과하지 않습니다. 현실에서 우주 수송선, 차원 관문은 존재하지 않습니다. 이건 불가능합니다.

 

500년 이후, 1,000년 이후, 2,000년 이후, 어쩌면 미래 첨단 문명에서 우주 수송선, 차원 관문은 가능할지 모릅니다. 1,000년 이후, 미래 첨단 문명에서 우주 수송선은 차원 관문을 통과할지 모릅니다. 하지만 아직 이건 불가능합니다. 현실에서 우주 수송선, 차원 관문이 불가능하기 때문에, 우주 수송선, 차원 관문은 비(非)현실 세계에 속합니다. 현실에서 소설 독자들은 살아가나, <노인의 전쟁>이 비현실 세계를 묘사하기 때문에, <노인의 전쟁>은 사이언스 픽션입니다. 이 소설에서 비현실 세계가 아주 커다란 비중을 차지하기 때문에, 사이언스 픽션은 (가장) 중요합니다.



비단 <노인의 전쟁>만 아니라 다른 사이언스 픽션들 역시 마찬가지입니다. 비디오 게임 <에버스페이스 2>는 사이언스 픽션, 우주 오페라(스페이스 오페라)입니다. <노인의 전쟁>이 비현실 세계를 묘사하는 것처럼, <에버스페이스 2>는 비현실 세계를 묘사합니다. 이 게임 예고편은 아름답고 신비롭고 화려하고 광대한 비현실 세계 장면들을 보여줍니다. 이 게임 예고편이 많은 비현실 세계 장면들을 보여주는 것처럼, 비현실 세계는 아주 커다란 비중을 차지합니다. 비현실 세계 없이, <에버스페이스 2>는 나타나지 못합니다. 현실과 비현실 세계는 다릅니다.

 

아무리 게임 플레이어들이 <에버스페이스 2>를 좋아한다고 해도, 비현실 세계에서 게임 플레이어들은 살아가지 않습니다. 현실에서 게임 플레이어들은 살아갑니다. 게임 제작자들, 록피쉬 게임즈 역시 마찬가지입니다. 아무리 게임 제작자들이 비현실 세계를 창조한다고 해도, 비현실 세계에서 게임 제작자들은 살아가지 않습니다. 현실에서 게임 제작자들은 살아갑니다. 현실에서 게임 제작자들, 게임 플레이어들은 살아가나, <에버스페이스 2>에서 비현실 세계가 아주 커다란 비중을 차지하기 때문에, 사이언스 픽션은 <에버스페이스 2>를 규정하기 위한 (가장) 중요한 장르입니다.


사이언스 픽션은 <노인의 전쟁>, <에버스페이스 2>를 규정하기 위한 (가장) 중요한 장르입니다. 존 스칼지는 사이언스 픽션을 창조하지 않았습니다. 아무리 록피쉬 게임즈가 <에버스페이스 2>를 창조했다고 해도, 게임 제작자들은 사이언스 픽션을 창조하지 않았습니다. 존 스칼지보다, 록피쉬 게임즈보다 사이언스 픽션은 훨씬 원대합니다. 이 장르는 특정한 개인에게 종속되지 않습니다. 아니, 심지어 비현실 세계 문학은 보편적인 인류 문화이기조차 합니다. 존 스칼지가 사이언스 픽션을 창조하지 않았기 때문에, 존 스칼지 의도는 이 장르를 구속하지 못합니다.

 

록피쉬 게임즈가 사이언스 픽션을 창조하지 않았기 때문에, 록피쉬 게임즈 의도는 이 장르를 구속하지 못합니다. 개인적인 의도는 이 장르를 구속하지 못합니다. 개인적인 의도는 이 장르에게 영향을 미칠 수 있으나, 이 영향은 구속이 아닙니다. 인간보다 자연이 원대하기 때문에, 인간이 자연을 구속하지 못하는 것처럼, 개인적인 의도보다 사이언스 픽션이 원대하기 때문에, 개인적인 의도는 사이언스 픽션을 구속하지 못합니다. 독자들이 SF 소설을 해석할 때, 소설 작가 의도보다 사이언스 픽션이 훨씬 원대하기 때문에, 독자들은 의도보다 장르를 중시할 수 있습니다.



독자들이 SF 소설을 해석할 때, 독자들은 의도보다 장르를 중시할 수 있으나, 많은 사례들은 독자들이 장르보다 의도를 중시한다고 보여줍니다. 심지어 어떤 독자들은 소설 작가 의도가 SF 소설 본질이라고 느끼는지 모릅니다. 인간이 자연을 구속하지 못하는 것처럼, 개인적인 의도는 사이언스 픽션을 구속하지 못하나, 왜 많은 독자들이 개인적인 의도를 중시하나요? 사이언스 픽션이 그저 취향에 불과하기 때문에? 취향은 커다란 이유일 수 있습니다. 하지만 오직 이 이유만 전부인가요? 다른 이유가 사이언스 픽션에게 영향을 미치지 않나요? 자본주의 시장 경제는 어떤가요? 현실에서 세계화 자본주의는 너무 지배적입니다. 자유주의는 자본주의를 정당화합니다.

 

자본주의가 지배적이고, 자유주의가 자본주의를 정당화하기 때문에, 자유주의는 지배적인 관념이 됩니다. 자유주의가 지배적이기 때문에, 자유주의는 문학 평론에게 영향을 미칩니다. 자유주의는 개인을 중시합니다. 자유주의가 문학 평론에게 영향을 미치고, 자유주의가 개인을 중시하기 때문에, 문학 평론은 개인적인 의도를 중시합니다. SF 소설이 소설, 문학이기 때문에, SF 소설 독자들 역시 개인적인 의도를 중시하는지 모릅니다. 이유가 무엇이든, 비단 소설만 아니라 만화, 연극, 영화, 애니메이션, 보드 게임, 다른 것들 역시 마찬가지입니다. 사이언스 픽션이 소설이든, 연극이든, 보드 게임이든, 의도보다 장르는 원대하나, 개인적인 의도는 가장 중요한 해석 기준이 됩니다.



하지만 비록 자유주의가 너무 지배적이라고 해도, 의도보다 장르는 원대합니다. 이건 객관적인 사실입니다. 심지어 자유주의조차 이 객관적인 사실을 부정하지 못합니다. 의도보다 장르가 원대하기 때문에, 해석이 장르를 분류할 때, 해석은 의도를 넘어갈 수 있습니다. 창발적인 게임 플레이가 게임 제작자들 의도를 넘어가는 것처럼, 게임 제작자들 의도가 창발적인 게임 플레이를 구속하지 못하는 것처럼, 해석이 장르를 분류할 때, 의도는 해석을 구속하지 못합니다. 아이작 아시모프는 <파운데이션>을 썼습니다. 이 소설은 가이아 행성이 공유라고 설정합니다.

 

바위, 대지, 강물, 호수, 바다처럼, 물질적인 지성부터, 미생물들, 식물들, 동물들처럼, 생물 다양성까지, 가이아 행성은 공유, 집단을 중시합니다. 가이아 인간은 개인이 아닙니다. 가이아 인간은 집단입니다. <파운데이션> 가이아 행성이 보여주는 것처럼, 어머니 자연은 개인보다 집단, 공유, 총체성을 중시합니다. 가이아 생태계, 어머니 자연은 사회주의와 비슷합니다. 사회주의가 집단, 공유, 총체성을 중시하는 것처럼, 가이아 생태계, 어머니 자연 역시 마찬가지입니다. 비단 <파운데이션>만 아니라 다른 여러 가이아 생태계들, 어머니 자연들 역시 마찬가지입니다.



생태학은 자연 생태계가 개별적인 원자들이라고 파악하지 않습니다. 생태학은 총체성을 중시합니다. 생태학이 총체성을 중시하기 때문에, 가이아 생태계 역시 총체성을 중시합니다. 그래서 어머니 자연과 사회주의는 비슷합니다. 9월 16일 게시글(링크)이 설명했던 것처럼, 비단 <파운데이션>만 아니라 다른 여러 사이언스 픽션들, 판타지들에서 가이아 생태계들, 어머니 자연들 역시 사회주의 분위기를 풍깁니다. 이건 장르 전형입니다. 심지어 이건 비단 SF 전형일 뿐만 아니라 보편적인 비현실 세계 전형이기도 합니다. 개인적인 의도는 이 전형을 구속하지 못합니다.

 

의도는 개인적입니다. 의도와 달리, 장르는 사회적입니다. 토마소 캄파넬라와 마가렛 캐번디시부터 엘리자베스 베어와 하오징팡까지, 많고 많은 사람들이 사이언스 픽션을 형성했기 때문에, 사회적으로 장르는 나타납니다. 언어가 사회적인 것처럼, 장르는 사회적입니다. 의도가 개인적이기 때문에, 의도는 임시적입니다. 장르가 사회적이기 때문에, 장르는 보편적입니다. 적어도 의도는 개인에게 종속되나, 의도와 달리, 장르는 개인에게 종속되지 않습니다. 장르가 개인에게 종속되지 않기 때문에, 개인적인 의도는 보편적인 장르, 사회적인 전형을 구속하지 못합니다.





※ 게임 <EVERSPACE™ 2> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1128920/EVERSPACE_2/

※ 사진 <River Stream …> 출처: Kanenori,
https://pixabay.com/photos/river-stream-spring-cascade-water-5524569/

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