SF 생태주의
<로아노크의 운명>, 남자보다 여자가 자연(마법)인가? 본문
[이 보드 게임에서 남자보다 여자는 자연(마법)입니다.]
"슈파~ 슈파 슈파 슈파~. 우렁찬 엔진 소리. 독수리 오형제. 쳐부수자 알렉터. 우주의 악마를. 불새가 되어서 싸우는 우리 형제~♬" 이 가사가 묘사하는 것처럼, 갓 피닉스에게는 '엔진'이 있습니다. 비록 현실에서 이 전투 항공기가 존재하지 않는다고 해도, 분명히, 이 항공기에게는 '엔진'이 있습니다. 비단 갓 피닉스만 아니라 다른 많은 기계들 역시 똑같습니다. 21세기 초반, 오토바이부터 잠수함까지, 엔진을 인식하기는 어렵지 않습니다. 21세기 초반과 달리, 500년 전에, 엔진을 인식하기는 가능하지 않았습니다. 이유가 무엇인가요? 왜 16세기에서 엔진을 인식하기가 가능하지 않았나요?
대답은 산업 혁명입니다. 19세기는 산업 혁명이었습니다. 이름이 뜻하는 것처럼, 이 시대에서 산업 기술들은 진보했습니다. 이건 기계 공학이 진보했다는 뜻입니다. 산업 기술들이 진보했기 때문에, 20세기 이후, 엔진을 제작하기는 가능했습니다. 이게 가능하기 때문에, <과학 닌자대 갓챠맨 (독수리 오형제)>처럼, 심지어 사이언스 판타지조차 엔진을 묘사합니다. 우와~, 현실보다 사이언스 판타지는 훨씬 놀라운 엔진을 묘사할 수 있습니다. <과학 닌자대 갓챠맨>과 달리, 16세기 문명은 산업 혁명(19세기)을 거치지 않았습니다. 500년 전에, 에이~, 산업 기술들(기계 공학)은 진보하지 않았습니다.
이 기술들이 진보하지 않았기 때문에, 16세기에서 엔진을 인식하기는 가능하지 않았습니다. 이게 가능하지 않았던 것처럼, 16세기 문명보다 21세기 초반 문명은 훨씬 '기술 진보적인' 문명입니다. 갓 피닉스가 날아다니는 것처럼, 엔진은 강력합니다. 이건 비단 강력할 뿐만 아니라 편리하기도 합니다. 엔진이 강력하고 편리하기 때문에, 16세기 문명보다 21세기 초반 문명은 훨씬 강력한 문명, 편리한 문명입니다. 이건 기술 진보가 훨씬 강력한 문명, 편리한 문명을 뒷받침한다는 뜻입니다. 비단 엔진만 아니라 다른 사례들 역시 비슷합니다. 오호라~, '기술 진보적인' 문명은 긍정적인 문명입니다.
광학 현미경부터 대규모 공장까지, 인터넷부터 인공 위성까지, 비단 엔진만 아니라 다른 사례들 역시 (산업, 첨단) 기술들이 훨씬 강력한 문명, 편리한 문명을 뒷받침한다는 뜻입니다. (비록 인터넷이 산업 기술들보다 정보·통신 기술들에 속한다고 해도, 만약 인류 문명이 산업 혁명을 거치지 않았다면, 인터넷을 계획하기는 가능하지 않았을 겁니다. 으음…, 적어도, 이건 어려웠을 겁니다.) 21세기 초반, 인터넷이 편리한 문명을 뒷받침하는 것처럼, 많은 기술들은 긍정적인 문명을 약속할 수 있습니다. 이 관점에서 문명과 기술은 떨어지지 않습니다. 21세기 초반, 양쪽은 비슷한 위상이 될 수 있습니다.
만약 모든 산업 기술이 사라진다면, 21세기 초반 문명은 16세기 수준으로 퇴보할 겁니다. 이 퇴보가 보여주는 것처럼, 21세기 초반, 문명과 기술은 비슷한 위상이 될 수 있습니다. 양쪽이 비슷하기 때문에, 문명과 마법은 대립합니다. 어라~, 이유가 무엇인가요? 왜 양쪽이 대립하나요? 19세기 이후, 신화, 전설, 미신은 힘을 잃기 시작했습니다. 산업 기술들이 진보했던 것처럼, 19세기 문명에서 종교보다 과학은 지배적인 관념이 되기 시작했습니다. 비단 종교만 아니라 기적, 주술, 마법 역시 다르지 않았습니다. 19세기 문명에서 기적, 주술, 마법보다 과학은 지배적인 관념이 되기 시작했습니다.
산업 혁명이 발생하기 전에, 많은 사람들은 신화, 전설, 미신을 믿었습니다. 신이 기적을 자랑하는 것처럼, 산업 혁명이 발생하기 전에, 많은 사람들은 기적, 주술, 마법을 믿었습니다. 과학이 찾아오기 전에, 종교는 문명을 지배했습니다. 19세기 이후, 산업 기술들이 진보했기 때문에, 과학, 논리, 이성이 찾아왔기 때문에, 더 이상, 종교는 문명을 지배하지 않습니다. 이제, 많은 사람들은 기적, 주술, 마법을 믿지 않습니다. 이 관점에서 산업 혁명과 기적, 주술, 마법은 대립합니다. 양쪽이 대립하는 것처럼, 기술과 마법은 대립합니다. 문명과 기술이 비슷한 위상이 되기 때문에, 문명과 마법은 대립합니다.
이건 언제나 기술과 마법이 대립한다는 뜻이 아닙니다. 양쪽이 절대적인 대립 관계인가요? 필연적으로, 양쪽이 대립하나요? 그건 아닙니다. 종교는 아주 기나긴 역사를 자랑합니다. 고대부터 중세까지, 종교는 몇 천 년을 넘어섭니다. 심지어 원시 사회조차 다르지 않습니다. 원시 사회에서 기술(과학)보다 종교(주술)는 지배적인 관념이었습니다. 이 관점에서 종교는 몇 만 년을 넘어섭니다. 종교와 달리, 기술(과학)은 그저 200년을 넘어설 뿐입니다. 19세기부터 21세기 초반까지, 기술 역사는 너무 짧습니다. 기술보다 마법이 훨씬 기나긴 역사를 자랑하기 때문에, 여전히, 이건 커다란 부분이 됩니다.
<스페이스워드 코스믹 콘플린트>는 비디오 게임입니다. 이 비디오 게임은 스페이스 오페라입니다. 이 스페이스 오페라에서 우주 전투기는 주된 주제입니다. 게임 플레이어는 우주 전투기를 조종합니다. (갓 피닉스처럼, 이 전투기는 엔진을 장착합니다.) 만약 향상된 첨단 기술들이 진보하지 않는다면, 우주 전투기를 제작하기는 가능하지 않을 겁니다. 이 전투기가 날아다니는 것처럼, <스페이스워드 코스믹 콘플린트>는 향상된 첨단 기술들이 진보한다고 묘사합니다. 이 비디오 게임이 스페이스 오페라인 것처럼, 향상된 첨단 기술들과 스페이스 오페라는 떨어지지 않습니다. 양쪽은 연결됩니다.
[이 장면이 보여주는 것처럼, 스페이스 오페라는 향상된 첨단 기술들을 요구합니다.]
이 장면이 보여주는 것처럼, 향상된 첨단 기술들과 스페이스 오페라는 연결됩니다. 비단 <스페이스워드>만 아니라 다른 사례들 역시 비슷합니다. 이 비디오 게임과 달리, 어떤 스페이스 오페라들은 소설들입니다. 아니, 비디오 게임이 나타나기 전에, 이미 소설가들은 스페이스 오페라들을 썼습니다. 비디오 게임보다 소설에서 스페이스 오페라는 대중적인 문화·예술이 되기 시작했습니다. 소설가들이 스페이스 오페라들을 썼기 때문에, 이 소설들이 대중적인 문화·예술이 되었기 때문에, 비디오 게임은 스페이스 오페라를 포함할 겁니다. 이 범주(장르)에서 비디오 게임보다 소설은 우선합니다. 소설과 달리, 비디오 게임으로서, <스페이스워드>는 우선하지 않습니다.
비록 <스페이스워드>가 우선하지 않는다고 해도, 이 비디오 게임은 향상된 첨단 기술들이 진보한다고 묘사합니다. <스페이스워드>처럼, 만약 어떤 소설들이 스페이스 오페라들이라면, 이 소설들은 향상된 첨단 기술들이 진보한다고 묘사할 겁니다. 스페이스 오페라가 소설이 되든, 비디오 게임이 되든, 이 세계와 향상된 첨단 기술들은 떨어지지 않습니다. 적어도, 스페이스 오페라에서 이 기술들은 전형적인 설정입니다. 게임 제작자들은 <스페이스워드>가 기술(과학)에게 초점을 맞춘다고 의도했습니다. 게임 플레이어는 이 스페이스 오페라가 기술에게 초점을 맞춘다고 해석할 겁니다. 적어도, 기술 없이, 우주 전투기는 날아다니지 못합니다. 이건 아주 중요합니다.
<스페이스워드>는 기술(과학)이 아주 중요하다는 뜻입니다. 이 비디오 게임처럼, 만약 어떤 소설들이 스페이스 오페라들이라면, 이 소설들은 기술이 아주 중요하다는 뜻일 겁니다. 스페이스 오페라가 기술에게 초점을 맞추기 때문에, 양쪽은 비슷한 위상이 됩니다. 기술과 마법이 대립하기 때문에, 스페이스 오페라와 기술이 비슷한 위상이기 때문에, 마법과 스페이스 오페라가 대립하나요? 기술과 마법이 대립하는 것처럼, 마법과 스페이스 오페라가 대립하나요? 그건 아닙니다. 어떤 스페이스 오페라들은 사이언스 '판타지'들입니다. 이 '판타지'들은 마법을 배제하지 않습니다. 아니, 제다이부터 우주 해병대 사서까지, 이 판타지들은 마법을 환영합니다.
폴 무앗딥부터 우주 보안관 장고까지, 사이언스 판타지들은 기적, 주술, 마법을 환영합니다. 아무리 우주 보안관 장고가 우주 문명에 속한다고 해도, 아무리 이 문명이 향상된 첨단 기술들을 요구한다고 해도, 우주 보안관 장고는 주술을 배제하지 않습니다. 인류 문명에서 기적, 주술, 마법이 아주 기나긴 역사이기 때문에, 여전히, 이 역사는 커다란 영향을 미칩니다. 제다이부터 우주 해병대 사서까지, 폴 무앗딥부터 우주 보안관 장고까지, 사이언스 판타지에서 기술과 마법은 절대적인 대립 관계가 아닙니다. 양쪽은 공존할 수 있습니다. 사이언스 판타지는 기술과 마법을 결합합니다. 아무리 양쪽이 결합한다고 해도, 우렁찬 엔진 소리는 마법보다 기술입니다.
아무리 독수리 오형제가 놀라운 인법들을 보여준다고 해도, 우렁찬 엔진 소리는 인법보다 기술입니다. 만약 향상된 첨단 기술들이 진보하지 않는다면, 갓 피닉스에 엔진을 장착하기는 가능하지 않을 겁니다. 이게 가능하지 않은 것처럼, <과학 닌자대 갓챠맨>은 마법보다 기술이 훨씬 강력한 문명, 편리한 문명을 약속한다고 강조합니다. <스페이스 워드>는 다르지 않습니다. 이 비디오 게임처럼, 21세기 초반, 스페이스 오페라는 대중적인 문화·예술입니다. 이 범주(장르)에서 비디오 게임보다 소설이 우선하는 것처럼, 21세기 초반, 많은 소설 독자들은 스페이스 오페라들을 좋아합니다. 500년 전에, 문학 독자들이 이 소설들을 좋아했나요?
그건 아닙니다. 16세기 문명에서 문학 독자들은 스페이스 오페라들을 좋아하지 않았습니다. 이건 가능하지 않았습니다. 19세기 이후, 인류 문명은 산업 혁명을 거쳤습니다. 이 시대에서 산업 기술들이 진보했기 때문에, 20세기 이후, 첨단 기술들은 진보했습니다. 소비에트 연방이 스푸트니크를 날리는 것처럼, 첨단 기술들 덕분에, 인류 문명은 우주를 바라볼 수 있습니다. 이게 가능하기 때문에, 소설가들은 우주 문명을 상상합니다. 500년 전에, 산업 기술들은 진보하지 않았습니다. 이 기술들이 충분하지 않았기 때문에, 스페이스 오페라는 대중적인 문화·예술이 아니었습니다. 이 문화·예술에서 마법보다 기술은 커다란 부분, 중요한 부분입니다.
제다이부터 우주 해병대 사서까지, 폴 무앗딥부터 우주 보안관 장고까지, 사이언스 판타지는 기술과 마법을 결합합니다. 아무리 양쪽이 결합한다고 해도, 마법보다 기술은 커다란 부분, 중요한 부분입니다. 그래서 사이언스 판타지는 '사이언스' 판타지입니다. (갓챠맨은 '과학' 닌자대에 속합니다.) 이 사례처럼, <스페이스워드>에서 마법보다 기술은 커다란(중요한) 부분입니다. 이 스페이스 오페라처럼, 현실에서 마법보다 기술은 문명을 뒷받침합니다. 인터넷은 마법보다 기술입니다. 광학 현미경, 인공 위성, 대규모 공장은 마법보다 기술입니다. 기술이 문명을 뒷받침하기 때문에, 양쪽은 비슷한 위상입니다.
기술과 마법은 대립합니다. 문명과 기술이 비슷한 위상이기 때문에, 기술과 마법이 대립하기 때문에, 문명과 마법은 대립합니다. 적어도, 이른바 '근대성'이 찾아온 이후, 문명과 마법은 대립하기 시작합니다. (근대성이 찾아오기 전에, 문명과 마법은 대립하지 않는지 모릅니다.) 양쪽이 대립하는 것처럼, 기술과 자연은 대립합니다. 어라~, 이유가 무엇인가요? 어떻게 기술과 자연이 대립하나요? 많은 사람들은 자연과 문명이 대립한다고 생각합니다. 비록 이게 너~~~무 얄팍한 이분법이라고 해도, '자연 대 문명'은 아주 유명한 대립적인 관계입니다. 계몽주의 지식인들은 문명이 자연을 정복한다고 주장했습니다.
[이 스페이스 오페라처럼, 근대성 덕분에, 문명과 기술은 비슷한 위상입니다.]
캐롤린 머천트는 <자연의 죽음>을 썼습니다. 이건 에코 페미니즘 서적입니다. <자연의 죽음>은 계몽주의 지식인들이 '자연 대 문명'을 주장했다고 비판합니다. 이 에코 페미니즘 서적이 비판하는 것처럼, 많은 사람들은 자연과 문명이 대립한다고 생각(착각)합니다. 기술과 문명이 비슷한 위상이기 때문에, 자연과 문명이 대립하기 때문에, 기술과 자연은 대립합니다. 양쪽이 대립하는 것처럼, 기술과 여자는 대립합니다. 어랄라~, 이유가 무엇인가요? 어떻게 기술과 여자가 대립하나요? 기술은 논리에게 기반합니다. 이건 감성에게 기반하지 않습니다. 기술과 달리, 여자는 감성에게 기반합니다.
"눈물은 여자의 무기이다." 이 문장이 반영하는 것처럼, 많은 사람들은 여자가 논리보다 감성이라고 생각(착각)합니다. 이건 그저 문화적인 해석에 불과하지 않습니다. 이건 사회 구조적인 문제입니다. 존 그리빈은 <과학을 만든 사람들>을 썼습니다. 이건 과학 역사 서적입니다. 제목이 뜻하는 것처럼, 이 서적의 표지 그림은 여러 과학자들을 보여줍니다. 이 과학자들은 남자들입니다. 로버트 보일, 아이작 뉴턴, 갈릴레오 갈릴레이, 르네 데카르트, 찰스 다윈, 알프레드 월리스, 존 달튼, 그레고어 멘델, 알버트 아인슈타인은 남자들입니다. 오직 마리 퀴리만 여자입니다. 과학은 여자들을 차별합니다.
적어도, 인류 문명에서 과학 역사는 여자들을 차별했습니다. 인류 문명에서 여자들보다 남자들은 유명한 과학자들이 되었습니다. 가부장 제도가 인류 문명을 지배하기 때문입니다. 이 제도에서 가부장 편견들이 비롯하기 때문입니다. 이 편견들이 여자들을 차별하기 때문입니다. 프리드리히 엥겔스가 <가족, 사유 재산, 국가의 기원>을 쓰는 것처럼, 인류 문명과 가부장 제도는 떨어지지 않습니다. 비단 <가족, 사유 재산, 국가의 기원>만 아니라 다른 페미니즘 서적들 역시 비슷합니다. 이 서적들은 인류 문명과 가부장 편견들이 떨어지지 않는다고 지적합니다. 그래서 과학자들은 남자들입니다.
인류 문명과 가부장 편견들이 떨어지지 않기 때문에, 여자들은 유명한 과학자들이 되지 못합니다. 그래서 <과학을 만든 사람들>의 표지 그림은 남자 과학자들을 보여줍니다. "눈물은 여자의 무기이다." 이 문장은 그저 문화적인 해석에 불과하지 않습니다. 이건 사회 구조적인 문제입니다. 이 문제 때문에, 많은 사람들은 여자가 논리보다 감성이라고 착각합니다. 기술이 감성보다 논리에게 기반하기 때문에, 여자가 논리보다 감성에게 기반하기 때문에, 기술과 여자는 대립합니다. 양쪽이 대립하는 것처럼, 문명과 여자는 대립합니다. 문명과 자연이 대립하기 때문에, 여자와 자연은 비슷한 위상입니다.
<자연의 죽음>은 어머니 자연, 대지 모신, 자연의 여신을 분석합니다. 어머니 자연처럼, 여자와 자연은 비슷한 위상입니다. 비록 어떤 독자들이 <자연의 죽음>을 이해하지 않는다고 해도, 여자와 자연을 연결하기는 어렵지 않습니다. 인류 문명에서 어머니 자연이 보편적인 신화이기 때문입니다. 이 신화처럼, 여자와 자연은 비슷합니다. 자연과 문명이 대립하기 때문에, 여자와 문명은 대립합니다. 문명과 마법이 대립하기 때문에, 여자와 마법은 비슷합니다. 가부장 편견들은 남자와 여자가 다르다고 세뇌합니다. 양쪽이 다른 것처럼, 남자는 마법, 자연, 감성보다 기술(과학), 문명, 논리가 됩니다.
<자연의 죽음>은 가부장 편견들이 여자, 자연, 마법, 감성을 연결한다고 비판합니다. 여자와 달리, 남자는 기술(과학), 문명, 논리입니다. 가부장 편견들은 이 얄팍한 이분법을 세뇌합니다. 이 이분법이 지배적인 관념이기 때문에, 만약 어떤 문화·예술들이 여자, 자연, 마법을 연결하기 원한다면, 음…, 이 문화·예술들은 가부장 제도를 경계해야 합니다. <이교도: 로아노크의 운명>은 다르지 않습니다. 이 보드 게임은 (마녀) 사냥꾼과 마녀가 대립한다고 묘사합니다. 특히, <이교도: 로아노크의 운명>의 표지 그림에서 (마녀) 사냥꾼은 여자보다 남자입니다. 이 그림에서 마녀는 남자보다 여자입니다.
마녀는 주술, 마법을 시전합니다. 마녀가 여자이기 때문에, <로아노크의 운명>의 표지 그림에서 여자와 마법은 연결됩니다. 비단 마법만 아니라 자연 역시 똑같습니다. <로아노크의 운명>에서 마녀와 자연은 연결됩니다. 이 등장인물은 어머니 자연을 위한 의식을 치릅니다. 여자와 마법이 연결되는 것처럼, 자연과 여자는 연결됩니다. <로아노크의 운명>은 여자, 자연, 마법이 연결된다고 묘사합니다. (사냥꾼은 남자, 문명, 논리를 연결합니다.) 이 연결에게는 여자가 논리보다 감성이라고 해석하기 위한 부정적인 가능성이 있습니다. <로아노크의 운명>은 이 부정적인 해석을 경계해야 합니다.
이건 <로아노크의 운명>이 가부장 편견들이라는 뜻이 아닙니다. 개인적으로, 저는 이 보드 게임이 흥미롭다고 느낍니다. 그 자체로서, <로아노크의 운명>은 가부장 편견들이 아닐 겁니다. 아무리 이 보드 게임이 흥미롭다고 해도, 분명히, 이 게임에서 여자, 자연, 마법은 연결됩니다. 가부장 편견들이 지배적인 관념이기 때문에, 이 관념은 <로아노크의 운명>에게 나쁜 영향을 미치는지 모릅니다. 가부장 제도가 인류 문명을 지배하기 때문에, 가부장 편견들에서 우리는 살아갑니다. 게임 플레이어는 다르지 않을 겁니다. 이 편견들 때문에, 게임 플레이어는 여자가 감성이라고 왜곡하는지 모릅니다.
[이 약물 그림은 여자와 자연(마법)을 연결합니다.]
그 자체로서, <로아노크의 운명>은 가부장 편견들이 아닐 겁니다. 그 자체로서, 이 보드 게임은 나쁘지 않습니다. (개인적으로, 저는 이 보드 게임이 흥미롭다고 느낍니다.) 가부장 편견들이 인류 문명을 지배하기 때문에, <로아노크의 운명>에게는 여자가 감성이라고 해석하기 위한 부정적인 가능성이 있습니다. 이 가능성 때문에, <로아노크의 운명>은 가부장 편견들을 경계해야 합니다. 비단 이 편견들만 아니라 자본주의 역시 다르지 않습니다. 이 경제는 사회화보다 사유화(개인화)를 선호합니다. 자본주의가 사회화보다 사유화(민영화)를 선호하기 때문에, 사회적인 노동은 감소합니다.
육아는 다르지 않습니다. 사회적인 노동이 감소하기 때문에, 육아는 사회적인 노동이 되지 못합니다. 이건 개인적인 노동이 됩니다. 특히, 육아는 여자의 개인적인 노동이 됩니다. 아무리 여자들이 아기들을 돌본다고 해도, 아무리 이 노동들이 힘들다고 해도, 자본주의는 아무 댓가도 지불하지 않습니다. 만약 아무도 아기들을 돌봐주지 않는다면, 인류 문명은 멸망할 겁니다. 아니, 생물종으로서, 인류는 멸종할 겁니다. 육아는 아주 원초적인 노동입니다. 아무리 이게 아주 원초적인 노동이라고 해도, 아무리 여자들이 이 노동들을 담당한다고 해도, 자본주의는 아무 댓가도 지불하지 않습니다.
이건 자본주의가 여자들(육아 노동자들)을 착취한다는 뜻입니다. 이 경제가 여자들을 착취하기 때문에, 이 경제와 가부장 편견들은 다르지 않습니다. 적어도, 양쪽은 얽혔습니다. 흑인들을 착취하기 위해 노예 제도는 흑인들이 열등하다고 차별합니다. 노예 제도처럼, 여자들을 착취하기 위해 자본주의는 여자들이 열등하다고 차별합니다. 이 경제에서 이 차별을 찾기는 어렵지 않습니다. 자본주의와 가부장 편견들이 얽혔기 때문에, <로아노크의 운명>이 이 편견들을 경계해야 하기 때문에, 이 보드 게임은 자본주의를 비판해야 합니다. 이 경제와 <로아노크의 운명>은 대립합니다.
<로아노크의 운명>에서 마녀(여자)는 자연의 힘을 휘두릅니다. "Blend of Nature." 이 카드가 암시하는 것처럼, 여자(마녀)는 자연의 힘을 휘두릅니다. 여자, 자연, 마법이 연결되기 때문에, 가부장 편견들은 이 연결을 왜곡하는지 모릅니다. 적어도, <로아노크의 운명>에게는 이 부정적인 가능성이 있습니다. 이 보드 게임처럼, 만약 어떤 문화·예술들이 여자, 자연, 마법을 연결하기 원한다면, 으음…, 이 문화·예술들은 자본주의를 경계해야 합니다. 이 블로그는 다르지 않습니다. 이 블로그가 어머니 자연을 떠들기 때문에, <로아노크의 운명>처럼, 이 블로그는 자본주의를 비판해야 합니다.
※ 게임 <Pagan: Fate of Roanoke> 킥스타터:
http://www.kickstarter.com/projects/pagan/pagan-fate-of-roanoke
※ 게임 <Spaceward Cosmic Conflict> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1862550/Spaceward_Cosmic_Conflict/