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<엔들리스 스카이>와 이야기꾼 본문

SF & 판타지/어떻게 읽는가

<엔들리스 스카이>와 이야기꾼

OneTiger 2021. 12. 22. 20:00



소설 작가는 소설을 구상합니다. 소설 작가가 구상하기 때문에, 소설은 나타납니다. 만약 소설 작가가 구상하지 않는다면, 소설은 나타나지 않을 겁니다. 소설은 이야기를 포함합니다. 많은 독자들은 이야기가 가장 중요한 소설 특성이라고 느낍니다. 소설 작가에게서 소설이 비롯하고, 소설이 이야기를 포함하기 때문에, 소설 작가는 이야기를 전달합니다. 소설 작가가 이야기를 전달하기 때문에, 독자들은 이야기를 해석할 수 있습니다. 아무리 해석들이 다양하다고 해도, 만약 작가가 이야기를 전달하지 않는다면, 독자들은 이야기를 해석하지 못할 겁니다. 다른 허구들 역시 마찬가지입니다.

 

소설은 픽션, 허구입니다. 소설처럼, 만화, 연극, 영화, 애니메이션, 보드 게임, 비디오 게임, 다른 것들 역시 픽션, 허구입니다. 이 허구들 역시 이야기를 포함합니다. 아무리 만화에서 그림체가 가장 중요하다고 해도, 만화는 이야기를 포함합니다. 그림체가 중요한 것처럼, 어떤 만화 독자들은 이야기가 중요하다고 느낄 수 있습니다. 로맨스 만화에서 소녀가 여러 사건들, 갈등들, 고난들을 거치고 소년에게 고백할 때, 애타는 썸이 두근두근 심쿵심쿵 고백~으로 이어질 때, 만화 독자들은 이야기가 중요하다고 느낄 겁니다. 만화에서 이야기가 중요한 것처럼, 영화에서도 이야기는 중요합니다.



아무리 영화에서 영상 미학이 가장 중요하다고 해도, 영화는 이야기를 포함합니다. 영상 미학이 중요한 것처럼, 어떤 영화 관객들은 이야기가 중요하다고 느낄 수 있습니다. 영화 관객들이 영화를 평가할 때, 많은 영화 관객들은 비단 영상 미학만 아니라 이야기에게도 관심을 기울입니다. 만약 영화 등장인물들에게 아무 개연성이 없다면, 만약 영화 등장인물들이 개연성보다 우연을 남발한다면, 영화 관객들은 이 영화를 호평하기보다 비판할 겁니다. 영화 관객들이 개연성을 요구하는 것처럼, 영화에서 영상 미학은 전부가 아닙니다. 영화처럼, 보드 게임에서 이야기는 중요할 수 있습니다.

 

어떤 평론가들은 보드 게임에서 이야기가 중요하지 않다고 느낄지 모릅니다. 보드 게임에서 가장 중요한 것은 규칙입니다. 규칙이 가장 중요하기 때문에, 보드 게임에서 규칙이 전부인가요? 그건 아닙니다. 소설에서 문체가 전부가 아니고, 만화에서 그림체가 전부가 아니고, 영화에서 카메라 연출이 전부가 아닌 것처럼, 보드 게임에서 규칙은 전부가 아닙니다. 만약 규칙이 전부라면, 왜 무섭고 놀라운 이야기들을 전달하기 위해 던전 마스터들이 노력하나요? 던전 마스터들이 던전들, 탐험들, 의뢰들을 구상할 때, 던전 마스터들은 재미있고 아슬아슬하고 짜릿한 이야기들을 덧붙이기 원합니다.



전사, 성직자, 드루이드, 도적, 마법사는 모험가 일행을 구성합니다. 모험가 일행은 위험한 고대 유적에 들어갑니다. 고대 유적에서 모험가 일행은 부상자를 구출합니다. 하지만 부상자는 너무 이기적인 악당이었습니다. 모험가 일행이 고대 보물 상자를 찾은 이후, 보물 상자를 빼앗기 위해 이 악당은 모험가 일행을 배신합니다. 부상자가 본색을 드러낼 때, 게임 플레이어들은 부정적인 탄성들을 터뜨릴 겁니다. 게임 플레이어들이 부정적인 탄성들을 터뜨릴 때, 던전 마스터는 만족스러운 미소를 짓습니다. 던전 마스터가 미소를 짓는 것처럼, 비단 게임 규칙만 아니라 이야기 역시 중요합니다.

 

던전 마스터가 재미있고 아슬아슬한 이야기를 덧붙이는 것처럼, 보드 게임에서 이야기는 중요할 수 있습니다. 심지어 던전 탐험을 구상하기 위해 던전 마스터는 단편 소설조차 쓸지 모릅니다. 보드 게임에서 이야기가 중요한 것처럼, 비디오 게임에서 이야기는 중요할 수 있습니다. 소설에서 문체가 중요하고, 만화에서 그림체가 중요하고, 영화에서 카메라 연출이 중요한 것처럼, 비디오 게임에서 이야기 이외에 다른 것들은 중요할 수 있습니다. 하지만 비디오 게임은 이야기를 포함하고, 많은 게임 플레이어들은 이야기에게 가치를 부여합니다. 비디오 게임은 방대한 텍스트를 자랑할 수 있습니다.



라리안 스튜디오가 롤플레잉 게임을 제작하는 동안, 라리안 스튜디오는 가장 중요한 롤플레잉 게임 특성이 무엇인지 물었습니다. 많은 게임 플레이어들은 이야기라고 대답했습니다. 아무리 게임 규칙이 가장 중요하다고 해도, 게임 플레이어들은 재미있고 놀랍고 무섭고 슬프고 신나고 감동적인 이야기를 즐기기 원합니다. 비단 롤플레잉 게임만 아니라 다른 게임 장르들 역시 마찬가지입니다. 많은 게임들에서 이야기는 중요한 비중을 차지합니다. 소설, 만화, 연극, 영화, 애니메이션, 보드 게임, 비디오 게임, 다른 허구들에서 이야기는 중요한 비중을 차지합니다. 허구에서 작가 역할은 중요합니다.

 

작가가 이야기를 전달하기 때문에, 작가 역할은 중요합니다. 비단 소설만 아니라 만화, 영화, 보드 게임, 비디오 게임에서도 작가 역할은 중요합니다. 만약 작가가 좋은 이야기를 전달하지 않는다면, 소설 독자들은 실망할 겁니다. 만약 작가가 좋은 이야기를 전달하지 않는다면, 만화 독자들은 실망할 테고, 영화 관객들은 실망할 테고, 게임 플레이어들은 실망할 겁니다. 소설 독자부터 비디오 게임 플레이어까지, 많은 사람들은 작가(허구)가 좋은 이야기를 들려준다고 기대합니다. 작가가 좋은 이야기를 들려주기 때문에, 소설 독자들, 만화 독자들, 영화 관객들, 게임 플레이어들은 허구를 좋아합니다.



비디오 게임 <엔들리스 스카이>는 우주 탐사 게임입니다. 게임 플레이어는 우주선에 탑승하고 많고 많은 행성들을 방문합니다. 많고 많은 행성들에게는 배경 설정들이 있습니다. <엔들리스 스카이>는 많은 행성 이야기들을 전달합니다. 많고 많은 행성 이야기들 덕분에, 게임 플레이어는 우주 문명이 아주 방대하다고 느낄 수 있습니다. <엔들리스 스카이>는 비단 행성 이야기들만 아니라 세력 이야기들 역시 전달합니다. 게임 플레이어는 세력을 선택하고 우주 문명에게 개입할 수 있습니다. 단순한 그래픽과 달리, 방대한 세계 설정처럼, <엔들리스 스카이>는 방대한 텍스트를 자랑합니다.

 

<엔들리스 스카이>는 '비디오' 게임입니다. 이 비디오 게임에서 중요한 것은 경이로운 그래픽이 아닙니다. 중요한 것은 방대한 세계 설정, 방대한 텍스트입니다. <엔들리스 스카이>처럼, 비디오 게임에서 비디오보다 텍스트는 중요할 수 있습니다. 비디오는 텍스트를 전달하기 위한 수단일 수 있습니다. 비디오 게임에서 비디오가 텍스트를 전달하기 위한 수단일 수 있는 것처럼, 비디오 게임에서 이야기는 중요한 역할을 차지할 수 있습니다. 작가가 이야기를 전달하기 때문에, 비디오 게임에서 작가 역할은 중요합니다. 소설에서 작가가 이야기를 전달하는 것처럼, 비디오 게임 역시 마찬가지입니다.

 



작가 역할은 이야기입니다. 이야기는 작가 역할입니다. 작가는 이야기를 전달합니다. 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 썼습니다. 다른 많은 소설들처럼, 이 단편 소설은 이야기를 포함합니다. 김애란 작가는 이야기를 전달합니다. 독자들이 <물속 골리앗>을 해석하는 동안, 독자들은 김애란, 단편 소설 작가가 이야기를 전달한다고 인식합니다. 김애란 작가가 이야기를 전달하기 때문에, 독자들은 김애란 작가 의도를 파악합니다. 김애란 작가는 독자들에게 이야기를 전달합니다. 이 관점에서 김애란 작가는 이야기꾼(스토리텔러)입니다. 김애란 작가가 소설 작가이기 때문에, 소설 작가는 이야기꾼입니다.

 

비단 소설 작가만 아니라 다른 허구들에서도 작가는 중요한 역할입니다. 만화, 영화, 보드 게임, 비디오 게임에서 작가 역할이 이야기이기 때문에, 작가는 중요한 비중을 차지할 수 있습니다. 소설 작가가 이야기꾼인 것처럼, 다른 허구들에서도 작가는 이야기꾼입니다. 던전 마스터가 단편 소설을 쓰는 것처럼, <엔들리스 스카이>가 방대한 텍스트를 자랑하는 것처럼, 작가는 글자들을 씁니다. 작가는 필자, 글쓴이입니다. 문자 그대로 글쓴이(筆者, writer)는 이야기를 씁니다. 게임 플레이어가 <아이스윈드 데일 2>를 즐기는 동안, 게임 플레이어는 방대한 텍스트를 읽습니다. 게임은 텍스트를 제시합니다.



게임이 텍스트를 제시하기 때문에, 게임 플레이어는 텍스트를 읽고 게임 세계를 이해합니다. 게임 제작자는 텍스트를 썼고, 텍스트는 이야기를 전달합니다. 게임 제작자는 이야기를 전달하기 위한 작가입니다. 이야기를 전달하기 위해 게임 제작자는 텍스트를 씁니다. 작가는 씁니다. 이 관점에서 작가는 글쓴이입니다. 김애란 작가는 필자, 글쓴이입니다. 김애란 작가가 <물속 골리앗>을 썼고, <물속 골리앗>이 이야기를 전달하기 때문에, 김애란은 글쓴이입니다. 비단 김애란 작가만 아니라 다른 작가들 역시 글쓴이입니다. 글쓴이가 이야기를 전달하기 때문에, 글쓴이는 이야기꾼과 비슷합니다.

 

글쓴이가 단편 소설을 쓰든, 만화 대사를 쓰든, 영화 대본을 쓰든, 게임 세계 설정을 쓰든, 글쓴이가 쓰기 때문에, 이야기는 나타납니다. 글쓴이에게서 이야기는 비롯합니다. <아이스윈드 데일 2>는 비디오 게임입니다. 이 '비디오' 게임에서 비디오는 전부가 아닙니다. 이 비디오 게임은 방대한 텍스트를 제시합니다. 게임 플레이어는 방대한 텍스트를 읽고 서사 판타지 세계를 파악합니다. 게임 제작자가 방대한 텍스트를 썼기 때문에, 게임 제작자는 필자, 글쓴이입니다. 김애란 작가가 글쓴이인 것처럼, <아이스윈드 데일 2> 게임 제작자는 글쓴이입니다. 글쓴이는 글자들을 쓰고 이야기를 전달합니다.



이야기꾼은 이야기를 전달합니다. 글쓴이는 이야기를 전달합니다. 이야기꾼과 글쓴이에게 이야기는 아주 커다란 공통점입니다. 이 관점에서 이야기꾼과 글쓴이는 아주 비슷합니다. 김애란 작가는 이야기꾼입니다. 한편으로 김애란 작가는 글쓴이입니다. 던전 마스터는 이야기꾼입니다. 한편으로 던전 마스터는 글쓴이입니다. <아이스윈드 데일 2>처럼, 게임 제작자가 판타지 세계 설정을 쓰는 동안, 게임 제작자는 이야기꾼입니다. 한편으로 게임 제작자는 글쓴이입니다. 이야기꾼은 글쓴이가 되고, 글쓴이는 이야기꾼이 됩니다. 소설, 만화, 영화, 비디오 게임에서 이야기꾼과 글쓴이는 비슷합니다.

 

하지만 이야기꾼과 글쓴이에게는 아주 커다란 차이가 있습니다. 아무리 이야기꾼과 글쓴이가 아주 비슷하다고 해도, 이야기꾼과 글쓴이에게는 아주 커다란 차이가 있습니다. 이 차이는 '보편성'입니다. 이야기꾼은 보편적입니다. 글쓴이는 개인적입니다. 이유가 무엇인가요? 왜 이야기꾼이 보편적인가요? 왜 글쓴이가 개인적인가요? 왜 이야기꾼과 글쓴이에게 커다란 차이가 있나요? 이 두 그림(링크, 링크)은 전형적인 이야기꾼을 보여줍니다. 두 그림에서 이야기꾼은 다른 사람들에게 이야기를 전달합니다. 이야기꾼이 이야기를 전달하는 동안, 이야기꾼과 청자(聽者)들은 똑같은 공간(시간)을 공유합니다.



이야기꾼이 이야기를 전달하는 동안, 이야기꾼과 청자들은 똑같은 공간을 공유합니다. 이야기꾼과 청자들이 똑같이 공간을 공유하기 때문에, 어쩌면 청자는 이야기에게 개입할지 모릅니다. "아니, 잠깐. 어떻게 암컷 호랑이가 그 남자를 물어뜯었어? 왜 그 남자가 도망치지 않았지? 만약 내가 그 남자였다면, 나는 도망쳤을 거야." 이야기꾼과 청자들이 똑같이 공간을 공유하기 때문에, 청자는 이야기에게 개입할 수 있습니다. 만약 청자가 묻는다면, 이야기꾼은 대답할 겁니다. "암컷 호랑이가 너무 무서웠기 때문에, 그 남자는 혼란에 빠졌어. 그 남자가 혼란에 빠졌기 때문에, 그 남자는 도망치지 못했어."

 

청자가 묻고, 이야기꾼이 대답하는 것처럼, 이야기꾼과 청자들은 똑같은 공간(시간)을 공유합니다. 이야기꾼과 청자들이 똑같은 공간을 공유하기 때문에, 이야기꾼과 청자들은 똑같습니다. 적어도 이야기꾼과 청자들은 가까울 수 있습니다. 이야기꾼과 청자들이 가깝기 때문에, 이야기꾼과 청자들은 보편성을 얻습니다. 보편성은 공통적인 속성을 가리킵니다. 이야기꾼과 청자들이 똑같은 공간을 공유하기 때문에, 이야기꾼과 청자들은 똑같고, 이야기꾼과 청자들이 똑같기 때문에, 그들에게는 공통적인 속성이 있습니다. 적어도 이야기꾼과 청자들이 가깝기 때문에, 그들에게는 공통적인 속성이 있습니다.



이야기꾼과 청자들에게 공통적인 속성이 있기 때문에, 이야기꾼과 청자들은 보편성을 얻습니다. 청자가 이야기에게 개입하고 어떻게 암컷 호랑이가 남자를 물어뜯었는지 묻는 것처럼, 이야기꾼에게 보편성은 커다란 특성입니다. 이야기꾼과 달리, 글쓴이는 보편성을 얻지 못합니다. 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 썼습니다. 김애란 작가가 단편 소설을 썼기 때문에, 김애란 작가는 글쓴이입니다. 김애란 작가가 <물속 골리앗>을 썼기 때문에, <물속 골리앗>은 이야기를 전달하고, 독자들은 이야기를 해석합니다. 김애란 작가, 글쓴이가 단편 소설, 이야기를 전달하기 때문에, 독자들은 이야기를 해석합니다.

 

글쓴이가 이야기를 전달하기 때문에, 독자들은 이야기를 해석합니다. 김애란 작가가 이야기를 전달하기 때문에, 독자들은 이야기를 해석합니다. 하지만 글쓴이와 독자들은 똑같은 공간(시간)을 공유하지 않습니다. 이야기꾼이 이야기를 전달하는 동안, 이야기꾼과 청자들은 똑같은 공간을 공유하나, 글쓴이가 이야기를 쓰는 동안, 글쓴이와 독자들은 똑같은 공간을 공유하지 않습니다. 김애란 작가가 <물속 골리앗>을 쓰는 동안, 이야기꾼과 청자들이 똑같은 공간을 공유하는 것처럼, 김애란 작가와 독자들이 똑같은 공간(시간)을 공유했나요? 그건 아닙니다. 글쓴이와 독자들은 똑같은 공간을 공유하지 않습니다.


독자가 <물속 골리앗>을 해석하는 동안, 김애란 작가와 독자는 똑같은 공간을 공유하지 않습니다. 작가 사인회, 독서 모임처럼, 특정한 상황에서 글쓴이와 독자들은 비슷한 공간(시간)을 어느 정도 공유할 수 있으나, 다른 많은 상황들은 글쓴이와 독자들이 똑같은 공간을 공유하지 않는다고 보여줍니다. 독자가 <물속 골리앗>을 해석하는 동안, 아무리 독자가 어떤 것을 묻기 원한다고 해도, 글쓴이와 독자가 똑같은 공간을 공유하지 않기 때문에, 독자는 김애란 작가에게 묻지 못합니다. 이야기꾼이 이야기를 전달하는 동안, 청자는 이야기에게 개입할 수 있으나, 독자는 글쓴이, 김애란 작가에게 묻지 못합니다.

 

글쓴이와 독자들이 똑같은 공간(시간)을 공유하지 않기 때문에, 그들은 보편성을 얻지 못합니다. 글쓴이와 독자들이 보편성을 얻지 못하기 때문에, 글쓴이는 개인적입니다. 이야기꾼과 글쓴이는 아주 비슷하나, 이야기꾼은 보편적이고, 글쓴이는 개인적입니다. 많은 상황들에서 개인적인 글쓴이는 커다란 문제가 됩니다. 독자가 김애란 작가에게 묻지 못하기 때문에, 스스로 독자는 이야기를 해석합니다. 스스로 독자가 이야기를 해석하기 때문에, 비록 김애란 작가가 어떤 것을 의도하지 않는다고 해도, 독자는 이것을 해석할지 모릅니다. 글쓴이가 보편적이기보다 개인적이기 때문에, 의도와 해석은 엇갈릴지 모릅니다.

 

 



이야기꾼과 청자들이 똑같은 공간을 공유하는 것처럼, 던전 마스터와 게임 플레이어들은 똑같은 공간을 공유합니다. 똑같은 공간에서 던전 마스터는 이야기를 전달하고, 게임 플레이어들은 이야기를 듣습니다. "모험가 일행은 무시무시한 흡혈귀 성채에 들어갔어. 성채 복도는 기괴하고 을씨년스러운 분위기를 풍겼지. 성직자는 성스러운 표식을 들어올렸고 은은한 빛을 뿌렸어. 드루이드는 꽃송이를 꺼냈고 달콤한 향기를 뿌렸어. 은은한 빛과 달콤한 향기는 기운들을 북돋웠지. 아뿔싸, 그때! 징그러운 좀비 무리는 모험가 일행을 습격했어!" 이 관점에서 던전 마스터는 글쓴이보다 이야기꾼입니다.

 

이야기꾼이 사이언스 픽션을 전달할 때, 글쓴이보다 이야기꾼은 나을 수 있습니다. 사이언스 픽션은 생체 우주선을 이야기할 수 있습니다. 미래 과학자들은 아주 커다란 나무를 개조하고 우주선을 건조합니다. 현실에서 생체 우주선이 존재하지 않기 때문에, 청자는 구체적으로 생체 우주선을 묘사하라고 요구할 수 있습니다. 청자는 이야기꾼에게 구체적인 묘사를 요구할 수 있습니다. 독자들은 글쓴이에게 요구하지 못합니다. 일방적으로 글쓴이는 생체 우주선을 묘사합니다. 일방적으로 독자들은 생체 우주선을 상상합니다. 글쓴이-독자 관계가 일방적이기 때문에, 의도와 해석은 엇갈릴지 모릅니다.

 

 

이건 언제나 모든 이야기꾼이 완전한 보편성을 얻는다는 뜻이 아닙니다. 만약 청자들이 엄청나게 많다면, 물리적인 한계는 이야기꾼과 청자들을 분리할 겁니다. 만약 청자들이 엄청나게 많다면, 물리적인 공간이 엄청나게 많은 청자들을 수용하지 못하기 때문에, 이야기꾼과 청자들은 멀어질 겁니다. 만약 텔레비전에서 이야기꾼이 이야기를 전달한다면, 만약 엄청나게 많은 시청자들이 이야기를 듣는다면, 이 상황에서 이야기꾼과 청자들은 똑같은 공간을 공유하지 않을 겁니다. 이야기꾼과 청자들이 공간을 공유하지 않기 때문에, 청자들은 이야기에게 개입하지 못합니다. 이야기꾼은 개인적입니다.

하지만 이야기꾼은 표정, 말투, 몸짓을 전달할 수 있습니다. 비록 물리적인 한계가 이야기꾼과 청자들을 분리한다고 해도, 이야기꾼은 표정, 말투, 몸짓을 전달할 수 있습니다. 생생한 표정, 말투, 몸짓은 이야기를 강화합니다. 비록 물리적인 공간이 이야기꾼과 청자들을 분리한다고 해도, 텔레비전 시청자들이 녹화 중계보다 생중계를 선호하는 것처럼, 이야기꾼과 청자들은 똑같은 시간을 공유할 수 있습니다. 생중계가 생생한 것처럼, 이야기꾼은 현장을 전달합니다. 비록 이야기꾼에게 한계가 있다고 해도, 글쓴이보다 이야기꾼은 보편적입니다. 그래서 발터 벤야민은 글쓴이보다 이야기꾼을 호평합니다.



글쓴이보다 이야기꾼이 보편적이기 때문에, 글쓴이는 부정적인지 모릅니다. 하지만 완전하게 글쓴이가 개인적인가요? 완전하게 글쓴이가 개인적일 수 있나요? 김애란 작가는 글쓴이입니다. 글쓴이가 개인적이기 때문에, <물속 골리앗>은 개인적입니다. <물속 골리앗>은 비참한 시위 노동자가 죽는다고 이야기합니다. 독자는 비참한 시위 노동자를 동정하고 자본주의 사회를 비판할 수 있습니다. 다른 독자들 역시 시위 노동자를 동정하고 자본주의를 비판할 수 있습니다. 많은 독자들이 비참한 노동자를 동정하기 때문에, 이건 공통적인 속성, 보편성입니다. 어떻게 이게 보편적일 수 있나요?

 

비록 <물속 골리앗>이 개인적이라고 해도, 독자들은 시위 노동자를 동정하고, 자본주의를 비판하고, 보편성을 얻을 수 있습니다. 어라, 어떻게 이게 가능한가요? 만약 <물속 골리앗>이 개인적이라면, 어떻게 독자들이 보편성을 얻을 수 있나요? 인간이 사회적인 존재이기 때문입니다. 초월적인 시간과 공간 속에서 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 쓰지 않았습니다. 자본주의 사회에서 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 썼습니다. 김애란 작가가 <물속 골리앗>을 쓰기 전에, 이미 자본주의 사회는 온갖 악랄한 짓거리들을 저질렀습니다. 계급 투쟁은 자본주의, 이 악랄한 짓거리들을 몰아내야 합니다.



김애란 작가가 <물속 골리앗>을 쓰기 전에, 이미 계급 투쟁은 나타났습니다. 계급 투쟁 속에서 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 썼습니다. 김애란 작가보다 계급 투쟁이 원대하기 때문에, 김애란 작가가 좋아하든, 싫어하든, 계급 투쟁 속에서 김애란 작가는 <물속 골리앗>을 썼습니다. 김애란 작가는 이 현실, 원대한 것을 거부하지 못합니다. 이 현실에서 독자들 역시 살아갑니다. 비록 김애란 작가, 글쓴이가 개인적이라고 해도, 글쓴이보다 현실이 원대하기 때문에, 독자들은 원대한 것에게 기반할 수 있습니다. 뭐라고 글쓴이가 의도했든, 독자들은 원대한 현실에게 기반하고 보편성을 얻을 수 있습니다.

 

이건 독자들이 글쓴이 의도를 무시한다는 뜻이 아닙니다. 글쓴이 의도는 중요합니다. 글쓴이 의도는 가장 중요합니다. 의도는 이야기를 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 독자들은 글쓴이 의도를 무시해서는 안 됩니다. 만약 독자들이 글쓴이 의도를 무시한다면, 이건 나쁜 해석, 지나친 해석, 모자란 해석일 겁니다. 글쓴이가 이야기를 쓰기 때문에, 글쓴이 의도에게서 이야기가 비롯하기 때문에, 김애란 작가에게서 <물속 골리앗>이 비롯하기 때문에, 독자들은 김애란 작가 의도를 존중해야 합니다. 하지만 김애란 작가 의도보다 현실이 원대하기 때문에, 독자들은 원대한 현실에게 기반할 수 있습니다.



김애란 작가 의도보다 계급 투쟁은 원대합니다. 원대한 계급 투쟁은 현실입니다. 이 현실에서 글쓴이는 이야기를 씁니다. 이 현실에서 독자들은 살아갑니다. 이 현실에서 독자들은 이야기를 해석합니다. 독자들은 글쓴이 의도를 중시하나, 한편으로 독자들은 글쓴이 의도보다 현실이 원대하다고 인식합니다. 현실에서 독자들이 살아가고, 독자들이 현실에게 기반하기 때문에, 독자들은 보편성을 얻을 수 있습니다. 이야기꾼과 청자들은 훨씬 가까운 보편성을 얻으나, 훨씬 가까운 보편성과 달리, 아무리 독자들이 보편성을 얻는다고 해도, 이 보편성은 허술한지 모릅니다. 하지만 이건 보편적입니다.

 

이야기꾼과 청자들과 달리, 비록 독자들이 허술한 보편성을 얻는다고 해도, 많은 독자들이 비참한 시위 노동자를 동정하는 것처럼, 허술한 보편성 역시 보편성입니다. 이야기꾼이 보편적이고, 글쓴이가 개인적이기 때문에, 글쓴이보다 이야기꾼은 나은지 모르나, 만약 글쓴이가 이야기를 전달한다면, 독자들 역시 보편성을 얻을 수 있습니다. 글쓴이가 원대한 것을 만들지 않았기 때문입니다. 글쓴이보다 현실이 원대하기 때문입니다. 장르 역시 마찬가지입니다. 사이언스 픽션은 장르입니다. 사이언스 픽션, 장르가 보편적인가요, 아니면 개인적인가요? 대답은 전자입니다. 사이언스 픽션은 보편적입니다.

 

 



메리 셸리부터 하오징팡까지, 많은 소설 작가들은 사이언스 픽션, 장르를 형성합니다. 많은 작가들이 형성하기 때문에, 장르는 집단적입니다. <엔들리스 스카이>는 사이언스 픽션입니다. 이 사이언스 픽션은 우주선과 광선 무기를 묘사합니다. 메리 셸리는 우주선과 광선 무기를 쓰지 않았으나, 메리 셸리와 <엔들리스 스카이>는 사이언스 픽션에 속합니다. 메리 셸리와 <엔들리스 스카이>가 사이언스 픽션에 속하는 것처럼, 메리 셸리는 장르를 소유하지 않습니다. 개인적으로 메리 셸리는 <최후의 인간>을 소유할 수 있으나, 개인적으로 메리 셸리는 사이언스 픽션을 소유하지 않습니다.

 

개인적으로 메리 셸리가 사이언스 픽션을 소유하지 않는 것처럼, 장르는 개인적이지 않습니다. 많은 작가들이 형성하기 때문에, 장르는 집단적이고, 장르가 집단적이기 때문에, 개인적으로 소설 작가는 장르를 소유하지 않습니다. 심지어 사이언스 픽션은 아주 보편적인 인류 문화일 수 있습니다. 현실에서 우주선이 광선 무기를 발사하지 않기 때문에, <엔들리스 스카이>는 비(非)현실 세계를 묘사합니다. <엔들리스 스카이>가 비현실 세계를 묘사하는 것처럼, 사이언스 픽션은 비현실 세계를 묘사합니다. 신화들, 전설들, 민담들처럼, 보편적으로 인류 문화들은 비현실 세계들을 상상했습니다.



보편적으로 인류 문화들이 비현실 세계들을 상상했고, 사이언스 픽션이 비현실 세계를 묘사하기 때문에, 사이언스 픽션은 보편적인 문화를 계승하는지 모릅니다. 사이언스 픽션이 보편적인 문화를 계승하기 때문에, 사이언스 픽션은 보편성을 얻을 수 있습니다. 비록 이 보편성이 허술하다고 해도, 신화가 장엄한 것처럼, 분명히 사이언스 픽션은 장엄한 보편성을 계승합니다. 사이언스 픽션이 보편적이기 때문에, 장르 팬들은 개인적인 의도를 뛰어넘고 장엄한 보편성에게 기반할 수 있습니다. 게임 플레이어들은 <엔들리스 스카이>가 장르에 속한다고 인식할 수 있습니다.

 


※ 게임 <던전스 앤 드래곤스> 사진 출처:
https://www.amazon.com/Dungeons-Dragons-Starter-Set-5th/dp/B07D5ZL8WB

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