SF 생태주의
<히마매> 소서리스와 유구한 원형 본문
픽션, 허구는 설명이 아닙니다. 많은 사람들은 설명이 사실, 현실을 가리킨다고 판단합니다. 허구는 가짜를 가리킵니다. 허구는 현실이 아닙니다. 설명이 사실, 현실을 가리키고, 허구가 가짜를 가리키고, 허구가 현실이 아니기 때문에, 설명과 허구는 다릅니다. 적어도 허구와 사실, 현실은 대립합니다. 허구와 사실, 현실이 대립하기 때문에, 허구는 설명이 아닙니다. 아무리 허구가 설명이라고 해도, 이 설명(허구)에게는 한계가 있습니다. 허구라는 설명에게 한계가 있기 때문에, 많은 사람들은 허구가 설명이라고 판단하지 않습니다. 카미유 클로델은 <파도>를 만들었습니다.
<파도>(링크)는 조각입니다. 이 조각은 허구입니다. 이 조각, 허구는 사실, 현실이 아닙니다. 이 조각이 사실, 현실이 아니기 때문에, 이 조각은 설명이 아닙니다. 적어도 정보, 지식을 설명하기 위해 카미유 클로델은 <파도>를 만들지 않았을 겁니다. <파도>가 설명이 아니기 때문에, <파도>는 오직 하나의 해석만 인정하지 않습니다. <파도>는 다양한 해석들을 인정합니다. 만약 카미유 클로델이 오직 하나의 해석만 인정하기 원했다면, 카미유 클로델은 <파도>를 만들기보다 설명 문구들을 썼을 겁니다. 하지만 카미유 클로델은 설명 문구들을 쓰기보다 조각, 허구를 만들었습니다.
에릭 콘웨이, 나오미 오레스케스는 <의혹을 팝니다>를 썼습니다. <의혹을 팝니다>는 허구가 아닙니다. 많은 사람들은 <의혹을 팝니다>가 논픽션, 비허구, 설명이라고 분류합니다. 다양한 해석들을 인정하기 위해 나오미 오레스케스가 <의혹을 팝니다>를 썼나요? 나오미 오레스케스가 다양한 해석들을 인정하나요? 만약 다양한 관점들에서 독자들이 이 서적을 해석한다면, 나오미 오레스케스가 다양한 해석들을 인정할까요? 그건 아닙니다. <의혹을 팝니다>는 자유 방임 시장이 환경 오염들을 은폐한다고 설명합니다. 이 설명은 오직 하나의 해석만 인정합니다. 다른 해석들은 오류입니다.
<의혹을 팝니다>가 오직 하나의 해석만 인정하고, <파도>가 다양한 해석들을 인정하기 때문에, 이 관점에서 <의혹을 팝니다>와 <파도>는 대립합니다. <의혹을 팝니다>는 현실, 사실을 설명하기 원하나, <파도>는 설명하지 않습니다. <파도>가 설명하지 않기 때문에, <파도>는 다양한 해석들을 인정합니다. 특히, 현실에서 우리가 살아가기 때문에, 현실에서 우리가 벗어나지 못하기 때문에, 사람들이 허구를 해석할 때, 현실은 가장 근본적인 기준일 수 있습니다. 비단 조각만 아니라 다른 허구들 역시 마찬가지입니다. <파도>가 허구인 것처럼, 보드 게임, 비디오 게임은 픽션, 허구입니다.
게임은 재미있습니다. 게임이 재미있기 때문에, 많은 사람들은 게임을 좋아합니다. 보드 게임이 재미있든, 비디오 게임이 재미있든, 많은 사람들은 게임을 좋아합니다. 하지만 아무리 많은 사람들이 보드 게임을 좋아한다고 해도, 만약 게임 제작자들이 보드 게임을 만들지 않는다면, 보드 게임은 나타나지 않을 겁니다. 보드 게임이 나타나지 않기 때문에, 게임 플레이는 불가능합니다. 게임 플레이가 불가능하기 때문에, 게임 플레이어들은 보드 게임을 즐기지 못하고 재미를 느끼지 못합니다. 게임 제작자들이 보드 게임을 만들기 때문에, 게임 플레이어들은 보드 게임을 즐깁니다.
이 관점에서 게임 플레이어들은 게임 제작자들에게 종속됩니다. 게임 제작자들이 보드 게임을 만들기 때문에, 보드 게임 플레이는 가능하고, 보드 게임 플레이가 가능하기 때문에, 게임 플레이어들은 보드 게임을 즐기고 재미를 느낍니다. 게임 플레이어들이 <하이 프론티어>를 좋아하든, <듄: 임페리움>을 좋아하든, <글룸헤이븐>을 좋아하든, <광기의 저택>을 좋아하든, 게임 제작자들이 보드 게임을 만들기 때문에, 게임 플레이어들은 보드 게임을 즐길 수 있습니다. 게임 제작자들이 만들기 때문에, 게임 플레이어들은 좋아합니다. 게임 플레이어들보다 게임 제작자들은 우선합니다.
게임 플레이어들보다 게임 제작자들이 우선하기 때문에, 게임 플레이어들은 게임 제작자들에게 종속됩니다. 게임 플레이어들이 게임 제작자들에게 종속되기 때문에, 게임 플레이어들은 게임 제작자들 의도를 중시해야 합니다. 게임 제작자들이 보드 게임을 만드는 동안, 게임 제작자들은 그들의 의도를 집어넣을 겁니다. 게임 제작자들이 게임 세계를 설정하는 동안, 게임 제작자들이 세계를 창조하고, 역사를 형성하고, 등장인물들을 배치하고, 사건을 전개하고, 그림을 그리는 동안, 게임 제작자들은 그들의 의도를 반영할 겁니다. 보드 게임 세계는 게임 제작자들 의도를 반영합니다.
보드 게임 세계가 게임 제작자들 의도를 반영하고, 게임 플레이어들이 게임 제작자들에게 종속되기 때문에, 게임 플레이어들이 보드 게임 세계를 해석하는 동안, 게임 플레이어들은 게임 제작자들 의도를 존중해야 합니다. 게임 제작자들이 <광기의 저택>을 만드는 동안, 게임 제작자들은 무시무시한 외계인들, 신비로운 마법들, 아슬아슬한 탐사, 모험을 의도했을 겁니다. 게임 플레이어들은 이 의도를 고려해야 합니다. 게임 제작자들이 <광기의 저택>을 만드는 동안, 게임 제작자들은 많은 가난한 아이들이 굶주린다고 의도하지 않았을 겁니다. 가난한 아이들은 게임 제작자들 의도가 아닙니다.
비참하게 가난한 아이들은 굶주립니다. 이 아이들이 게임 제작자들 의도가 아니기 때문에, 게임 플레이어들은 <광기의 저택>이 비참한 아이들을 뜻한다고 해석하지 않습니다. 게임 플레이어들은 <광기의 저택>이 무시무시한 외계인들, 신비로운 마법들, 아슬아슬한 탐사, 모험을 뜻한다고 해석합니다. 게임 플레이어들이 아슬아슬한 모험을 해석하는 것처럼, 게임 플레이어들은 게임 제작자들 의도를 중시해야 합니다. 하지만 아무리 게임 플레이어들이 게임 제작자들 의도를 중시한다고 해도, 일방적으로 게임 플레이어들이 게임 제작자들에게 종속되나요? 아니, 이 관계는 일방적이지 않습니다.
보드 게임은 재미있습니다. <하이 프론티어>는 재미있습니다. <듄: 임페리움>은 재미있습니다. 게임 제작자들이 보드 게임을 만들기 때문에, 게임 플레이어들은 보드 게임이 재미있다고 느낍니다. 문제는 인간 감정입니다. 인간에게 감정이 있기 때문에, 인간은 <듄: 임페리움>이 재미있다고 느낍니다. 게임 제작자들은 인간 감정을 창조하지 않았습니다. 게임 제작자들이 <하이 프론티어>를 만들기 전에, 이미 인간 감정은 나타났습니다. 고대 사람들은 <듄: 임페리움>을 플레이하지 않았으나, 이미 인간 감정은 나타났습니다. 분명히 게임 제작자들보다 인간 감정은 훨씬 유구하고 훨씬 원대합니다.
게임 제작자들은 보드 게임을 만드나, 게임 제작자들이 인간 감정을 창조하지 않았기 때문에, 보드 게임은 게임 제작자들에게 종속되나, 재미는 게임 제작자들에게 종속되지 않습니다. 게임 플레이어들이 <광기의 저택>을 재미있다고 느낄 때, 일방적으로 이 재미는 게임 제작자들에게 종속되지 않습니다. 이 재미가 게임 제작자들에게 종속되지 않는 것처럼, 아무리 게임 제작자들이 어떤 것을 의도한다고 해도, 게임 제작자들 의도는 게임 플레이어들을 구속하지 않습니다. 비단 재미만 아니라 다른 해석들 역시 마찬가지입니다. 일방적으로 게임 해석은 게임 제작자들에게 종속되지 않습니다.
게임 제작자들보다 인간 감정이 원대하기 때문에, 일방적으로 게임 해석이 게임 제작자들에게 종속되지 않는 것처럼, 게임 제작자들 의도는 전부가 아닙니다. 게임 제작자들 의도는 모든 것을 지배하지 않습니다. 비단 보드 게임만 아니라 다른 허구들 역시 마찬가지입니다. 소설은 소설 작가 의도를 반영합니다. 의도적으로 소설 작가는 허구(소설)를 만듭니다. 하지만 소설 작가 의도보다 어떤 것이 훨씬 원대할 때, 허구를 해석하기 위해 독자는 소설 작가 의도보다 훨씬 원대한 것에게 기반할 수 있습니다. 소설 작가보다 이것이 원대하기 때문에, 소설 작가 의도는 이 소설 해석을 구속하지 않습니다.
입체적인 세계에서 우리는 살아갑니다. 우리는 세계가 입체적이라고 느낍니다. 수마트라 호랑이는 평면적이지 않습니다. 수마트라 호랑이는 입체적입니다. 장수 거북은 평면적이지 않습니다. 장수 거북은 입체적입니다. 고래 상어는 입체적이고, 참나무는 입체적이고, 산맥은 입체적입니다. 자동차는 입체적이고, 전철은 입체적이고, 선박은 입체적이고, 비행선은 입체적입니다. 분명히 평면적인 세계보다 입체적인 세계에서 우리는 살아갑니다. 하지만 비디오 게임은 입체적이지 않습니다. 아무리 비디오 게임이 화려하고 정교한 컴퓨터 그래픽을 자랑한다고 해도, 비디오 게임은 평면적입니다.
아무리 비디오 게임이 놀라운 컴퓨터 그래픽을 자랑한다고 해도, 이 그래픽은 컴퓨터 화면을 넘어가지 않습니다. 컴퓨터 화면은 놀라운 컴퓨터 그래픽을 제한합니다. 아무리 비디오 게임이 놀라운 컴퓨터 그래픽을 자랑한다고 해도, 게임 플레이어가 손가락들을 뻗을 때, 게임 플레이어는 입체적인 게임 세계를 만지기보다 평면적인 컴퓨터 화면을 만집니다. 컴퓨터 화면은 평면적입니다. 놀라운 게임 그래픽은 평면적인 컴퓨터 화면을 넘어가지 못합니다. 아무리 비디오 게임 세계에서 호랑이가 날카로운 이빨을 드러낸다고 해도, 게임 플레이어는 호랑이 이빨보다 평면적인 컴퓨터 화면을 만집니다.
아무리 비디오 게임 세계에서 호랑이가 날카로운 이빨을 드러낸다고 해도, 게임 플레이어가 그저 평면적인 컴퓨터 화면을 만질 뿐이기 때문에, 비디오 게임은 밋밋합니다. 평면적인 비디오 게임은 밋밋합니다. 비디오 게임이 밋밋하기 때문에, 비디오 게임은 시시합니다. 아무리 비디오 게임이 첨단 컴퓨터 그래픽을 자랑한다고 해도, 비디오 게임은 시시합니다. 비디오 게임은 '질감'을 선사하지 않습니다. 적어도 평면적인 컴퓨터 화면은 비디오 게임 질감을 제한합니다. 비디오 게임과 달리, 보드 게임은 입체적입니다. 비록 보드 게임이 완벽하게 입체적인 세계가 아니라고 해도, 적어도 비디오 게임보다 보드 게임은 입체적입니다. 심지어 어떤 보드 게임들은 디오라마에 가깝습니다.
우와, 이 큼~~지막한 <배틀테크> 사진(링크)은 보드 게임보다 디오라마에 가깝습니다. <배틀테크>가 보드 게임보다 디오라마에 가까운 것처럼, 보드 게임은 입체적인 세계를 자랑합니다. 컴퓨터 화면이 비디오 게임 세계를 제한하기 때문에, 게임 플레이어가 손가락들을 뻗을 때, 게임 플레이어는 그저 평면적인 컴퓨터 화면을 만질 뿐이나, 비디오 게임과 달리, 보드 게임이 디오라마에 가깝기 때문에, 게임 플레이어가 손가락들을 뻗을 때, 게임 플레이어는 입체적인 지형들, 입체적인 건물들, 입체적인 보행 로봇들을 만질 수 있습니다. 게임 플레이어는 입체적인 보드 게임 세계를 만집니다. 심지어 보드 게임 모형이 뾰족하고 단단하다면, 게임 플레이어 손가락들은 다칠지 모릅니다.
만약 던전 탐험 게임에서 해골 병사 모형이 날카로운 칼날을 휘두른다면, 게임 플레이어가 해골 병사 모형을 집을 때, 날카로운 칼날 모형은 게임 플레이어 손가락을 찌를지 모르고, 게임 플레이어 손가락은 다칠지 모릅니다. 해골 병사 칼날이 게임 플레이어 손가락을 찌르는 것처럼, 보드 게임 세계는 입체적입니다. 이건 언제나 모든 보드 게임이 디오라마에 가깝다는 뜻이 아닙니다. 어떤 보드 게임들은 훨씬 단순합니다. 비디오 게임처럼, 어떤 보드 게임들은 너무 시시하고 너무 밋밋합니다. 하지만 아무리 비디오 게임이 노력한다고 해도, 비디오 게임은 컴퓨터 화면을 절대 넘어가지 못합니다.
비디오 게임과 달리, 보드 게임에게는 입체적인 세계를 구현하기 위한 가능성이 있습니다. <배틀테크>는 디오라마에 가까우나, <배틀테크>와 달리, 비록 어떤 보드 게임들이 디오라마에 가깝지 않다고 해도, 보드 게임에게는 입체적인 세계를 구현하기 위한 가능성이 있습니다. 이 <정렴섬> 사진(링크)은 어떻게 게임 플레이어가 입체적인 가능성을 구현하는지 보여줍니다. 이 사진은 입체적인 열대 섬 지리들, 입체적인 정령 모형들, 입체적인 현신들을 보여줍니다. 다한들, 침략자들 역시 색깔들을 자랑합니다. <정령섬> 원본에서 열대 섬 지리들, 현신들은 평면적입니다. 이 게임은 정령 모형을 제공하지 않습니다.
게임 플레이어가 입체적인 <정령섬>을 원했기 때문에, 게임 플레이어는 입체적인 열대 섬 지리들, 정령들, 현신들을 보강했고 다한들, 침략자들을 칠했습니다. 게임 플레이어가 입체적인 형태들을 보강했기 때문에, <정령섬>은 입체적인 세계를 자랑할 수 있습니다. <정령섬>은 보드 게임입니다. 보드 게임과 달리, 아무리 게임 플레이어가 보강한다고 해도, 비디오 게임은 입체적인 세계를 자랑하지 않습니다. 만약 게임 플레이어가 보강한다면, <마스터 오브 오리온>이 입체적인 세계를 자랑하나요? 컴퓨터 화면에서 우주선이 벗어날 수 있고, 게임 플레이어가 손가락들을 뻗고 우주선을 만질 수 있나요?
그건 아닙니다. 아무리 게임 플레이어가 질감을 보강하기 원한다고 해도, <마스터 오브 오리온>, 비디오 게임은 입체적인 세계를 자랑하지 않습니다. 비디오 게임과 달리, 게임 플레이어가 보강하기 때문에, <정령섬>, 보드 게임은 입체적인 세계를 자랑합니다. 출렁이는 파도 위에서 굶주림으로 삼키는 바다는 훨씬 거친 바다 정령 분위기를 풍기고, 울창한 녹색 삼림에서 무성한 녹색의 확산은 왜 삼림 정령이 생태계 테라포밍 정령인지 증명합니다. 이 <정령섬>이 아주 입체적이기 때문에, 어떤 사람들은 이 게임이 보드 게임보다 디오라마라고 착각할지 모릅니다. 보드 게임에게는 입체적인 미덕이 있습니다.
이 <바드성> 그림(링크)은 던전 탐험 역시 입체적이라고 보여줍니다. 비록 이 그림이 상상도에 가깝다고 해도, 보드 게임은 입체적인 던전 모형들, 모험가 모형들, 악당 모형들을 선사할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 던전 모형들, 모험가 모형들, 악당 모형들을 배치한다면, 던전 탐험 세계는 입체적일 겁니다. 이 장면은 보드 게임보다 던전 탐험 디오라마에 가까울 겁니다. (심지어 게임 플레이어는 게임 플레이보다 디오라마를 즐길지 모릅니다.) <바드성>이 던전 탐험 디오라마에 가까울 수 있는 것처럼, 보드 게임이 입체적이고, 입체적인 현실에서 우리가 살아가기 때문에, 비디오 게임보다 보드 게임은 현실(주의)적입니다.
입체적인 세계, 현실에서 우리가 살아가기 때문에, 평면적인 비디오 게임보다 입체적인 보드 게임은 현실(주의)적일 수 있습니다. 비디오 게임보다 보드 게임이 현실(주의)적이기 때문에, 비디오 게임보다 보드 게임은 매력적일 수 있습니다. 특히, SF/판타지 게임에게 입체적인 세계는 훨씬 커다란 장점입니다. SF 세계에서 50톤 보행 전차는 존재할 수 있으나, 현실에서 50톤 보행 전차는 존재하지 않습니다. 판타지 세계에서 던전 탐험 드루이드는 야생 동물로 변신할 수 있으나, 현실에서 던전 탐험 드루이드는 야생 동물로 변신하지 않습니다. SF 세계, 판타지 세계와 달리, 현실에서 50톤 보행 전차와 드루이드 모험가는 존재하지 않습니다.
SF 세계, 판타지 세계와 현실은 다릅니다. SF 세계, 판타지 세계와 현실이 다르기 때문에, SF 세계, 판타지 세계는 비(非)현실 세계입니다. 하지만 보드 게임이 50톤 보행 전차와 드루이드 모험가를 구현하고, 보드 게임이 현실적이기 때문에, 비현실 세계는 현실에 다가갈 수 있습니다. 비현실 세계가 현실에 다가가기 때문에, 게임 플레이어는 훨씬 현실적인 비현실 세계를 느낄 수 있습니다. 적어도 보드 게임에게는 현실적인 비현실 세계를 느끼기 위한 가능성이 있습니다. 비디오 게임보다 보드 게임은 매력적입니다. 보드 게임이 SF 세계, 판타지 세계를 구현할 때, 보드 게임은 훨씬 매력적입니다.
문제는 게임 제작자들 의도입니다. 게임 제작자들이 현실적인 비현실 세계를 의도했나요? 만약 어떤 보드 게임이 커다랗고 정교한 모형들을 선사한다면, 만약 이 보드 게임이 사이언스 픽션, 판타지라면, 현실적으로 비현실 세계를 구현하기 위해 게임 제작자들이 이 보드 게임을 만드나요? 그건 아닙니다. 현실적인 비현실 세계, 입체적인 비현실 세계, 비현실 세계 질감은 게임 제작자들 의도가 아닌지 모릅니다. 게임 제작자들은 이것들을 의도하지 않았는지 모릅니다. 아무리 어떤 SF 보드 게임이 정교한 모형들을 선사한다고 해도, 게임 제작자들은 현실적인 비현실 세계를 의도하지 않았는지 모릅니다.
만약 게임 제작자들이 의도하지 않았다면, 게임 플레이어들이 현실적인 비현실 세계를 해석해서는 안 되나요? 게임 플레이어들이 게임 제작자들 의도에게 종속되기 때문에, 만약 게임 제작자들이 의도하지 않았다면, 게임 플레이어들이 해석해서는 안 되나요? 하지만 게임 제작자들은 입체적인 현실을 창조하지 않았습니다. 이미 현실이 나타났기 때문에, 현실 속에서 게임 제작자들이 입체적인 비현실 세계를 만들기 때문에, 게임 제작자들보다 현실은 훨씬 원대합니다. 게임 제작자들보다 현실이 훨씬 원대하기 때문에, 보드 게임 세계를 해석하기 위해 게임 플레이어는 훨씬 원대한 현실에게 기반할 수 있습니다.
게임 세계 해석이 게임 제작자들에게 종속되지 않는 것처럼, 게임 제작자들 의도와 상관없이, 게임 플레이어들은 게임을 해석할 수 있습니다. 이건 게임 플레이어들이 게임 제작자들 의도를 얼마든지 무시한다는 뜻이 아닙니다. 분명히 게임 제작자들 의도는 게임을 해석하기 위한 가장 중요한 기준입니다. 게임 플레이어들은 <광기의 저택>이 많은 가난한 아이들을 뜻한다고 해석하지 않습니다. 춥고 힘든 겨울날, 비참하게 많은 가난한 아이들은 굶주리나, <광기의 저택>이 비참하고 가난한 아이들을 뜻하지 않는 것처럼, 게임 플레이어들은 게임 제작자들 의도를 고려합니다. 하지만 게임 해석들은 다양할 수 있습니다.
비단 보드 게임만 아니라 다른 허구들 역시 마찬가지입니다. 소설, 만화, 연극, 영화, 애니메이션, 기타 등등, 일방적으로 해석은 의도에게 종속되지 않습니다. 의도가 허구를 만들고, 의도가 가장 중요한 해석 기준이기 때문에, 필수적으로 해석은 의도를 고려해야 하나, 게임 제작자들이 인간 감정과 입체적인 현실을 창조하지 않은 것처럼, 의도는 삼라만상을 창조하지 않습니다. 소설 작가 의도, 만화 작가 의도, 영화 감독 의도, 애니메이션 화가 의도, 연극 배우 의도, 게임 제작자 의도, 다른 여러 의도들보다 어떤 것들은 훨씬 원대하고 훨씬 유구합니다. 의도보다 어떤 것이 훨씬 원대하고 훨씬 유구할 때, 해석은 이것에게 기반할 수 있습니다.
의도는 허구를 만드나, 의도보다 어떤 것이 훨씬 원대하고 훨씬 유구할 때, 일방적으로 해석은 의도에게 종속되지 않습니다. 해석이 원대하고 유구한 것에게 기반하기 때문에, 일방적으로 의도는 해석을 지배하지 못합니다. 아무리 게임 제작자들이 어떤 것을 의도한다고 해도, 게임 제작자들 의도보다 인간 감정과 입체적인 현실이 훨씬 원대하고 훨씬 유구하기 때문에, 게임 해석들이 다양할 수 있는 것처럼, 의도와 상관없이, 해석들은 다양할 수 있습니다. <히마매> 소서리스 역시 마찬가지입니다. <히어로즈 오브 마이트 앤 매직>은 비디오 게임입니다. 이 비디오 게임은 중세 판타지, 서사 판타지입니다. 이 게임은 여러 세력들을 제시합니다.
<히마매> 세력들은 소서리스를 포함합니다. 세력 명칭이 가리키는 것처럼, 소서리스 대표자는 여자들입니다. 소서리스가 스프라이트, 드루이드, 우드 엘프, 유니콘을 포함하는 것처럼, 소서리스는 자연 친화적입니다. 소서리스는 자연 친화와 여자 대표자를 결합합니다. 소설 <반지 전쟁>은 중세 판타지, 서사 판타지입니다. <반지 전쟁>에서 머크우드 엘프들은 우드 엘프들입니다. 세력 명칭이 가리키는 것처럼, 머크'우드 엘프'들은 우드 엘프들입니다. 그들이 우드 엘프들이기 때문에, 그들은 삼림을 사랑합니다. 머크우드 엘프들이 삼림을 사랑하기 때문에, 그들은 자연 친화적입니다.
소서리스는 자연 친화적인 중세 판타지 세력입니다. 머크우드 엘프들은 자연 친화적인 중세 판타지 세력입니다. 소서리스와 머크우드 엘프들은 비슷합니다. 하지만 소서리스는 자연과 여자를 결합합니다. 머크우드 엘프들은 자연과 여자를 결합하지 않습니다. 스란두일과 레골라스가 머크우드를 통치하는 것처럼, 스란두일과 레골라스 이외에 다른 여자 우드 엘프들이 활약하지 않는 것처럼, 머크우드 엘프들은 자연과 여자를 결합하지 않습니다. 머크우드 엘프들은 가부장적입니다. 소서리스가 자연과 여자를 결합하고, 머크우드 엘프들이 가부장적이기 때문에, 두 세력은 비슷하지 않습니다.
아무리 소서리스와 머크우드 엘프들이 중세 판타지 자연 친화적인 세력이라고 해도, 머크우드 엘프들보다 소서리스는 근본적인 가치를 얻습니다. 이유가 무엇인가요? 왜 머크우드 엘프들보다 소서리스가 근본적인 가치를 얻나요? 소서리스는 자연과 여자를 결합합니다. 중세 판타지가 나타나기 전에, 아주 오래 전에, 이미 인류 문화는 어머니 자연을 숭배했습니다. 어머니 자연은 자연과 여자를 결합합니다. 아주 오래 전에, 이미 인류 문화가 어머니 자연을 숭배했고, 어머니 자연이 자연과 여자를 결합하고, 소서리스 역시 마찬가지이기 때문에, 소서리스는 근본적인 가치를 얻습니다.
이 관점에서 머크우드 엘프들보다 어머니 자연과 소서리스는 가깝습니다. 어머니 자연과 소서리스가 가깝기 때문에, 소서리스는 근본적인 가치를 얻습니다. 어머니 자연이 보편적인 것처럼, 심지어 소서리스는 흑인 대표자조차 묘사합니다. 소서리스가 근본적인 가치를 얻기 때문에, 이건 소서리스를 좋아하기 위한 이유일 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 머크우드 엘프들보다 소서리스가 훨씬 특별하다고 느낀다면, 어머니 자연은 이유일 수 있습니다. 비단 머크우드 엘프들만 아니라 다른 자연 친화적인 세력들 역시 마찬가지입니다. 다른 자연 친화적인 세력들보다 소서리스는 특별합니다.
어쩌면 게임 제작자들은 어머니 자연을 의도하지 않았는지 모릅니다. 게임 제작자들이 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직>을 만들고 소서리스를 설정하는 동안, 게임 제작자들은 우드 엘프들을 의도했는지 모릅니다. 게임 제작자들 의도는 어머니 자연보다 우드 엘프들인지 모릅니다. <히어로즈 오브 마이트 앤 매직> 1편, 2편은 소서리스를 묘사하나, 3편부터 7편까지, 더 이상 <히마매> 시리즈는 소서리스를 묘사하지 않습니다. 3편부터 7편까지, 소서리스는 램파트, 프리저브, 실반으로 바뀝니다. 소서리스와 달리, 램파트, 프리저브, 실반은 전형적인 우드 엘프들에 가깝습니다.
심지어 외전 <크래쉬 오브 히어로즈>조차 우드 엘프들을 강조합니다. 램파트, 프리저브, 실반이 우드 엘프들에게 가까운 것처럼, 게임 제작자들이 <히마매> 1편, 2편을 만들고 소서리스를 설정하는 동안, 게임 제작자들은 어머니 자연보다 우드 엘프들을 의도했는지 모릅니다. 만약 게임 제작자들이 어머니 자연을 의도했고, 만약 어머니 자연이 소서리스를 좋아하기 위한 이유라면, 이 상황에서 의도와 해석은 일치할 겁니다. 만약 게임 제작자들이 어머니 자연보다 우드 엘프들을 의도했다면, 의도와 해석은 대립할 겁니다. 하지만 게임 제작자들보다 어머니 자연은 원대하고 유구합니다.
비록 게임 제작자들이 어머니 자연을 의도하지 않았다고 해도, 게임 제작자들보다 어머니 자연이 원대하고 유구하기 때문에, 게임 플레이어는 머크우드 엘프들보다 소서리스가 훨씬 특별하다고 느낄 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 머크우드 엘프들보다 소서리스를 훨씬 좋아한다면, 게임 제작자들 의도와 상관없이, 어머니 자연은 이유일 수 있습니다. 특히, 현실에서 많은 가난한 아이들이 굶주리기 때문에, 어머니 자연은 훨씬 소중한 가치를 얻을 수 있습니다. 어머니 자연은 자연과 여자를 연결합니다. 엄마가 아기를 먹이는 것처럼, 풍요로운 자연은 다양한 먹거리들을 선사합니다.
모든 인간은 먹습니다. 필연적으로 모든 살아있는 인간은 먹습니다. 갑자기 하늘에서 먹거리는 뚝 떨어지지 않습니다. 풍요로운 자연은 먹거리를 선사합니다. 엄마가 아기를 먹이는 것처럼, 자연이 먹거리를 선사하기 때문에, 어머니 자연은 자연과 여자를 결합합니다. 모든 인간이 먹어야 하고, 자연이 먹거리를 선사하기 때문에, 모든 인간에게는 자연이 필요합니다. 모든 인간에게 자연이 필요하기 때문에, 공유지 경제는 필수적입니다. 어머니 자연은 공유지 경제가 필수적이라는 뜻입니다. 하지만 자유 시장 경제가 사유 재산 제도를 중시하기 때문에, 자유 시장 경제와 공유지 경제는 대립합니다.
자유 시장 경제가 사유 재산 제도를 중시하기 때문에, 자본주의 사회에서 모든 인간은 자연을 공유하지 못합니다. 오직 소수만 자연 환경을 차지하기 때문에, 많은 가난한 아이들은 굶주립니다. 비록 많은 가난한 아이들이 굶주린다고 해도, 자유 시장 경제는 상관하지 않습니다. 보수 우파 지식인들은 비참한 아이들이 정당하다고 지껄여댑니다. 보수 우파 지식인들은 가난한 아이들이 굶주려야 한다고 나불거립니다. 어머니 자연이 공유지 경제이기 때문에, 어머니 자연은 이 지식인들을 비판합니다. 2021년 추운 겨울, 여전히 많은 아이들이 굶주리기 때문에, 어머니 자연은 소중합니다.
게임 제작자들이 <히마매> 1편, 2편을 만들고 소서리스를 설정하는 동안, 게임 제작자들은 가난한 아이들을 의도하지 않았을 겁니다. 게임 제작자들은 <히마매> 소서리스가 가난한 아이들을 가리킨다고 의도하지 않았을 겁니다. 하지만 게임 제작자들은 어머니 자연을 만들지 않았습니다. 게임 제작자들, <히마매> 시리즈, 중세 판타지 장르보다 어머니 자연은 원대하고, 유구하고, 보편적입니다. 고대 메소포타미아 사람들은 <히마매> 소서리스를 알지 못했으나, 그들이 어머니 여신을 상상했던 것처럼, 게임 제작자들보다 어머니 자연은 훨씬 원대하고, 훨씬 유구하고, 훨씬 보편적입니다.
※ 게임 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직 II> 스크린샷 출처: randomyoshi,
https://www.youtube.com/watch?v=aVHAbyyEJoc
※ 게임 <히어로즈 오브 마이트 앤 매직> 스크린샷 출처: fizz zou,
https://www.youtube.com/watch?v=QnN83hc0FpY