SF 생태주의
<영혼들>과 가을 분위기, 세계 환경의 날 본문
비디오 게임 <영혼들 Spirits>은 퍼즐 플랫포머에 속합니다. 게임 플레이어는 여러 나뭇잎 영혼들을 통솔하고 관문에 집어넣습니다. 하지만 게임 플레이어는 나뭇잎 영혼들을 직접 조종하지 못합니다. 전략 게임에서 게임 플레이어는 유닛들을 직접 움직할 수 있으나, 이 퍼즐 플랫포머에서 게임 플레이어는 나뭇잎 영혼들을 직접 움직이지 못합니다. 나뭇잎 영혼들은 단순합니다. 그들은 그저 전진하고, 전진하고, 다시 전진할 뿐입니다. 만약 나뭇잎 영혼들이 절벽을 만난다면, 그들은 뛰어내릴 겁니다. 만약 나뭇잎 영혼들이 장애물에 부딪힌다면, 그들은 반대 방향으로 돌아갈 겁니다.
아무리 굵은 가시들이 나뭇잎 영혼들을 찌른다고 해도, 그들은 피하지 않습니다. 그들은 굵은 가시들에 들이받습니다. 나뭇잎 영혼들은 바람을 탈 수 있습니다. 머리가 낙하산 같기 때문에, 나뭇잎 영혼들은 바람을 타고 높이 날고, 공중에서 머물고, 천천히 떨어집니다. <영혼들>에는 낙하 피해가 없습니다. 하지만 비록 바닥에 굵은 가시들이 있다고 해도, 나뭇잎 영혼들은 상관하지 않습니다. 바람이 그들을 천장으로 끌어올리고, 비록 천장에서 굵은 가시들이 찌른다고 해도, 그들은 상관하지 않습니다. 영혼들은 단순합니다. 영혼들이 단순하기 때문에, 그들을 통솔하기는 쉽지 않습니다.
나뭇잎 영혼들은 전진하고, 다시 전진하고, 또 다시 전진하고, 계속 전진합니다. 절벽, 장애물, 바람은 나뭇잎 영혼들을 자극할 수 있으나, 아무리 영혼들이 자극을 받는다고 해도, 그들은 단순하게 반응합니다. 나뭇잎 영혼들이 너무 단순하기 때문에, 그들은 가시적인 위험을 피하지 않습니다. 그들은 굵은 가시들을 향해 보무도 당당하게 전진합니다. 어떻게 이 상황에서 게임 플레이어가 나뭇잎 영혼들을 관문으로 안내할 수 있나요? 게임 플레이어는 나뭇잎 영혼들을 네 가지 형상들로 바꿀 수 있습니다. 첫째 형상은 구름입니다. 만약 영혼이 구름이 된다면, 구름은 바람을 날릴 겁니다.
나뭇잎 영혼이 구름이 되기 전에, 게임 플레이어는 구름이 어디를 향해 바람을 불지 선택할 수 있습니다. 둘째 형상은 나뭇가지입니다. 나뭇가지는 창공을 향해 대각선 방향으로 뻗습니다. 나뭇잎 영혼이 나뭇가지로 바뀐 이후, 다른 영혼들은 나뭇가지를 타고 높은 곳으로 올라갑니다. 셋째 형상은 땅굴입니다. 영혼들은 여러 방향들로 땅을 팔 수 있습니다. 만약 사방이 막혔거나 버섯 장애물이 가로막는다면, 그들은 벽을 파거나 버섯을 팔 수 있습니다. 넷째 형상은 바람막이입니다. 바람이 너무 거세게 분다면, 바람막이는 유요할 겁니다. 나뭇잎 영혼들은 거센 바람에 휘말리지 않을 겁니다.
이렇게 나뭇잎 영혼들을 통솔하기 위해 게임 플레이어는 네 형상들을 이용할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 제대로 바람을 날리고, 나뭇가지를 키우고, 땅굴을 파고, 바람을 막는다면, 나뭇잎 영혼들은 빙글빙글 돌고 소용돌이 관문으로 들어갈 겁니다. 하지만 아무리 네 형상들이 유용하다고 해도, 나뭇잎 영혼들을 통솔하기는 쉽지 않습니다. 주변 지형과 지류는 나뭇잎 영혼들에게 커다란 영향을 미칩니다. 나뭇잎 영혼들이 단순하기 때문에, 작은 지형 변화는 커다란 결과로 이어집니다. 만약 게임 플레이어가 미약한 바람을 무시한다면, 미약한 바람은 미묘한 기류를 바꿀 겁니다.
미묘한 기류 변화 때문에, 나뭇잎 영혼들은 엉뚱한 곳으로 날아갈지 모릅니다. 만약 거기에서 거친 바람과 굵은 가시들이 기다린다면, 이건 대형 참사를 일으킬 겁니다. 만약 여러 장소들에서 여러 기류들이 움직인다면, 게임 플레이어들은 그것들을 함께 고려해야 합니다. 게임 플레이어는 어떻게 기류들이 활공/낙하 방향과 활공/낙하 속도에 영향을 미치는지 계산해야 합니다. 연쇄 작용처럼, 기류들이 나뭇잎 영혼들에게 영향을 미치기 때문에, 게임 플레이어는 모든 상황을 고려해야 합니다. 게임 플레이어는 작은 바람을 비롯해 무슨 환경이 나뭇잎 영혼들을 둘러싸는지 이해해야 합니다.
게임 플레이어는 바람 흐름과 세기와 지형 변화를 연이어 계산해야 합니다. 이렇게 계산이 복잡하기 때문에, <영혼들>은 기류 시뮬레이션 게임 같습니다. 아무리 게임 플레이어가 진로를 구체적으로 계산한다고 해도, 만약 게임 플레이어가 아주 미세한 바람을 잘못 계산한다면, 아주 미세한 바람은 작은 진로를 바꿀 테고, 도미노처럼 순차적으로 작은 변화는 커다란 변화들로 이어질 테고, 결국 커다란 변화들은 대형 참사가 될지 모릅니다. 만약 게임 플레이어가 이런 실수들을 연이어 저지른다면, 게임 플레이어는 욕설들을 퍼붓고 마우스와 키보드를 집어던지기 원할지 모릅니다.
"이건 그저 미풍에 불과해! 어떻게 미풍 때문에, 나뭇잎 영혼들이 천장 가시들에 들이받지? 게다가 이 버섯은 너무 작아! 어떻게 나뭇잎 영혼들이 작은 버섯에 부딪히지? 이건 말이 안 돼!" 이렇게 게임 플레이어는 외칠지 모릅니다. <영혼들>은 민감합니다. 단순한 나뭇잎 영혼들은 기류와 지형에 민감하게 반응합니다. 하지만 이 특징 때문에, <영혼들>은 짜릿합니다. 만약 게임 플레이어가 성공한다면, 짜릿함은 가을 하늘을 찌를 겁니다. 연이은 실수들과 절망들 이후, 나뭇잎 영혼들이 빙글빙글 돌고 관문으로 들어가는 순간, 게임 플레이어는 두 팔을 번쩍 들고 "성공이야!"라고 외칠 겁니다.
퍼즐 플랫포머 게임으로서 <영혼들>은 흥미롭습니다. 이 퍼즐 플랫포머 형식은 고전 게임 <레밍즈>와 비슷합니다. <영혼들>은 <레밍즈>의 정신적인 계승작(spiritual successor) 같습니다. 많은 게임 플레이어들은 <영혼들>이 <레밍즈>를 계승한다고 인정할 겁니다. <레밍즈>에서 게임 플레이어는 레밍들을 통솔합니다. 레밍들은 단순하게 전진합니다. 게임 플레이어는 레밍들을 직접 조종하지 못합니다. 게임 플레이어는 여러 행동들을 지정하고 레밍들을 관문으로 안내합니다. 레밍들은 벽을 기어오르거나, 곡괭이로 땅을 파거나, 우산을 타고 낙하하거나, 계단을 쌓거나, 다른 레밍들을 막습니다.
무사히 레밍들을 관문으로 안내하기 위해 게임 플레이어는 다양한 행동들을 조합하고 연결해야 합니다. 여러 측면들에서 <영혼들>은 <레밍즈>와 비슷합니다. <레밍즈>와 <영혼들>에게는 여러 공통점들이 있습니다. <레밍즈>와 <영혼들>이 여러 교집합들을 형성하기 때문에, 게임 플레이어들은 <영혼들>과 <레밍즈>를 하나로 묶을 수 있습니다. <영혼들>과 <레밍즈>는 비슷한 부류, 한 묶음이 됩니다. 게임 플레이어들은 이 묶음을 '장르'로 분류할 수 있습니다. <영혼들>과 <레밍즈>와 다른 정신적인 계승작들(퍼즐 플랫포머들)은 범주를 형성하고 장르가 될 겁니다. 이렇게 장르는 나타납니다.
만약 우리가 여러 창작물들을 비교하고, 전형들과 유사성들과 공식들을 찾고, 여러 창작물들을 하나로 묶는다면, 우리는 장르를 만들 겁니다. 여러 전형들과 유사성들과 공식들 속에서 장르는 나타납니다. <영혼들>은 <레밍즈>를 비롯해 여러 비슷한 퍼즐 플랫포머 게임들과 함께 장르를 이룰 수 있습니다. 하지만 어떤 게임 플레이어들은 <영혼들>을 다른 게임들과 함께 묶기 원할지 모릅니다. 만약 게임 플레이어들이 <영혼들>과 <Among Ripples>를 함께 묶는다면, 이게 장르가 될 수 있나요? <Among Ripples>는 생태계 시뮬레이션 게임입니다. <레밍즈>처럼, <영혼들>은 퍼즐 플랫포머입니다.
어떻게 생태계 시뮬레이션 게임과 퍼즐 플랫포머 <영혼들>이 비슷한 부류가 될 수 있나요? 이유가 무엇인가요? 만약 게임 플레이어들이 <영혼들>과 <Among Ripples>를 함께 묶는다면, 핵심 기준은 '서정적인 자연 환경'일 겁니다. 두 게임은 서정적인 자연 환경을 묘사합니다. <영혼들>과 <Among Ripples>는 간단한 2D 그래픽을 이용하고 측면 시점을 보여줍니다. 2D 그래픽은 간단하나, 그림체는 부드러운 수채화 같습니다. <영혼들>은 부드러운 수채화 그림체로 붉은 가을 삼림을 서정적으로 묘사합니다. <Among Ripples> 역시 부드러운 수채화 그림체로 숲과 호수를 서정적으로 묘사합니다.
<영혼들> 배경 음악은 몽환적입니다. 배경 무대가 서정적인 가을 삼림이기 때문에, 몽환적인 배경 음악은 부드러운 가을 삼림과 어울립니다. <Among Ripples> 배경 음악 역시 몽환적입니다. 배경 무대가 서정적인 삼림과 호수이기 때문에, 몽환적인 배경 음악은 부드러운 호수와 어울립니다. <레밍즈>를 비롯해 여러 퍼즐 플랫포머 게임들은 산만하고 요란하고 우스꽝스러우나, <영혼들>은 잔잔하고 부드럽고 포근합니다. 우리는 가을 숲이 산만하고 요란하고 우스꽝스럽다고 생각하지 않습니다. <영혼들>이 가을 숲을 표현하기 때문에, <레밍즈>와 달리, <영혼들>은 잔잔하고 부드럽고 포근합니다.
<Among Ripples> 역시 마찬가지입니다. 담수 생태계와 계절 변화는 산만하고 요란하고 우스꽝스럽지 않습니다. 레이첼 카슨이 <센스 오브 원더>를 쓰고 계절 변화, 치유, 복원, 번성을 이야기하는 것처럼, 담수 생태계와 계절 변화는 치유와 복원과 번성으로 이어질 수 있습니다. 치유와 복원과 번성은 잔잔하고 부드럽고 포근한 분위기와 어울립니다. 잔잔하고 부드럽고 포근한 자연 분위기는 이른바 '힐링 게임'이 될 수 있습니다. 게임 플레이어는 서정적인 자연을 느끼고 마음을 다독일 수 있습니다. 만약 <영혼들>과 <Among Ripples>가 한 묶음이 된다면, 다른 게임들 역시 여기에 들어올 수 있습니다.
비디오 게임 <Equilinox>는 잔잔하고 부드럽고 포근한 자연 분위기를 묘사합니다. 만약 잔잔하고 부드럽고 포근한 자연 분위기 때문에 <영혼들>과 <Among Ripples>가 한 묶음이 된다면, <Equilinox>가 <영혼들>, <Among Ripples>와 어울릴 수 있나요? 만약 <Equilinox>가 <영혼들>, <Among Ripples>와 어울린다면, <제노블룸>은 어떤가요? 만약 <제노블룸>이 가능한다면, <어스텅>이 가능한가요? <타이토 에콜로지>는 어떤가요? <Equilinox>, <제노블룸>, <어스텅>, <타이토 에콜로지>는 생태계 시뮬레이션 게임입니다. 아무리 장르가 비슷하다고 해도, 이 게임들이 <영혼들>과 어울릴 수 있나요?
게임 플레이어가 게임을 선택할 때, 분위기는 우선 순위가 되지 않습니다. 게임 플레이어가 게임을 선택할 때, 우선 순위는 게임 플레이 형식입니다. 아무리 <에이지 오브 엠파이어 2>가 14세기 중세 시대를 묘사하고 <홈월드>가 우주 항해 시대를 묘사한다고 해도, 게임 플레이 형식이 실시간 전략이기 때문에, <에이지 오브 엠파이어 2>와 <홈월드>는 비슷한 범주에 속할 수 있습니다. 게임 플레이어들에게 분위기보다 플레이 형식은 훨씬 중요합니다. 아무리 잔잔하고 부드럽고 포근한 자연 분위기가 비슷하다고 해도, 어떤 게임 플레이어들은 <영혼들>과 <Among Ripples>가 한 묶음이 아니라고 반박할 겁니다.
하지만 여전히 또 다른 게임 플레이어들은 <영혼들>과 <Among Ripples>가 비슷하다고 느낄 수 있습니다. 만약 이 게임 플레이어들이 <레밍즈>를 플레이한다면, 그들은 '분위기'가 너무 이질적이라고 느낄 겁니다. 만약 이 게임 플레이어들이 <Equilinox>를 플레이한다면, 비록 게임 플레이 형식이 다르다고 해도, 게임 플레이어들은 비슷한 '분위기'를 좋아할지 모릅니다. 이 분류는 정석이 아닙니다. 이 분류는 정석이 되지 못하고 장르가 되지 못할 겁니다. 하지만 비록 이 분류가 정석과 장르가 되지 못한다고 해도, 사람들은 여러 소설들, 영화들, 게임들을 끊임없이 비교하고 분류합니다.
누가 아나요. 세계 환경의 날 행사(링크)에서 스팀은 <영혼들>을 생태계 시뮬레이션 게임들과 함께 묶었습니다. 스팀이 <영혼들>과 생태계 시뮬레이션 게임들을 함께 묶은 것처럼, 지금 이 순간에도 누군가는 <영혼들>과 <Among Ripples>를 함께 묶는 중인지 모릅니다. 어떤 게임 플레이어들은 이 분류에 반박할지 모릅니다. 세계 환경의 날은 환경 보호를 주장합니다. 지구의 날(4월 22일)은 세계 환경의 날(6월 5일)로 이어질 수 있습니다. 4월 22일을 기념하기 위해 스팀은 <영혼들>과 <비욘드 블루>를 묶을 수 있습니다. <비욘드 블루>에서 핵심 주제는 향유 고래와 해양 환경입니다.
<비욘드 블루>는 생태계 시뮬레이션과 비슷합니다. <Among Ripples>는 생태계 조성을 중시하고, <비욘드 블루>는 해양 탐사에 치중하나, 양쪽에게 생태계 시뮬레이션은 교집합이 됩니다. 그래서 세계 환경의 날, 지구의 날과 <비욘드 블루>는 어울릴 수 있습니다. 세계 환경의 날 행사가 <영혼들>과 생태계 시뮬레이션을 함께 묶은 것처럼, 지구의 날과 <영혼들>과 <비욘드 블루>는 어울릴 수 있습니다. 하지만 <영혼들>은 환경 보호를 주장하지 않습니다. 4월 22일에 생태 사회주의자는 자본주의가 환경 오염 범죄자라고 비판할 수 있으나, <영혼들>은 자본주의 오염을 비판하지 않습니다.
<영혼들>이 환경 보호를 주장하지 않기 때문에, 어떤 게임 플레이어들은 지구의 날과 <영혼들>과 <비욘드 블루>가 엉터리 연결 고리라고 반박할지 모릅니다. 하지만 지구의 날과 <영혼들>과 <비욘드 블루>에서 '자연 환경이 핵심 소재/주제'이기 때문에, 이 연결 고리는 완전한 엉터리가 아닙니다. 아무리 스팀이 장사꾼 욕심을 내세우고 세계 환경의 날과 <영혼들>을 묶었다고 해도, 분명히 이 연결 고리는 타당한 근거에게 어느 정도 기반합니다. 세계 환경의 날이 환경 보호를 주장하고, 생태 사회주의 역시 마찬가지이기 때문에, 세계 환경의 날과 생태 사회주의는 이어질 수 있습니다.
생태 사회주의는 6월 5일을 기념하고 자본주의가 지구 생물권을 짓밟는다고 비판할 수 있습니다. 6월 5일이 생태 사회주의로 이어지고, 6월 5일과 <영혼들>이 이어지기 때문에, <영혼들>과 생태 사회주의는 이어질 수 있습니다. 이건 6월 5일과 <영혼들>과 생태 사회주의가 필연적으로 이어진다는 뜻이 아닙니다. 이건 연결 고리들이 타당한 근거에게 기반한다는 뜻입니다. 서늘한 가을이 10월 후반으로 향하는 요즘, 게임 플레이어는 <영혼들>을 바라보고, 붉은 가을 분위기를 느끼고, 생태 사회주의를 고민할 수 있습니다.
※ 게임 <영혼들> 스크린샷 출처: arυтeмιтѕυ, bigh XCX,