SF 생태주의
<와일드라이프 플래닛>과 기후 '정의' 본문
[비록 이 생태계 게임이 가볍다고 해도, 게임 플레이어는 개입할 수 있습니다.]
소설은 이야기를 선사합니다. 어떤 이야기들은 재미있습니다. 어떤 이야기들은 암울합니다. 어떤 이야기들은 슬픕니다. 어떤 이야기들은 무섭습니다. 이야기가 재미있든, 암울하든, 슬프든, 무섭든, 소설이 이야기를 선사하기 때문에, 많은 독자들은 소설을 좋아할 겁니다. 이 이야기는 일방적입니다. 소설은 일방적인 이야기를 선사합니다. 독자가 소설을 해석하는 동안, 독자는 소설 세계에 개입하지 않습니다. 일방적으로 소설은 이야기를 선사합니다. 일방적으로 독자는 이야기를 따라갑니다. 독자는 등장인물을 바꾸지 못하고 결말을 바꾸지 못합니다. 소설 세계에게 독자는 외부인입니다.
소설 세계 외부에서 독자는 그저 사건을 바라볼 뿐입니다. 아무리 독자가 소설 세계에 개입하고 이야기 결말을 바꾸기 원한다고 해도, 이건 불가능합니다. 김인숙 작가는 <해삼의 맛>을 썼습니다. 다른 많은 소설들처럼, 이 단편 소설은 이야기를 선사합니다. 이 이야기는 소설이 해삼과 비슷하다고 주장합니다. 해삼은 딱딱합니다. 해삼은 부드럽지 않습니다. 해삼을 씹기는 쉽지 않습니다. 소설 역시 마찬가지입니다. 소설은 딱딱합니다. 소설은 부드럽지 않습니다. 소설을 쓰기는 쉽지 않습니다. 인생이 너무 힘들기 때문에, 만약 소설이 인생을 반영한다면, 소설을 쓰기는 쉽지 않을 겁니다.
만약 소설을 쓰기가 쉽다면, 쉬운 소설은 인생을 반영하지 않는지 모릅니다. 인생이 힘든 것처럼, <해삼의 맛>은 소설을 쓰기가 어렵다고 주장합니다. 어떤 독자들은 이 주장에 동의하는지 모릅니다. 어떤 독자들은 동의하지 않는지 모릅니다. 하지만 독자들이 동의하든, 반대하든, 독자들은 <해삼의 맛> 세계에 개입하지 못합니다. 뭐라고 등장인물들이 생각하고 느끼고 행동하든, 독자들은 그저 바라볼 뿐입니다. 어떤 독자들은 <해삼의 맛>을 아주 인상적이라고 느끼는지 모릅니다. 하지만 아무리 이 단편 소설이 인상적이라고 해도, 독자들은 이 인상적인 문학 세계에 개입하지 못합니다.
쌍방향으로 <해삼의 맛>과 독자는 소통하지 않습니다. <해삼의 맛>이 쌍방향 소통이 아니기 때문에, <해삼의 맛>은 선형적인 이야기를 선사합니다. 이 이야기는 비단 일방적일 뿐만 아니라 선형적이기도 합니다. 독자는 사건 전개들을 바꾸지 못합니다. 언제나 독자는 고정적인 전개들을 따라갑니다. 언제나 <해삼의 맛>은 고정적인 사건들을 전개합니다. 독자는 창발적인 다른 사건들이 나타난다고 예상하지 않습니다. 아무리 독자가 <해삼의 맛>을 읽고 읽고 읽고 다시 읽는다고 해도, 언제나 <해삼의 맛>은 똑같은 사건들을 전개할 겁니다. <해삼의 맛>은 새로운 사건을 전개하지 않습니다.
비단 <해삼의 맛>만 아니라 다른 소설들 역시 마찬가지입니다. 아무리 독자가 소설을 감동적이라고 느낀다고 해도, 소설 세계에게 독자는 외부인입니다. 아무리 독자가 소설을 감동적이라고 느낀다고 해도, 언제나 소설은 똑같은 사건들을 전개합니다. 어쩌면 어떤 소설들은 쌍방향 소통을 추구하는지 모릅니다. 어쩌면 어떤 소설들은 비선형적인지 모릅니다. 어쩌면 독자들은 어떤 소설 세계들에 개입하는지 모릅니다. 하지만 쌍방향 소설들, 비선형적인 소설들, 창발적인 소설들은 주류가 아닐 겁니다. 김인숙 작가가 <해삼의 맛>을 쓰는 것처럼, 주류 소설들은 일방적이고 선형적일 겁니다.
그래서 소설과 게임은 다릅니다. 소설이 이야기를 들려주는 것처럼, 게임은 이야기를 들려줄 수 있습니다. 소설과 달리, 게임은 일방적이지 않습니다. 비디오 게임 <웨이스트랜드 2>를 보세요. <웨이스트랜드 2>는 포스트 아포칼립스입니다. 게임 플레이어는 이 포스트 아포칼립스에 개입할 수 있습니다. 이 종말 세계에게 게임 플레이어는 외부인이 아닙니다. 게임 플레이어는 등장인물들을 바꿀 수 있고 결말을 바꿀 수 있습니다. 게임 플레이어가 어떤 것들을 선택할 때, <웨이스트랜드 2> 세계는 이 선택들을 반영합니다. 심지어 게임 플레이어는 게임 제작자들 의도조차 넘어설 수 있습니다.
게임 플레이어가 개입하기 때문에, <웨이스트랜드 2>는 새로운 사건들을 전개할 수 있습니다. <웨이스트랜드 2>는 선형적이지 않습니다. 새로운 사건들은 이 포스트 아포칼립스가 비선형적이라고 증명합니다. 새로운 사건들이 비선형적인 것처럼, <웨이스트랜드 2>는 쌍방향 소통을 추구합니다. 독자가 <해삼의 맛>을 따라가는 동안, 독자는 고정적인 순서들을 따라갑니다. <웨이스트랜드 2>는 고정적인 순서들을 제시하지 않습니다. 게임 플레이어가 원하는 대로, 게임 플레이어는 사건들을 선택할 수 있습니다. <해삼의 맛>과 달리, <웨이스트랜드 2>는 일방적이지 않고 선형적이지 않습니다.
이건 <웨이스트랜드 2>가 완벽한 쌍방향 소통, 완벽한 비선형적인 전개라는 뜻이 아닙니다. <웨이스트랜드 2>는 완벽하지 않습니다. 이 포스트 아포칼립스 롤플레잉 게임에게는 커다란 한계가 있습니다. 아무리 게임 플레이어가 창발적인 사건들을 추구한다고 해도, <웨이스트랜드 2>는 이 사건들을 구현하지 못할지 모릅니다. 분명히 <웨이스트랜드 2>에게는 고정적인 전개, 선형적인 전개, 일방적인 전개가 있습니다. 이 비선형적인 이야기는 완벽하지 않습니다. 비록 <웨이스트랜드 2>가 완벽하지 않다고 해도, 적어도 <해삼의 맛>보다 <웨이스트랜드 2>는 일방적이지 않고 선형적이지 않습니다.
적어도 <해삼의 맛>보다 <웨이스트랜드 2>는 쌍방향 소통, 비선형적인 전개를 추구합니다. 적어도 소설 독자보다 게임 플레이어는 외부인이 아닙니다. 게임에게는 이 장점이 있습니다. <웨이스트랜드 2>는 비디오 게임이나, 보드 게임들 역시 비선형적인 전개를 추구할 수 있습니다. <웨이스트랜드 2>는 롤플레잉 게임이나, 전략 게임들 역시 쌍방향 소통을 추구할 수 있습니다. 다른 무엇보다 샌드 박스, 오픈 월드는 쌍방향 소통, 비선형적인 전개에게 커다란 가치를 부여합니다. 샌드 박스는 게임 플레이어가 새로운 세계를 창조한다고 뜻합니다. 세계 창조는 가장 커다란 특성일 겁니다.
샌드 박스에게 세계 창조가 가장 커다란 특성이기 때문에, 샌드 박스를 즐기기 위해 게임 플레이어는 창의성을 발휘합니다. 게임 플레이어는 무에서 유를 창조합니다. 만약 게임 플레이어가 창의성을 발휘하지 않는다면, 샌드 박스는 재미있지 않을 겁니다. 맨땅에서 게임 플레이어가 모든 것을 시작하기 때문에, 샌드 박스는 높은 진입 장벽을 자랑할 겁니다. 높은 진입 장벽 때문에, 어떤 게임 플레이어들은 샌드 박스를 싫어하는지 모릅니다. 샌드 박스와 달리, 오픈 월드는 맨땅, 무(無)를 제시하지 않습니다. 하지만 샌드 박스처럼, 오픈 월드는 적극적으로 게임 플레이어가 개입하라고 요구합니다.
[많은 소설들과 달리, 이 게임은 쌍방향 소통, 비선형적인 전개를 자랑합니다.]
문자 그대로, 오픈 월드는 광대한 세계를 자랑합니다. 광대한 세계는 많은 비밀들을 감춥니다. 만약 게임 플레이어가 적극적이지 않다면, 게임 플레이어는 많은 비밀들을 찾지 못할 겁니다. 게임 플레이어가 많은 비밀들을 찾지 못하기 때문에, 게임 플레이어는 오픈 월드를 시시하다고 느끼는지 모릅니다. 비록 게임 플레이어가 창의성을 발휘하지 않는다고 해도, 오픈 월드를 즐기기 위해 게임 플레이어는 적극적이어야 합니다. 샌드 박스, 오픈 월드처럼, 게임 플레이어는 개입합니다. 게임 플레이어가 개입하기 때문에, 소설보다 게임은 흥미진진할 수 있습니다. 이건 게임이 우월하다는 뜻이 아닙니다.
필연적으로 <해삼의 맛>보다 <웨이스트랜드 2>가 우월한가요? 언제나 <웨이스트랜드 2>보다 <해삼의 맛>이 열등한가요? 그건 아닙니다. 비록 <해삼의 맛>이 선형적이라고 해도, <해삼의 맛>에서 언어는 커다란 비중을 차지합니다. 독자는 <해삼의 맛>을 해석하고 어떻게 언어가 특별할 수 있는지 파악할 수 있습니다. <해삼의 맛>처럼, <웨이스트랜드 2>에서 언어는 커다란 비중을 차지합니다. 심지어 <웨이스트랜드 2>에서 지문들, 대사들, 설명들은 아주 아주 방대하기조차 합니다. 하지만 이 종말 게임에서 언어는 우선 순위가 아닙니다. 문학적으로 <웨이스트랜드 2>보다 <해삼의 맛>은 낫습니다.
문학적으로 <해삼의 맛>이 나은 것처럼, 필연적으로 <해삼의 맛>보다 <웨이스트랜드 2>는 우월하지 않습니다. <해삼의 맛>과 <웨이스트랜드 2>에게는 고유한 장점들이 있습니다. 게임 플레이어는 개입할 수 있고, 이건 게임 미덕입니다. 특히, 샌드 박스, 오픈 월드는 이 미덕을 강조합니다. 소설보다 게임은 이 미덕을 자랑합니다. 비단 소설만 아니라 다른 것들 역시 마찬가지입니다. 생태학 서적은 어떤가요? 소설이 일방적인 것처럼, 생태학 서적은 일방적입니다. 소설이 선형적인 것처럼, 생태학 서적은 선형적입니다. 도리언 세이건, 린 마굴리스는 <마이크로 코스모스>를 썼습니다. 이건 생태학 서적입니다.
독자는 <마이크로 코스모스>에 개입하지 못합니다. 아무리 <마이크로 코스모스>가 감동적이라고 해도, 독자는 <마이크로 코스모스>에 개입하지 못합니다. <마이크로 코스모스>는 샌드 박스가 아니고 오픈 월드가 아닙니다. 이 서적은 쌍방향 소통을 추구하지 않습니다. 일방적으로, 선형적으로 도리언 세이건, 린 마굴리스는 그저 자연 생태계를 설명할 뿐입니다. <마이크로 코스모스>는 독자에게 참여하기 위한 기회를 제공하지 않습니다. 도리언 세이건, 린 마굴리스는 독자에게 개입하라고 요구하지 않습니다. 일방적으로 독자는 그저 따라갈 뿐입니다. <마이크로 코스모스>는 독자를 이끕니다. 독자는 따라갑니다.
<와일드라이프 플래닛 Wildlife Planet: The Incremental>은 비디오 게임입니다. <마이크로 코스모스>가 자연 생태계를 설명하는 것처럼, <와일드라이프 플래닛>은 생태계 시뮬레이션입니다. 이 생태계 시뮬레이션은 심층적인 게임이 아닙니다. <마이크로 코스모스>와 달리, <와일드라이프 플래닛>은 심층적인 시각을 자랑하지 않습니다. 하지만 <와일드라이프 플래닛>이 (비디오) 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 개입할 수 있습니다. 게임 플레이어가 개입하기 때문에, 게임 플레이어는 생태계 시뮬레이션 세계가 반응한다고 느낄 수 있습니다. 세계가 반응하기 때문에, 게임 플레이어는 주체적입니다.
비록 <와일드라이프 플래닛>이 심층적이지 않다고 해도, 이 생태계 시뮬레이션 세계가 반응하기 때문에, 게임 플레이어는 주체적일 수 있습니다. 게임 플레이어가 주체적이기 때문에, 게임 플레이어는 <와일드라이프 플래닛>을 흥미롭다고 느낄 수 있습니다. 이건 <와일드라이프 플래닛>이 완벽한 쌍방향 소통, 완벽한 비선형적인 전개를 자랑한다는 뜻이 아닙니다. <웨이스트랜드 2>에게 커다란 한계가 있는 것처럼, <와일드라이프 플래닛>에게는 커다란 한계가 있습니다. <와일드라이프 플래닛>이 간단한 게임이기 때문에, 이 한계는 훨씬 커다란 제약이 됩니다. <와일드라이프 플래닛>은 일방적입니다.
<와일드라이프 플래닛>은 선형적입니다. 하지만 적어도 <해삼의 맛>보다 <와일드라이프 플래닛>은 쌍방향 소통, 비선형적인 전개를 추구합니다. 적어도 <마이크로 코스모스>보다 <와일드라이프 플래닛>은 일방적이지 않고 선형적이지 않습니다. <와일드라이프 플래닛>에게는 이 미덕이 있습니다. 이 미덕 덕분에, 게임 플레이어는 자연 생태계를 훨씬 친숙하다고 느낄 수 있습니다. 샌드 박스, 오픈 월드가 창의성, 적극적인 개입을 요구하기 때문에, 만약 생태계 시뮬레이션이 샌드 박스, 오픈 월드라면, 게임 플레이어와 자연 생태계는 훨씬 가까울 겁니다. 특히, 신 게임은 궁극적일 겁니다.
신 게임(God Game)은 게임 플레이어를 신격 위상이라고 설정합니다. 게임 플레이어가 신격이기 때문에, 게임 플레이어는 행성 생물권을 창조할 수 있습니다. 게임 플레이어가 행성 생물권을 창조하기 때문에, 게임 플레이어는 어머니 자연, 대지 모신에 가깝습니다. 게임 플레이어가 대지 모신에 가깝기 때문에, 다른 샌드 박스들, 오픈 월드들보다 신 게임은 궁극적일 겁니다. 이건 필연적으로 게임 플레이어가 대지 모신을 느낀다는 뜻이 아닙니다. 아무리 신 게임이 광대한 생물권을 연출한다고 해도, 게임 플레이어는 게임이 그저 게임에 불과하다고 느끼는지 모릅니다. 대지 모신은 필연이 아닙니다.
비록 대지 모신이 필연적이지 않다고 해도, 신 게임에게는 대지 모신을 느끼기 위한 가능성이 있습니다. 행성 관점에서 게임 플레이어는 생물 다양성을 바라볼 수 있습니다. 행성 관점에서 게임 플레이어가 바라보기 때문에, 심지어 게임 플레이어는 책임감조차 느낄 수 있습니다. "나는 자연의 여신이야. 나는 행성 생물권을 관리해야 해. 만약 내가 잘못한다면, 풍요로운 생물 다양성은 멸종할 거야. 대규모 멸종은 내 잘못이야." 심지어 게임 플레이어가 책임감조차 느끼기 때문에, 훨씬 가깝게, 게임 플레이어는 자연 생태계에 다가갈 수 있습니다. 게임 플레이어와 자연 생태계는 훨씬 가깝습니다.
게임 플레이어와 자연 생태계가 훨씬 가깝기 때문에, 게임 플레이어는 환경 운동을 지지할 수 있습니다. 2022년 오늘날, 기후 변화는 너무 심각합니다. 기후 변화가 너무 심각하기 때문에, 생태계 시뮬레이션, 신 게임에게는 훨씬 특별한 미덕이 있습니다. 하지만 아무리 생태계 시뮬레이션, 신 게임이 훨씬 특별한 미덕을 자랑한다고 해도, 세계 시장 경제는 이 미덕을 가로막을지 모릅니다. 기후 변화는 여러 단어들로 이어집니다. 기후 위기, 기후 비상 사태, 기후 정의…. 이 단어들 중에서 어떤 것이 가장 중요한가요? 기후 변화, 기후 위기, 기후 비상 사태, 기후 정의 중에서 어떤 것이 가장 중요한가요?
[기후 변화, 기후 비상 사태보다 생태계 게임은 '기후 정의'로 이어져야 합니다.]
대답은 '기후 정의'입니다. 기후 변화, 기후 위기, 기후 비상 사태보다 기후 정의는 훨씬 중요한 단어입니다. 이유가 무엇인가요? 왜 다른 단어들보다 기후 정의가 훨씬 중요한가요? 다른 단어들이 서구 제국주의를 비판하지 않기 때문입니다. 기후 정의는 부유한 북반구가 막대한 온실 가스들을 배출했고 기후 위기가 가난한 남반구를 괴롭힌다고 주장합니다. 부유한 북반구는 서구 제국주의를 가리킬 수 있습니다. (남한이 미국 자본주의에 충성충성~하는 것처럼, 남한은 서구 제국주의에 속합니다.) 가난한 남반구는 식민지 국가들을 가리킬 수 있습니다. 기후 변화는 서구 제국주의 범죄입니다.
특히, 부유한 북반구 국가들, 서구 제국주의 국가들은 자본주의 국가들입니다. 19세기 동안, 서구 산업 자본주의는 발달했습니다. 산업 자본주의가 발달하는 동안, 서구 국가들은 식민지들을 수탈했습니다. 이 수탈들은 너무 참혹했습니다. 이 참혹한 수탈들은 20세기에게 부정적인 영향을 미칩니다. 제3세계 관점에서 20세기 역사는 독립 투쟁 역사입니다. 20세기 역사가 독립 투쟁 역사이기 때문에, 여전히 이건 2022년 오늘날 국제 관계들에게 커다란 영향을 미칩니다. 기후 변화 역시 마찬가지입니다. 시장 경제 국가들이 온실 가스들을 배출했기 때문에, 제3세계 무산자 민중들은 고통에 빠집니다.
기후 변화를 비판하기 위해 환경 운동은 서구 제국주의, 세계 시장 경제를 비판해야 합니다. 아무리 재생 에너지들이 탄소 배출을 막는다고 해도, 이미 처참하게 자연 생태계는 망가졌습니다. 서구 제국주의, 시장 경제가 자연 생태계를 파괴했기 때문에, 이미 제3세계 민중들은 치명적인 고통에 빠졌습니다. 아무리 재생 에너지들이 늘어난다고 해도, 재생 에너지들이 이 민중들, 식민지 피해자들을 도울 수 있나요? 만약 재생 에너지들이 식민지 피해자들을 돕지 못한다면, 환경 운동은 기후 정의를 실현하지 못할 겁니다. 기후 정의를 실현하기 위해 환경 운동은 시장 경제를 비판해야 합니다.
게임 플레이어가 개입하기 때문에, 생태계 시뮬레이션, 신 게임은 고유한 미덕을 자랑합니다. 심지어 게임 플레이어는 책임감조차 느낄 수 있습니다. 고유한 미덕 덕분에, 게임 플레이어는 환경 운동을 지지할 수 있습니다. 게임 플레이어가 환경 운동을 지지할 때, 게임 플레이어는 서구 제국주의, 세계 시장 경제를 비판해야 합니다. 만약 탄소 채집 기술들이 지구 대기권 온실 가스들을 줄인다면, 탄소 채집 기술들은 기후 변화에 대처할 겁니다. 하지만 아무리 탄소 채집 기술들이 대단하다고 해도, 이 기술들이 식민지 피해자들을 도울 수 있나요? 첨단 기술들이 사회적인 정의로 이어지나요?
탄소 채집 기술들은 기후 변화에 대처할지 모릅니다. 비단 탄소 채집 기술들만 아니라 다른 첨단 기술들 역시 기후 변화에 대처할지 모릅니다. 하지만 아무도 첨단 기술들이 사회적인 정의로 이어진다고 장담하지 못합니다. 아무도 탄소 채집 기술들이 식민지 피해자들을 돕는다고 장담하지 못합니다. 얼마든지 첨단 기술들과 식민지 피해자들은 떨어질 수 있습니다. 만약 인류 문명이 기후 정의를 인식하지 않는다면, 커다란 고통에서 가난한 민중들은 벗어나지 못할 겁니다. 많은 사람들은 기후 변화, 기후 위기, 기후 비상 사태를 떠듭니다. 하지만 많은 사람들은 기후 정의를 외면합니다.
세계화 자본주의는 지배적입니다. 세계화 자본주의는 식민지 수탈에게 기생합니다. 기후 정의는 식민지 수탈을 비판합니다. 세계화 자본주의가 서구 제국주의이기 때문에, 지배적인 관념은 식민지 수탈을 은폐합니다. 적어도 지배적인 관념은 식민지 수탈을 축소합니다. 지배적인 관념이 식민지 수탈을 축소하기 때문에, 많은 사람들은 식민지 수탈을 직시하지 못합니다. 그들이 식민지 수탈을 직시하지 못하기 때문에, 그들은 기후 정의를 떠들지 않습니다. 만약 생태계 시뮬레이션, 신 게임이 환경 운동으로 이어진다면, 환경 운동은 식민지 수탈을 비판하고 기후 정의를 떠들어야 합니다.
※ 게임 <Wildlife Planet: The Incremental> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1923720/Wildlife_Planet_The_Incremental/
※ 게임 <웨이스트랜드 2> 스크린샷 출처: Keith Ballard,
https://www.youtube.com/watch?v=KNd6KBytiS4