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SF 생태주의

<비욘드 어스>, 수치 계산보다 스페이스 오페라 본문

SF & 판타지/비경 탐험

<비욘드 어스>, 수치 계산보다 스페이스 오페라

OneTiger 2020. 2. 6. 19:47

[이런 상황에서 샐러맨더 터미네이터 배경 설정보다 게임 규칙, 수치 계산은 훨씬 중요할 겁니다.]



체스는 대표적인 전략 게임입니다. 비디오 게임 <듄 2000> 역시 전략 게임에 속합니다. 비록 양쪽이 똑같은 전략 게임이라고 해도, 양쪽에는 여러 차이들이 있습니다. 하나는 순서 기반 전략이고, 다른 하나는 실시간 전략입니다. 하나는 보드 게임이고, 다른 하나는 비디오 게임입니다. 건물 건설, 유닛 생산 역시 커다란 차이입니다. 체스에서 게임 플레이어는 건물들을 건설하지 않습니다. 모래벌레가 습격하는 것처럼, 외부 환경 효과 역시 커다란 차이입니다. 체스 게임 플레이어는 거대 괴수가 불쑥 나타나고 성채를 무너뜨린다고 걱정하지 않습니다. 체스에서 두 진영은 똑같습니다.


반면, <듄 2000>에서 세 진영들은 똑같지 않습니다. 그리고 세계 설정(World Setting) 역시 아주 커다란 차이점들 중에서 하나일 겁니다. 체스에는 세계 설정이 없습니다. 체스에 세계 설정이 있다고 해도, 이건 희미합니다. 체스 게임 플레이어들은 세계 설정에 상관하지 않습니다. 하지만 <듄 2000>에서 세계 설정은 커다란 비중을 차지합니다. 왜 공간적인 배경이 외계 사막 행성인가요? 왜 아트레이드 가문과 하코넨 가문이 투닥투닥 싸우나요? 모래벌레가 나타날 때마다, 왜 사막 표면에서 정전기가 지지직~ 나타납니까? 외계 사막 행성에서 거대 모래 괴수들이 무슨 역할을 맡나요?



이렇게 <듄 2000>에서 세계 설정은 아주 커다란 비중을 차지합니다. 체스는 다릅니다. 체스 게임 플레이어는 게임 유닛들이 그저 중세 봉건 제도에 기반한다고 간주할 뿐입니다. 중세 봉건 제도가 가부장 제도임에도, 체스에서 왕보다 여왕은 훨씬 폭넓은 이동 영역을 자랑하나, 체스 게임 플레이어는 왜 왕보다 여왕이 뛰어난지 파악하지 않습니다. 체스 게임 플레이어는 중세 봉건 제도를 체스 유닛들에게 구체적으로 대입하지 않습니다. 반면, <듄 2000>에서 게임 플레이어들은 모래벌레 생태계와 멜란지 스파이스 순환에 관심을 기울입니다. 이건 규칙보다 세계 설정이 중요하다는 뜻이 아닙니다.


<듄 2000>에서 세계 설정은 규칙을 밀어내지 않고, 규칙보다 세계 설정은 중요하지 않습니다. <듄 2000>은 게임이고, 게임에서 가장 중요한 것은 규칙입니다. 다른 무엇보다 규칙은 중요합니다. <듄 2000>은 소설 <듄> 연대기에 기반하나, 실시간 전략 게임 플레이를 위해 <듄 2000>은 소설 <듄> 연대기를 무시합니다. <듄 2000>은 소설 <듄> 연대기를 절대적으로 따르지 않습니다. 게임 플레이어들 역시 세계 설정보다 규칙을 중시합니다. 비록 게임 플레이어가 모래벌레 생태계를 알지 못한다고 해도, 게임 플레이어는 이길 수 있습니다. 게임 승리를 위해 세계 설정은 필수적인 조건이 아닙니다.



하지만 만약 게임 플레이어가 게임 규칙을 알지 못한다면, 게임 플레이어는 승리하지 못할 겁니다. 게임 플레이어는 프레멘을 생산하기 위한 선결 건물을 알아야 합니다. 게임 플레이어는 벌레 경고와 유닛 이동 속도에 주의를 기울여야 합니다. 게임 플레이어는 생산 비용들을 계산해야 합니다. 이것들 없이, 게임 플레이어는 이기지 못합니다. 게임 플레이어가 세계 설정을 알지 못한다고 해도, 이건 게임 플레이에 영향을 미치지 않으나, 게임 규칙은 승패에 막대한 영향을 미칩니다. 전략 게임 중계는 이것을 잘 드러냅니다. <스타크래프트 2> 중계에서 아나운서들과 해설자들은 세계 설정을 떠들지 않습니다.


<스타크래프트 2> 중계에서 아나운서들과 해설자들은 미네랄과 가스, 유닛 유형, 이동 속도, 유닛 능력을 열심히 떠듭니다. 저그 여왕 치유 기술은 에너지 50을 모소하고, 감염충 기술들 중에서 진균 번식 사정거리는 10이고, 타락귀를 생산하기 위한 비용은 미네랄 150, 가스 100입니다. 게임 중계에서 감염충 배경 설정은 중요하지 않습니다. 아나운서들과 해설자들은 왜 저그 여왕이 저그 건물을 치유할 수 있는지 설명하지 않습니다. 만약 아나운서들과 해설자들이 이것을 설명한다고 해도, 이건 별로 중요하지 않습니다. 저그 선수 Serral이 타락귀 배경 설정을 알지 못한다고 해도, Serral은 아주 뛰어난 선수입니다.



그래서 어떤 게임 플레이어들은 세계 설정을 별로 좋아하지 않습니다. 비디오 게임 <스페이스 헐크: 어센션>은 <워해머 40K>에 속합니다. 그리고 <워해머 40K>는 방대한 설정 백과 사전을 자랑합니다. 게임 플레이어들은 방대한 설정을 토론합니다. 하지만 이런 토론 없이, 게임 플레이어들은 <스페이스 헐크: 어센션>을 얼마든지 플레이할 수 있습니다. 방대한 설정은 게임 플레이에 아무 영향을 미치지 않습니다. 스페이스 마린 샐러맨더 부대는 아주 이질적으로 생겼으나, 다른 우주 해병들과 달리, 샐러맨더 부대는 깊은 동정심을 드러냅니다. 샐러맨더 부대는 아주 선량합니다. 하지만 샐러맨더 부대 설정은 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다.


아무리 샐러맨더 부대가 깊은 동정심을 드러낸다고 해도, <스페이스 헐크: 어센션>은 이것을 구현하지 않습니다. 오히려 <스페이스 헐크: 어센션>에서 화염 방사기 사용 횟수는 6번이고, 배경 설정(샐러맨더 부대는 선량하다)보다 게임 규칙(화염 방사기 사용 횟수는 6번다)은 훨씬 중요합니다. 그래서 어떤 게임 플레이어들은 방대한 설정을 토론하기보다 게임 규칙을 열심히 외웁니다. 그들은 다른 게임 플레이어들 역시 세계 설정보다 게임 규칙을 열심히 외우기 원합니다. 하지만 세계 설정이 게임 플레이에 도움이 별로 되지 않음에도, 많은 게임 플레이어들은 세계 설정과 게임 규칙을 함께 좋아하거나 게임 규칙보다 세계 설정을 훨씬 좋아합니다.



비디오 게임 <문명: 비욘드 어스>에는 세계 설정 백과 사전이 있습니다. 설정 백과 사전은 게임 규칙을 어느 정도 알려주나, 설정 백과 사전에서 게임 규칙보다 배경 설정은 압도적인 비중을 차지합니다. 이런 배경 설정은 게임 플레이에 영향을 별로 미치지 않습니다. 태양열 수집 위성이 태양 에너지를 순수 에너지로 전환하는 동안, 이 과정은 상당한 에너지를 누출합니다. 에너지 전환 과정이 상당한 에너지를 누출한다고 해도, 태양열 수집 위성은 엄청난 에너지를 도시에 전송합니다. 태양열 수집 위성을 사용하기 위해 게임 플레이어가 이것을 알아야 하나요? 아니, 이건 필수적인 정보가 아닙니다.


<문명: 비욘드 어스>에서 순수 진영의 배틀 슈트 유닛은 강화복 병사들입니다. 배틀 슈트 유닛이 강화복 병사들임에도, 강화복 병사들은 부대 깃발과 망토들을 펄럭입니다. 아니, 왜 강화복 병사들이 망토들을 멋지게 휘날려야 하나요? 순수 진영에서 공중 부양 구축함은 결전 병기입니다. 공중 부양 구축함은 커다란 전사, 성기사 조각을 장식합니다. 아니, 왜 육상 전함에게 성기사 조각이 필요한가요? 게임 플레이어가 이것을 알아야 하나요? 어떤 게임 플레이어들은 <비욘드 어스> 배틀 슈트와 <워해머 40K> 우주 해병을 비교할지 모릅니다. 하지만 이런 비교는 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다.



[외계 행성, 수륙 양서 거대 괴수, 새로운 문명, 첨단 과학…. 이것들은 수치 계산보다 배경 설정입니다.]



공중 부양 구축함이 거대한 성기사 조각을 장식한다고 해도, 배경 설정은 중요하지 않습니다. 설정보다 게임 규칙은 훨씬 중요합니다. 공중 부양 구축함을 생산하기 위해 개척 세력은 순수 레벨 12를 달성해야 합니다. 공중 부양 구축함을 생산하기 위한 비용(시간)은 455이고, 이동 속도는 2칸이고, 사정거리 역시 2칸입니다. 게임 플레이어에게 배경 설정보다 수치 계산은 훨씬 중요합니다. 만약 게임 플레이어가 태크네트 허브 위성을 띄운다면, 매번 게임 플레이어 순서마다 태크네트 허브 범위에서 아군 유닛은 체력을 5 회복할 겁니다. 어떻게 아군 유닛이 체력을 5 회복하나요? 배경 설정이 무엇인가요?


태크네트 허브는 수많은 정보들을 수집하고 즉각적으로 분석합니다. 태크네트 허브는 의료진과 탐험가가 가장 빠르게 만나기 위한 경로를 계산합니다. 이건 배경 설정입니다. 하지만 게임 규칙은 이것을 체력 회복 5라고 전환합니다. 배경 설정과 게임 규칙 사이에 괴리가 어느 정도 있다고 해도, 괴리는 중요하지 않습니다. 태크네트 허브는 마법에 가까운 정보 처리 위성이나, 게임 플레이어에게 배경 설정은 중요하지 않습니다. 태크네트 허브에게 선결 기술은 통신 기술이고, 통신 기술 비용은 과학 770입니다. 이건 규칙이고, 게임 플레이어에게 설정보다 규칙은 중요합니다. 규칙은 승패에 영향을 미칩니다.



아무리 게임 플레이어가 설정 백과 사전을 빠삭하게 외운다고 해도, 이건 승패에 영향을 미치지 않습니다. 어떻게 기후 조절 위성이 자연 환경을 바꾸나요? 기후 조절 장치, 항성 에너지, 토양 성분, 생물 다양성 사이에 무슨 관계들이 있나요? 이건 중요하지 않습니다. 기후 조절 위성을 생산하기 위해 게임 플레이어는 석유와 티타늄을 확보해야 합니다. 게임 배경 무대가 외계 행성이기 때문에, 지구 석유보다 외계 석유에서 펜탄, 헥산, 헵탄 같은 중탄화수소 농도는 훨씬 높습니다. 하지만 게임 플레이어가 어떻게 외계 석유를 정제하는지 알아야 하나요? 그건 아닙니다. 이건 그저 설정에 불과합니다.


바다 드래곤은 200m까지 자랄 수 있으나, 무게는 대략 1200kg에 가깝습니다. 바다 드래곤이 심해 동물이기 때문입니다. 하지만 이건 중요하지 않습니다. 게임 플레이어가 바다 드래곤 무게를 알지 못한다고 해도, 이건 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다. 바다 드래곤은 수상 기지를 공격할지 모르고, 그래서 게임 플레이어는 함선들을 생산해야 합니다. 바다 드래곤 무게(설정)보다 함선 생산 비용(규칙)은 훨씬 중요합니다. 문제는 설정 백과 사전이 다소 방대하다는 사실입니다. 만약 설정보다 규칙이 중요하고, 설정이 게임 승패에 영향을 미치지 않는다면, 왜 설정 백과 사전이 방대해야 하나요?



세계 설정을 만들기 위해 게임 제작진은 비용을 소모했을 겁니다. 비록 설정이 게임 승패에 영향을 미치지 않음에도, 왜 방대한 세계 설정을 만들기 위해 게임 제작진이 비용을 소모해야 했을까요? 비디오 게임으로서 <문명: 비욘드 어스>는 도입부 동영상을 보여줍니다. 도입부 동영상은 규칙을 설명하지 않습니다. 도입부 동영상은 지구가 엉망이 되고, 지구에서 인류 세력들이 떠나고, 인류 세력들이 새로운 정착지, 외계 행성을 찾는다고 설명합니다. 이건 규칙보다 배경 설정에 가깝습니다. 도입부 동영상을 만들기 위해 게임 제작진은 비용을 소모했을 겁니다. 왜 게임 제작진이 비용을 소모했나요?


비단 <문명: 비욘드 어스>만 아니라 다른 여러 블록버스터 비디오 게임들은 웅장한 동영상들을 보여줍니다. 심지어 어떤 게임들은 실사 배우들을 고용합니다. 이런 동영상들은 게임 규칙을 설명하지 않습니다. 이런 동영상들은 배경 설정을 연출합니다. 배경 설정보다 게임 규칙이 훨씬 중요함에도, 게임 제작진들은 비싼 비용을 소모하고 동영상들을 만듭니다. 이런 사례들은 게임에서 규칙이 전부가 아니라고 증명합니다. 게임에서 배경은 상당한 비중을 차지하고, 심지어 규칙보다 설정은 커질지 모릅니다. 게임 플레이어는 수치를 계산해야 하나, 게임 플레이어는 단순한 계산기가 되기 원하지 않습니다.



게임 플레이어가 <문명: 비욘드 어스>를 플레이하는 동안, 게임 플레이어는 스페이스 오페라 설정을 즐기기 원할 겁니다. 지질학자들은 지구보다 외계 행성이 어리다고 계산하고, 외계 행성 나이는 대략 39억 2천만 년에 가깝습니다. (지구 나이는 45억 년을 넘습니다.) 그래서 외계 행성에서 지각 활동은 상대적으로 활발하고, 새로운 인류 문명은 막대한 지열 발전을 추진할 수 있습니다. 이런 배경 설정은 게임 플레이에 영향을 미치지 않으나, 게임 플레이어는 단순한 계산기가 되기 원하지 않습니다. 게임 플레이어는 스페이스 오페라 세계로 들어가고 새로운 인류 문명을 건설하기 원합니다.


아무리 지열 발전기를 짓기 위해 지구 물리학 연구가 과학 비용 249를 요구한다고 해도, 온갖 수치 계산들이 중요하다고 해도, 스페이스 오페라 배경 설정은 온갖 수치 계산들을 뒷받침합니다. 결국 수치 계산들은 가장 중요하나, 이건 전부가 아닙니다. 만약 수치 계산들이 전부라면, 설정 백과 사전, 도입부 동영상, 건물/유닛 디자인, 게임 그래픽에는 아무 의미가 없을 겁니다. 만약 조화 잠수함 레비아탄이 유려한 곡선을 자랑하지 않았다면, 레비아탄이 생체 잠수함 감성을 풍기지 않았다면, 이건 또 다른 스페이스 오페라 분위기를 연출했을 겁니다. 배경 설정은 스페이스 오페라를 연출합니다.



개척 세력 설정들 역시 마찬가지입니다. 현실 속에서 서구 제국주의는 인도, 아프리카, 아라비아를 짓밟고, 파괴하고, 압박합니다. 서구 제국주의 때문에, 많은 사람들은 인도, 아프리카, 아라비아를 신비스럽게 미화하거나 열등하다고 왜곡합니다. 중국 정부가 홍콩 민주화를 탄압하기 때문에, 진보 세력들은 분노합니다. 하지만 서구 제국주의가 아프리카 인민들을 경제적으로 탄압한다고 해도, 진보 세력들은 유럽 연합을 떠받듭니다. 얄팍한 진보들은 홍콩 깃발을 걸고 난리법석을 부리나, 그들은 학살을 당하는 흑인 인민들에게 관심을 기울이지 않습니다. 서구 제국주의와 중국 팽창이 대립하기 때문에, 얄팍한 진보들은 그저 중국을 까댈 뿐입니다.


가증스러운 사회 민주당들이 증명한 것처럼, 얄팍한 진보들과 수구 꼴통들이 비슷하기 때문에, 현실 속에서 제3세계는 그저 떨거지에 불과합니다. 얄팍한 진보들이 서구 제국주의를 떠받들기 때문에, 제3세계는 제국주의를 극복하지 못합니다. 하지만 <문명: 비욘드 어스>에서 인도, 아프리카, 아라비아는 주요 세력이 됩니다. 외계 행성에서 아프리카 인민 연합은 주된 세력이 되고 새로운 문명을 이끌 수 있습니다. 현실 속에서 서구 제국주의는 자연 환경을 파괴하고, 천연 자원들을 낭비하고, 기후 변화를 일으킵니다. 어쩌면 <문명: 비욘드 어스>에서 중대한 과오는 기후 변화인지 모릅니다. 외계 행성에서 새로운 인류 문명은 행성과 공존할 수 있습니다.



[이런 설명은 게임 승패에 영향을 미치지 않습니다. 하지만 SF 설정은 게임 플레이어를 자극할 겁니다.]



외계 행성에서 카비탄 보호령은 조화 친화도를 선택하고 행성 생태계와 공존할지 모릅니다. 스페이스 오페라는 이런 것들을 이야기할 수 있고, 그래서 게임 플레이어는 <문명: 비욘드 어스>에 매력을 느낄지 모릅니다. 만약 게임 플레이어가 여기에 관심을 훨씬 기울인다면, 게임 플레이어는 자본주의 시장 경제를 비판할지 모릅니다. <문명: 비욘드 어스>는 <시드 마이어의 알파 센타우리>를 정신적으로 계승합니다. <알파 센타우리>에서 디드리 스카이는 자유 시장 경제를 비판합니다. 자본주의에서 폭력적인 서구 제국주의는 비롯했고, 제3세계 수탈과 기후 변화 배후에는 자본주의가 있습니다.


<문명: 비욘드 어스>에서 게임 규칙은 자본주의 시장 경제를 비판하지 않습니다. 번영 미덕들 중에서 획기적인 노동력은 무료 일꾼 유닛을 선사하나, 이건 자본주의를 비판하지 않습니다. 하지만 게임 플레이어가 설정에 관심을 기울인다면, 획기적인 노동력은 자본주의를 비판할지 모릅니다. 획기적인 노동력 영어 명칭은 Workforce Initiative입니다. 이건 획기적인 노동력보다 노동력 선제권, 노동자 발의권에 훨씬 가깝습니다. 획기적인 노동력은 다소 의역입니다. 게임 설정은 사람들이 육체 노동에 훨씬 높은 가치를 부여하기 때문에 노동자 발의권이 강해진다고 설명합니다. 이건 사회주의 사상입니다.



며칠 전에 2월 2일 게시글(링크)이 설명한 것처럼, 자본주의 사회는 지식 노동과 육체 노동을 분리하고 지식 노동을 우대합니다. 소수 자본가 계급과 압도적인 노동자 계급은 자본주의 사회를 구성합니다. 자본주의 체계는 다수 노동자 계급을 무시하고 소수 자본가 계급을 편듭니다. 그래서 자본주의는 지식 노동과 육체 노동을 분리하고 지식 노동을 우대해야 합니다. (자본주의는 돌봄 노동 역시 착취합니다.) 반면, 소비에트 연방이 낫과 망치를 강조한 것처럼, 사회주의 사상에서 육체 노동은 중요합니다. 비록 소비에트 연방이 타락했다고 해도, 기본적으로 사회주의는 노동자 계급을 중시합니다.


만약 이렇게 게임 플레이어가 세계 설정에 관심을 기울인다면, 게임 플레이어는 자본주의를 비판하고 사회주의를 깨달을 수 있습니다. 아무리 <문명: 비욘드 어스> 백과 사전이 방대한 설정들을 늘어놓는다고 해도, 현실 속에서 스페이스 오페라는 존재하지 않습니다. 스페이스 오페라를 구현하기 위해 게임 제작진은 사회주의를 참고해야 했을 겁니다. 현실 속의 과학 기술들과 철학 사상들은 스페이스 오페라 <문명: 비욘드 어스>를 구성합니다. 이렇게 게임 플레이어들이 <문명: 비욘드 어스>를 바라볼 때, 게임 플레이어들은 어떻게 형식(수치 계산)과 내용(세계 설정)이 어울리는지 평가할 수 있습니다.



이 게시글은 <듄 2000>과 <스페이스 헐크: 어센션>과 <스타크래프트 2> 같은 SF 전략 게임들을 이야기하나, 다른 SF 게임들에서도 게임 플레이어들은 어떻게 게임 규칙과 세계 설정이 어울리는지 평가할 수 있습니다. SF 생존 게임 <아스트로니어>는 어떤가요? SF 건설 게임 <스페이스 콜로니>는 어떤가요? SF 롤플레잉 게임 <스타크롤러즈>는 어떤가요? SF 협동 보드 게임 <아컴 호러>는 어떤가요? 아니, 형식과 내용 관계가 오직 게임에만 영향을 미치나요? SF 소설, 만화, 영화, 연극에서도 형식과 내용 관계는 중요할 겁니다. SF 만화에서 그 자체로서 바이오스피어 우주선은 존재하지 않습니다.


SF 만화에서 컷 분할, 그림체, 스크린톤, 대사 풍선, 색깔 유무, 장면 편집은 바이오스피어 우주선을 뒷받침할 겁니다. SF 만화가에게 컷 분할은 중요한 사항일 겁니다. 아무리 SF 만화가가 바이오스피어 우주선을 정교하게 그린다고 해도, 만약 컷 분할과 장면 편집이 엉망진창이라면, 만화 독자들은 정교한 그림체로서 바이오스피어 우주선을 제대로 인식하지 못할 겁니다. 컷 분할과 장면 편집이 바이오스피어 우주선을 뒷받침하는 것처럼, 만약 SF 팬들이 사이언스 픽션을 근본적으로 평가하기 원한다면, SF 팬들은 형식과 내용 관계를 중시해야 할 겁니다.

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