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SF 생태주의

<아노 2205> 바이오 돔과 고화질 그래픽 매체 본문

SF & 판타지/바이오 돔과 테라포밍

<아노 2205> 바이오 돔과 고화질 그래픽 매체

OneTiger 2020. 2. 9. 20:29

[이런 장면은 정말 감탄스럽습니다. 하지만 그 자체로서 궤도 정거장 바이오 돔은 감탄스럽지 않습니다.]



SF/판타지 장르에서 가장 커다란 특징은 비일상적인 상상력입니다. SF/판타지 장르에서 다른 무엇보다 비일상적인 상상력은 가장 커다란 특징입니다. 줄리엣 캐플렛은 문학 등장인물입니다. 현실 속에서 줄리엣 캐플렛은 존재하지 않습니다. 하지만 줄리엣 캐플렛은 16세기 유럽 소녀이고, 우리는 현실 속에서 16세기 유럽 소녀가 존재했다고 확인할 수 있습니다. 현실 속에서 줄리엣 캐플렛이 존재하지 않는다고 해도, 줄리엣 캐플렛은 일정한 범주(16세기 유럽 소녀)에 속하고, 현실 속에서 우리는 이런 범주를 확인할 수 있습니다. 반면, 현실 속에서 우리는 바이오스피어 우주선을 확인하지 못합니다.


현실 속에서 우리는 드루이드와 검치 호랑이 동료를 확인하지 못합니다. 현실 속에서 바이오스피어 우주선, 생체선(生體船)은 존재하지 않습니다. 그래서 우리가 SF/판타지 장르를 표현할 때, 우리는 그림, 소설, 만화, 연극, 영화, 게임 같은 특정한 매체를 동원해야 합니다. 현실 속에서 생체선이 존재하지 않기 때문에, 특정한 매체 없이, 우리는 생체선을 표현하지 못합니다. 우리가 잡담을 나누고 바이오스피어 우주선을 언급한다고 해도, 언어 속에서 바이오스피어 우주선은 존재합니다. 그래서 우리가 SF/판타지 장르를 파악할 때, 우리는 비단 SF/판타지 설정만 아니라 매체, 형식을 함께 파악해야 합니다.



특정한 형식 없이, 16세기 유럽 소녀는 존재할 수 있습니다. 반면, 특정한 형식 없이, 생체선은 존재하지 못합니다. 그래서 SF/판타지 팬들은 형식, 매체를 파악해야 합니다. 우리가 스페이스 오페라를 바라보는 동안, 우리는 오직 스페이스 오페라 설정만 인식하지 않습니다. 우리는 특정한 매체, 표현 형식을 이용하고 스페이스 오페라 설정을 바라봅니다. 본문 위의 그림을 보세요. 이건 비디오 게임 <아노 2205> 스크린샷입니다. 스크린샷에는 궤도 정거장이 있고, 거대한 원반 형태 건조물은 가장 두드러집니다. 녹색 풀잎 문양과 단어 agriculture가 가리키는 것처럼, 거대한 원반 형태 건조물은 바이오 돔입니다.


궤도 정거장 바이오 돔은 작물들을 키웁니다. 게임 플레이어는 바이오 돔에 온실 모듈들을 추가할 수 있습니다. 바이오스피어 우주선이 폐쇄 인공 생태계인 것처럼, 궤도 정거장은 폐쇄 인공 생태계입니다. 하지만 폐쇄 인공 생태계는 탁상공론일지 모릅니다. 아무리 궤도 정거장에 바이오 돔과 온실 모듈들이 있다고 해도, 궤도 정거장이 자급자족할 수 있나요? 어떤 사람들은 궤도 정거장 설정이 모순이라고 지적할 겁니다. 한편으로 어떤 사람들은 궤도 정거장 스크린샷이 감탄스럽다고 느낄 겁니다. 궤도 정거장 스크린샷은 정교하고 장엄하고 신비롭습니다. 궤도 정거장 스크린샷은 찬란한 진보를 약속하는 것 같습니다.



많은 사람들은 이런 장면이 감탄스럽다고 느낍니다. 아무리 어떤 사람들이 SF 장르를 싫어한다고 해도, 심지어 그들조차 궤도 정거장 스크린샷이 아주 정교하고 장엄하고 신비롭다고 인정할지 모릅니다. 이런 장면은 인류 문명이 찬란한 첨단 과학 문명으로 발돋움할 거라고 예언하는 것 같습니다. 하지만 궤도 정거장 스크린샷이 아주 정교하고 장엄하고 신비롭다고 해도, 그 자체로서 궤도 정거장이 정교하고 장엄하고 신비롭나요? 만약 그 자체로서 궤도 정거장이 신비롭다면, 비록 6살짜리 아이가 궤도 정거장을 끄적끄적 그린다고 해도, 사람들이 이 낙서에 감탄할까요? 그건 아닐 겁니다.


만약 6살짜리가 궤도 정거장을 끄적끄적 그린다면, 낙서 속에서 그 자체로서 궤도 정거장은 존재할 겁니다. 하지만 <아노 2205> 스크린샷 속의 궤도 정거장과 6살짜리 아이 낙서 속의 궤도 정거장은 다르게 존재합니다. 매체, 표현 형식이 다르기 때문입니다. 6살짜리 아이 낙서는 정교한 그림체를 구사하지 못합니다. 6살짜리 아이는 윤곽선들을 삐뚤빼뚤 그릴 겁니다. 6살짜리 아이는 화려한 우주를 색칠하지 못합니다. 6살짜리 아이는 모듈 구성을 알지 못하고 이것을 정교하게 설계하지 못합니다. 낙서는 정교하지 않습니다. 6살짜리 아이는 agriculture를 angryculture라고 쓸지 모릅니다.



만약 궤도 정거장 바이오 돔이 'angry' culture가 된다면, 궤도 정거장 문화는 폭싹 망할 겁니다. 만약 정거장 사람들이 화를 내고 싸운다면, 폐쇄 사회는 폭싹 무너질 겁니다. 6살짜리 아이 낙서가 정교하지 않기 때문에, 낙서가 궤도 정거장을 표현하고 묘사한다고 해도, 사람들은 감탄하지 않을 겁니다. 반면, <아노 2205> 스크린샷은 고화질입니다. 스크린샷은 궤도 정거장을 아주 정교하고 사실주의적으로 묘사합니다. 그래서 사람들은 스크린샷이 장엄하고 신비롭다고 감탄할 겁니다. 사람들은 오직 순수한 궤도 정거장 설정에만 감탄하지 않을 겁니다. 많은 사람들은 표현 형식에 감탄할 겁니다.


어떤 사람들은 오직 순수한 궤도 정거장 설정에만 감탄할지 모르나, 모든 사람이 오직 SF 설정에만 감탄할까요? 그건 아닐 겁니다. 궤도 정거장 스크린샷에서 SF 설정보다 표현 형식은 훨씬 막대한 비중을 차지할지 모릅니다. 아무리 비디오 게임 스크린샷이 궤도 정거장 같은 비일상적인 상상력보다 람보르기니 무르시엘라고 같은 현실 속의 차량을 묘사한다고 해도, 만약 표현 형식이 아주 정교하고 사실주의적이고 신비롭다면, 사람들은 스크린샷이 감탄스럽다고 느낄 겁니다. 이런 감성에서 중요한 것은 SF 설정보다 표현 형식입니다. 그 자체로서 궤도 정거장은 놀라운 감탄사가 되지 않습니다.



만약 6살짜리 아이가 궤도 정거장 바이오 돔을 그리고, 비디오 게임 <니드 포 스피드 히트>가 람보르기니 무르시엘라고를 묘사한다면, 두 가지 중에서 어떤 것이 훨씬 감탄스러울까요? 사람들은 비디오 게임 스크린샷에 감탄할 겁니다. 람보르기니 무르시엘라고보다 궤도 정거장 바이오 돔은 훨씬 비일상적이고 진보적이나, 6살짜리 아이 낙서보다 비디오 게임 스크린샷이 훨씬 정교하고 사실주의적이기 때문에, 많은 사람들은 <니드 포 스피드 히트>에 감탄할 겁니다. 생태학 SF 덕후들은 정교하고 사실주의적인 람보르기니보다 삐뚤빼뚤 바이오 돔이 좋다고 여길지 모르나, 이건 그저 덕심에 불과합니다.


<아노 2205> 스크린샷이 궤도 정거장을 묘사하기 때문에, 어떤 사람들은 궤도 정거장 설정이 감탄스럽다고 여길지 모르나, 여기에서 SF 설정보다 표현 형식은 감탄사에 영향을 미칩니다. SF 설정(궤도 정거장 바이오 돔)과 표현 형식(정교한 사실주의)이 잘 어울리기 때문에, <아노 2205> 스크린샷이 감탄스럽다고 해도, 삐뚤빼뚤 낙서가 보여주는 것처럼, 정교하고 사실주의적인 표현 없이, 궤도 정거장 바이오 돔은 감탄스럽지 않을 겁니다. 정교하고 사실주의적인 표현은 SF 설정이 아닙니다. 그 자체로서 바이오 돔이 존재한다고 해도, 모순적인 경계선에서 우리는 SF 설정과 표현 형식을 함께 바라봅니다.



그래서 <아노 2205> 스크린샷이 감탄스럽다고 해도, 그 자체로서 궤도 정거장은 찬란한 진보를 약속하지 않습니다. 오히려 사람들은 정교하고 사실주의적인 표현을 바라보고 찬란한 진보를 느낄지 모릅니다. 여기에서 궤도 정거장 설정보다 정교하고 사실주의적인 표현은 찬란한 진보에 영향을 미치거나 궤도 정거장 설정과 정교하고 사실주의적인 표현은 영향을 함께 미칩니다. 그 자체로서 궤도 정거장이 존재한다고 해도, 우리는 허구의 양면성을 인식하고 궤도 정거장을 바라볼 수 있습니다. 우리가 허구의 양면성을 인식하기 때문에, 우리는 그 자체로서 허구보다 허구 '배후'를 물을 수 있습니다.


비디오 게임 <아노 2205>는 정교하고 놀랍고 사실주의적이고 신비로운 그래픽 효과를 이용하고 달 개척 기지를 묘사합니다. 많은 사람들은 달 개척 기지가 감탄스럽다고 느낄 겁니다. 스팀 플랫폼에서 여러 게임 플레이어들은 달 개척 기지 스크린샷들을 올립니다. 하지만 달 개척 기지가 정말 감탄스럽나요? 그 자체로서 달 개척 기지는 존재하나, 한편으로 달 개척 기지는 그저 허구에 불과합니다. 허구에는 모순, 간격, 빈틈이 있습니다. 현실과 허구 사이에 간격이 있기 때문에, 모순적인 경계선에서 SF 팬들은 간격을 파악할 수 있습니다. 허구로서 궤도 정거장 바이오 돔 '배후'에 무엇이 있나요?



비디오 게임 <아노 2205>는 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 게임입니다. 하늘에서 갑자기 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 프로그램은 뚝 떨어지지 않습니다. 허공에서 갑자기 고화질 그래픽 프로그램은 번쩍 나타나지 않습니다. 땅 속에서 갑자기 고화질 그래픽 프로그램은 불쑥 솟지 않습니다. 영리 기업들은 커다란 비용을 투자하고 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 프로그램을 만들었을 겁니다. 분명히 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 프로그램은 커다란 비용을 요구할 겁니다. 심지어 <고지라: 괴수왕> 같은 블록버스터 영화들은 너무 엄청난 제작 비용을 투입합니다.


이건 다소 이상합니다. 이 세상에서 수많은 사람들은 빈곤층입니다. 수많은 사람들, 빈곤층은 굶주립니다. 이 세상에서 수많은 사람들이 빈곤층이고, 빈곤층이 비참하게 굶주림에도, 어떻게 커다란 비용이 빈곤층보다 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 프로그램에 들어가나요? 어떻게 고화질 그래픽 프로그램을 만들고 사용하기 위해 영리 기업들이 커다란 비용을 투자하나요? 비참하게 굶주리는 빈곤층과 정교하고 사실주의적인 고화질 그래픽 프로그램 중에서 무엇이 중요한가요? 대답은 빈곤층입니다. 하지만 왜 커다란 비용이 빈곤층보다 고화질 그래픽 프로그램에 들어가나요? 이유가 무엇인가요?



이건 고화질 그래픽 게임이 나쁘다는 뜻이 아닙니다. 비디오 게임 <아노 2205>는 나쁘지 않습니다. 어떤 게임 플레이어들은 <아노 2205>가 지루한 게임이라고 비판하나, 그렇다고 해도 고화질 그래픽 게임 그 자체는 나쁘지 않습니다. 화려하고 웅장한 시각 효과를 자랑하는 블록버스터 영화들 역시 마찬가지입니다. 블록버스터 영화들 그 자체는 나쁘지 않습니다. 문제는 세계화 자본주의입니다. 세계화 자본주의 속에서 고화질 그래픽 프로그램은 나타납니다. 세계화 자본주의가 오직 상품화와 이윤 극대화만 추구하기 때문에, 수많은 사람들이 굶주림에도, 커다란 비용은 고화질 그래픽으로 흘러갑니다.


자본주의 시장 경제는 다른 무엇보다 상품화, 이윤 극대화를 중시합니다. 자본주의 시장 경제에게 다른 것들은 중요하지 않습니다. 빈곤층이 노동력을 판매하고 상품이 되기 원한다고 해도, 빈곤층이 너무 저질 상품이기 때문에, 자본주의는 빈곤층을 중시하지 않습니다. 근대 인류 문명 역사에서 자본주의는 빈곤층을 한 번이라도, 단 한 번이라도, 정말 단 한 번이라도 중시한 적이 없습니다. 아무리 달 개척 기지 스크린샷이 놀랍다고 해도, 달 개척 기지 스크린샷 '배후'에는 이런 추악한 현실이 있습니다. 놀라운 달 개척 기지 스크린샷과 굶주리는 빈곤층은 너무 대조적입니다. 문자 그대로 양쪽은 극과 극입니다.



[정교하고 사실주의적인 표현은 달 개척 기지 설정을 뒷받침합니다. 허구에는 간격, 빈틈이 있습니다.]



달 개척 기지 스크린샷은 찬란한 진보를 보여주는 것 같으나, 스크린샷 '배후'에는 찬란한 진보보다 추악한 착취가 존재합니다. 궤도 정거장 바이오 돔 역시 마찬가지입니다. 궤도 정거장 바이오 돔은 진보적인 첨단 생태학을 자랑하는 것 같습니다. 하지만 자본주의 시장 경제는 자연 환경을 파괴합니다. 이윤을 극대화하기 위해 자본주의는 자연 환경을 반드시 상품화해야 합니다. 자본주의가 자연 환경을 상품화하기 때문에, 생물 다양성이 대대적으로 감소함에도, 이게 진보적인 첨단 생태학이 되나요? 이건 웃기지도 않는 헛소리입니다. 궤도 정거장 바이오 돔 '배후'에는 웃기지도 않는 헛소리가 있습니다.


"아니, 왜 궤도 정거장 스크린샷에서 자본주의 비판이 튀어나오는가? 고화질 그래픽 게임이 자본주의 비판으로 반드시 이어져야 하는가?" 이렇게 어떤 게임 플레이어들은 반박할 겁니다. 이런 반박은 타당합니다. 고화질 그래픽 게임과 자본주의 비판 사이에는 직접적인 관계가 없습니다. 하지만 고화질 그래픽 프로그램은 커다란 비용을 요구하고, 이 세상에서 수많은 사람들은 굶주리고, 가장 지배적인 경제 체제는 자본주의 시장 경제입니다. 현실 속에서 세 가지 사실들은 떨어지지 않습니다. 어떤 사람들은 고화질 그래픽 게임을 여유롭게 즐기나, 빵 조각을 찾기 위해 어떤 사람들은 쓰레기 더미를 뒤집니다.



자본주의가 빈곤층을 착취하고 양산하기 때문에, 자본주의는 막대한 부를 끌어모읍니다. 아무리 궤도 정거장과 달 개척 기지 스크린샷이 감탄스럽다고 해도, 아무리 SF 게임이 놀랍고 신비롭다고 해도, 여기에는 간격, 빈틈이 있습니다. 모순적인 경계선에서 SF 팬들은 달 개척 기지가 허구라고 지적할 수 있습니다. 세계화 자본주의는 경제 공황을 일으키고 환경 오염을 저지릅니다. 수많은 사람들은 굶주리고, 생물 다양성은 대대적으로 감소합니다. 본질적으로 자본주의가 최신 판본 가부장 제도이기 때문에, 자본주의 사회에서 수많은 여자들은 끔찍한, 너무 너무 끔찍한 성 폭력들을 두려워합니다.


본질적으로 자본주의 시장 경제가 착취이기 때문에, 자본주의는 차별 문화를 형성합니다. 남한 사회를 보세요. 자랑스러운 헬조선이 급속한 자본주의 발달 과정을 거쳤기 때문에, 헬조선은 심각한 차별 문화를 형성합니다. 착취 경제를 유지하기 위해 지배적인 관념은 차별 문화가 옳다고 세뇌합니다. 차별 문화 속에서 소수자들은 훨씬 힘든 고난을 거쳐야 합니다. 대다수 민중들이 차별 문화가 옳다고 여김에도, 어떻게 이런 상황에서 소수자들이 평등하게 살아갈 수 있나요? 지배적인 관념이 다수 민중들을 세뇌함에도, 이런 상황에서 오직 소수자들만 평등하게 살아갈 수 있나요? 이건 불가능합니다.



하지만 헬조선 인권 운동가들은 자본주의를 비판하지 않습니다. 인권 운동가들은 오직 지엽적인 문제들만 따집니다. 공교육 과정이 학생들을 세뇌함에도, 인권 운동가들은 헬조선 공교육 과정을 뒤집기 원하지 않습니다. 자본주의 남한 정부가 지배적인 관념을 형성함에도, 인권 운동가들은 남한 정부를 뒤집기 원하지 않습니다. 그들은 자본주의가 옳다고 생각합니다. 그래서 오늘도 소수자들은 힘든 고난을 거치는 중입니다. 이렇게 자본주의 시장 경제는 무섭습니다. 심지어 지배적인 관념에서 인권 운동가들조차 벗어나지 못하기 때문입니다. 이렇게 SF 팬들은 배후 문제를 지적할 수 있습니다.


하드 SF 게임이 자본주의를 직접 비판하지 않는다고 해도, SF 팬들은 자본주의를 지적할 수 있습니다. SF 팬들은 비단 궤도 정거장과 달 개척 기지만 아니라 다른 많은 SF 설정들이 간격을 드러낸다고 지적할 수 있습니다. 스페이스 오페라 게임은 초거대 고리 형태 우주 주거지를 아주 장대하게 묘사합니다. 하지만 아무리 스페이스 오페라 게임이 초거대 고리 형태 우주 주거지를 아주 장대하게 묘사한다고 해도, 게임 플레이어들은 SF '배후'에 악랄한 세뇌가 있다고 지적할 수 있습니다. 표현 형식이 SF 설정에 영향을 미치기 때문입니다. 비단 궤도 정거장만 아니라 숲 속의 드루이드 역시 마찬가지입니다.



만약 비디오 게임이 고화질 그래픽을 이용하고 환상적인 자연 환경과 드루이드를 묘사한다면, 게임 플레이어들은 이런 장면이 감탄스럽다고 느낄 겁니다. 하지만 환상적인 고화질 자연 환경과 드루이드 '배후'에는 대대적인 생물 다양성 감소가 있습니다. 드루이드가 자연 환경을 보호하고 자연의 여신을 숭배함에도, 고화질 자연 환경과 드루이드 '배후'에는 대대적인 멸종이 있습니다. 만약 비디오 게임 속에서 드루이드가 '배후'를 인식할 수 있다면, 드루이드는 이게 너무 미친 짓거리라고 생각할 겁니다.

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