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SF 생태주의

<와우> 생존 사냥꾼 특성 그림과 연결 고리들 본문

SF & 판타지/두 번째 생태학자

<와우> 생존 사냥꾼 특성 그림과 연결 고리들

OneTiger 2019. 12. 18. 19:56

[이 그림은 울창하고 깊은 삼림을 묘사합니다. 이 그림이 바이오스피어 우주선으로 이어질 수 있나요?]



셜록 홈즈는 한 방울의 물이 대양으로 이어질 수 있다고 말합니다. 한 방울의 물과 대양 사이에 연결 고리들이 있기 때문에, 두 가지는 이어질 수 있습니다. 그래서 셜록 홈즈는 몇몇 단서를 종합하고 이것들을 전반적인 사건에 연결합니다. 레스트레이드 형사는 연결 고리들을 찾지 못하나, 셜록 홈즈는 연결 고리들을 이용하고 사건을 해결합니다. 어쩌면 언제나 셜록 홈즈는 연결 고리들을 찾는 중인지 모릅니다. 그래서 종종 존 왓슨은 깜짝 놀랍니다. 셜록 홈즈에게 그 자체로서 어떤 현상은 존재하지 않습니다. 셜록 홈즈는 어디에서 현상이 비롯하고 현상이 어디를 향하는지 파악합니다.


소설 <빼앗긴 자들>에서 타크베르는 해양 생태학자입니다. 생태학자로서 타크베르는 수많은 것들이 이어진다고 느낍니다. 생태학자들이 먹이 그물망을 언급하는 것처럼, 타크베르에게 수많은 것들은 그물망인지 모릅니다. <빼앗긴 자들>에서 타크베르는 주인공이 아니고, 소설 시점은 뭐라고 타크베르가 생각하는지 구체적으로 설명하지 않습니다. 하지만 레이첼 카슨 같은 생태학자는 어떻게 생물 다양성과 자연 환경이 이어지는지 감동적으로 설명합니다. 만약 SF 독자가 레이첼 카슨과 타크베르가 비슷한 범주라고 묶는다면, SF 독자는 타크베르 사고 방식을 추정할 수 있을 겁니다.



만약 타크베르가 어떤 가재를 본다면, 타크베르는 비단 가재만 아니라 가재를 둘러싼 생물 다양성과 상호 작용과 자연 환경을 함께 인식할 겁니다. 셜록 홈즈가 연결 고리들을 찾는 것처럼, 타크베르는 연결 고리들을 찾습니다. 셜록 홈즈에게 연결 고리들은 수사 단서이나, 타크베르에게 연결 고리들은 생물 다양성입니다. 셜록 홈즈가 자문 탐정이고, 타크베르가 생태학자이기 때문에, 셜록 홈즈와 타크베르에게 연결 고리들은 다릅니다. 그렇다고 해도 양쪽 모두 연결 고리들을 중시합니다. 셜록 홈즈와 타크베르가 연결 고리들을 중시하는 것처럼, 우리는 연결 고리들을 찾고 뭔가를 해석할 수 있습니다.


본문 위의 그림은 어떤 숲 속을 가리키는 것 같습니다. 그림 속에 많은 나무들이 있기 때문에, 여기는 깊은 숲 속인지 모릅니다. 그림 왼쪽에는 작은 폭포, 커다란 개울이 있습니다. 바위에서 물은 굽이치고, 아래로 흐르고, 웅덩이나 연못, 호수에 이릅니다. 안개가 드리운 것처럼, 그림 상단 대기는 흐릿합니다. 숲 바닥은 연두색이고, 연두색은 잡초들을 표현하는 것 같습니다. 구불구불한 나뭇가지들은 나뭇잎들을 매달지 않았습니다. 어떤 나무들에게는 나뭇잎들이 있으나, 그림 속의 가장 전면에서 커다란 나무들은 무성한 나뭇잎들을 자랑하지 않습니다. 구불거리는 나뭇가지들은 두드러집니다.



그림 속에서 커다란 나무들에게 무성한 나뭇잎들이 없기 때문에, 어떤 사람들은 이 그림이 쓸쓸하고 삭막하다고 느낄지 모릅니다. 동물들이 돌아다니지 않기 때문에, 쓸쓸함과 삭막함은 훨씬 커질지 모릅니다. 분명히 그림은 역동적이지 않습니다. 적어도 역동성을 표현하기 위한 단서들은 부족합니다. 하지만 쓸쓸함과 삭막함은 평온함과 고요함이 될 수 있습니다. 수많은 나무들, 연두색 잡초들, 굽이치는 폭포와 웅덩이는 평온하고 고요한 자연 환경이 될 수 있습니다. 이 그림은 죽음, 파괴, 부패, 질병, 기아, 빈곤을 가리키지 않습니다. 이 그림이 완전한 긍정이 아니라고 해도, 이 그림은 부정이 아닙니다.


쓸쓸함과 삭막함은 깊고 깊은 숲 속을 가리킬 수 있습니다. 깊고 깊은 숲 속에는 인적이 없을 겁니다. 여기에서 누군가가 돌아다닌다고 해도, 이 사람은 야생, 자연에 익숙할 겁니다. 레이첼 카슨과 타크베르 같은 생태학자들은 이런 야생에 익숙할 겁니다. 타크베르가 해양 생태학자이기 때문에, 타크베르는 삼림에 익숙하지 않은지 모르나, 삼림 생태학자에게 울창하고 깊은 숲 속은 낯설지 않을 겁니다. 삼림 레인저들, 국립 공원 경비 대원들 역시 마찬가지일 겁니다. 탐험가들, 사냥꾼들 역시 마찬가지일 겁니다. 우리는 연결 고리들을 찾을 수 있고 사냥꾼이 이 그림과 어울린다고 추정할 수 있습니다.



이런 해석은 절대적이지 않습니다. 우리는 사냥꾼과 이 그림이 반드시 이어진다고 해석하지 못합니다. 어떤 사람들은 다른 해석들을 내놓을 겁니다. 어쩌면 이 그림은 바이오스피어 우주선을 가리키는지 모릅니다. 바이오스피어 우주선에는 바이오 돔이 있습니다. 바이오 돔에는 울창한 삼림이 있을지 모릅니다. 바이오 돔에서 나무들은 평온하게 숨쉬고, 개울은 조용하게 흐를지 모릅니다. 비록 이 그림이 첨단 시설들을 보여주지 않는다고 해도, 바이오스피어 우주선에서 생태 구역들이 핵심이기 때문에, 생태 구역들과 숲 속은 이어질 수 있습니다. 이 그림과 바이오스피어 우주선 사이에는 연결 고리들이 있습니다.


우주 개척 게임 <플래닛 베이스>에서 바이오 돔 상징 문양은 녹색 나뭇잎입니다. 외계 행성 개척 기지에서 녹색 나뭇잎 문양이 바이오 돔을 상징하는 것처럼, 깊고 깊은 숲 속 그림, 야생 환경 그림은 바이오스피어 우주선을 가리키는지 모릅니다. 이런 해석은 논리적입니다. 이건 타당한 해석입니다. 하지만 바이오스피어 우주선이 타당한 것처럼, 사냥꾼은 타당한 해석입니다. 바이오스피어 우주선과 사냥꾼은 모두 타당한 해석입니다. 두 가지 중에서 무엇이 훨씬 옳은가요? 우리는 오직 이 그림만으로 판단하지 못합니다. 두 가지 중에서 무엇이 훨씬 옳은지 판단하기 위해 우리에게는 외부 단서들이 필요합니다.



다행히 그림 외부에서 단서들을 찾기는 어렵지 않습니다. 비디오 게임 <월드 오브 워크래프트>가 아주 유명하기 때문입니다. <월드 오브 워크래프트>에는 여러 클래스들이 있습니다. 여러 클래스들에게는 여러 특성들이 있습니다. 특성들에게는 특성 배경 그림들이 있습니다. 여러 클래스들 중에는 사냥꾼이 있고, 사냥꾼에게도 세 가지 특성들이 있고, 본문 위의 그림, 깊은 숲 속 그림은 사냥꾼 특성 배경 그림입니다. 사냥꾼에게는 야수, 사격, 생존 특성들이 있고, 울창하고 깊은 숲 속 그림은 생존 특성 배경 그림입니다. 이 그림은 바이오스피어 우주선보다 사냥꾼 생존 특성을 가리킵니다.


<월드 오브 워크래프트>에서 여러 종족들은 사냥꾼이 될 수 있습니다. 나이트 엘프와 트롤은 모두 사냥꾼이 될 수 있습니다. 나이트 엘프 사냥꾼과 트롤 사냥꾼에게는 똑같이 생존 특성이 있고, 울창하고 깊은 숲 속 그림은 생존 특성을 공통적으로 가리킵니다. 왜 울창하고 깊은 숲 속 그림이 생존을 가리키나요? 숲 속 그림과 생존 특성 사이에 연결 고리가 있나요? 셜록 홈즈가 연결 고리들을 찾고, 타크베르가 연결 고리들을 찾는 것처럼, <월드 오브 워크래프트> 게임 플레이어들, 이른바 와우저들이 연결 고리들을 찾을 수 있나요? 양쪽 사이에서 와우저들이 유사성을 찾을 수 있나요?



만약 와우저들이 유사성, 연결 고리들을 찾기 원한다면, 와우저들은 생존 특성이 무엇인지 파악해야 합니다. <와우>에서 사냥꾼에게는 세 가지 특성들, 야수, 사격, 생존이 있습니다. 야수 특성은 사냥꾼 펫을 강화합니다. 사냥꾼은 야수들을 길들이고 동원할 수 있습니다. 야수 전문화 그림은 여러 야수들(수각류 공룡, 늑대, 검치 호랑이)입니다. 사격 특성은 원거리 공격을 강화합니다. 사냥꾼은 사격 특성을 연마하고 명사수가 될 수 있습니다. 사격 전문화 그림은 표적과 화살입니다. 생존 특성은 생존 능력들을 강화하고 각종 덫들을 강화합니다. 사냥꾼은 생존 특성을 연마하고 문자 그대로 생존자가 됩니다.


생존 전문화 그림은 잠복, 은신입니다. 수풀 속에서 사냥꾼은 잠복, 은신합니다. 문제는 <월드 오브 워크래프트>가 생존 게임이 아니라는 사실입니다. <월드 오브 워크래프트>는 전형적인 중세 판타지 롤플레잉 게임입니다. 게임 플레이어들은 모험가가 되고, 적들을 처치하고, 레이드를 떠나야 합니다. 아무리 사냥꾼이 뛰어난 생존자가 된다고 해도, 결국 사냥꾼은 적들을 처치해야 합니다. 하지만 생존 능력은 파괴, 전투로 이어지지 않습니다. 덫들이 강해진다고 해도, 덫들은 보조적입니다. 그래서 생존 특성은 애물단지입니다. 오리지널부터 최근 확장팩까지, 생존 특성은 여러 변화들을 거쳐야 했습니다.



그래서 생존 특성을 일면적으로 정의하기는 쉽지 않습니다. 하지만 오랜 동안 생존 특성들은 근접 전투 능력들, 덫 설치들, 저항들과 체력들, 무력화 능력들에 영향을 미쳤습니다. 이런 능력들 덕분에, 사냥꾼은 목숨을 부지하고, 훨씬 쉽게 도망치고, 적을 무력화시킬 수 있습니다. 하지만 이런 능력들과 울창하고 깊은 숲 속 사이에 연결 고리들이 있나요? 덫 숙련, 최대 생명력 증가, 회피 증가, 죽은 척하기, 근접 공격 치명타 증가와 울창하고 깊은 숲 속 사이에 연결 고리들이 있나요? 일반적으로 사람들은 치명타 증가와 야생 삼림을 연결하지 않습니다. 어떻게 와우저들이 양쪽을 연결할 수 있나요?


덫 숙련부터 근접 공격 치명타까지, 이런 능력들 덕분에, 오랜 동안 사냥꾼은 목숨을 부지할 수 있습니다. 사냥꾼은 도망치고, 죽은 척하고, 공격을 회피하고, 근접 공격을 버티고, 적을 묶고, 적을 잠재우고, 적의 이동을 방해합니다. 이런 과정 속에서 사냥꾼은 목숨을 부지합니다. 이건 생존입니다. 분명히 이건 생존입니다. 여러 상황들에서 생존은 야생으로 이어집니다. 왜 생존이 야생으로 이어지나요? 야생에서 살아남기가 어렵기 때문입니다. 야생 환경에는 여러 치명적인 질병들, 함정들, 포식자들, 독성들이 있습니다. 그래서 야생과 생존은 잘 어울립니다. 반면, 문명과 생존은 별로 어울리지 않습니다.



문명은 안락합니다. 우리는 문명의 이기, 문명의 혜택을 누릴 수 있습니다. 문명이 혼란스럽고 살벌한 공간이 된다고 해도, 우리는 이런 문명을 '문명'이라고 부르지 않습니다. 이건 정글이 되어야 합니다. 비열하고 폭력적인 자본주의 메트로폴리스는 정글입니다. <정글의 법칙>에서 여자친구 예린이 파충류를 손질하는 것처럼, 정글은 문명보다 야생, 자연에 가깝습니다. 우리는 문명이 안락하고 야생이 위험하다고 간주합니다. 야생 속에서 살아남기가 쉽지 않기 때문입니다. 그래서 베어 그릴스는 문명, 도시보다 야생, 자연을 찾습니다. 베어 그릴스는 '인간 대 문명'보다 '인간 대 자연'을 떠듭니다.


물론 이런 이분법은 다소 얄팍합니다. '자연'은 여러 의미들이 될 수 있습니다. 풍요롭게 반짝이는 황금빛 꿀벌들부터 혐오스럽고 징그러운 전염병과 파괴적인 쓰나미까지, '자연'은 여러 가지를 가리킵니다. '자연'은 절대 고정적인 개념이 아닙니다. 그렇다고 해도 위험한 상황을 표현하기 위해 사람들은 자연, 야생을 언급합니다. 언젠가 이런 이분법은 사라질지 모르나, 적어도 오늘날 여러 인류 문화들에서 자연, 야생은 위험한 것을 가리킵니다. 그리고 울창하고 깊은 숲 속은 자연, 야생입니다. 울창하고 깊은 숲 속이 자연, 야생이기 때문에, 울창하고 깊은 숲 속 그림은 생존 특성과 이어집니다.



이렇게 생존, 야생, 울창하고 깊은 숲 속 그림은 이어집니다. 와우저들은 연결 고리들을 찾을 수 있습니다. 와우저들은 왜 생존 특성 배경 그림이 울창하고 깊은 숲 속인지 이해할 수 있습니다. 어쩌면 깊은 숲 속에서 그림자처럼 나이트 엘프 사냥꾼은 잠복하는 중인지 모르고, 트롤 사냥꾼은 치명적인 뱀덫을 설치하는 중인지 모릅니다. 고요한 숲 속은 평온한 것 같으나, 평온함 속에서 사냥꾼은 은신하는지 모릅니다. 울창한 수풀이 호랑이를 감추는 것처럼, 깊은 숲 속은 사냥꾼을 감추는지 모릅니다. 와우저들은 생존 특성과 배경 그림을 연결하고 해석할 수 있습니다. 블리자드는 이것을 반대하지 않을 겁니다.


블리자드는 이런 유사성, 연결을 인정할 겁니다. 어쩌면 게임 제작자들은 다른 것들을 의도했는지 모르나, 분명히 이런 연결 고리들은 논리적입니다. 와우저들은 사냥꾼, 야생, 울창한 숲, 생존을 연결할 수 있습니다. 비단 <월드 오브 워크래프트>만 아니라 다른 레인저들 역시 마찬가지입니다. 비디오 게임 <네버윈터 나이츠 2>에서 레인저에게 생존은 클래스 기술입니다. 생존 기술 그림은 모닥불입니다. 왜 생존이 모닥불인가요? <정글의 법칙>에서 생존자 부족이 모닥불을 피우는 것처럼, 울창하고 깊은 숲 속에서 드워프 레인저 악셀리아는 모닥불을 피우고 울버린 동료와 함께 주변을 경계할 겁니다.



그래서 모닥불은 생존 기술을 상징할 수 있습니다. 문제는 이런 연결 고리가 절대적이지 않다는 사실입니다. 어떤 사람들에게 모닥불은 생존 기술보다 즐거운 캠프 파이어가 될지 모릅니다. 어떤 사람들은 모닥불보다 나침반이 생존 기술 그림에 어울린다고 느낄지 모릅니다. 어떤 사람들에게 울창하고 깊은 숲 속 그림이 바이오스피어 우주선을 가리키는 것처럼, 연결 고리들은 절대적이지 않습니다. <월드 오브 워크래프트>에서 사냥꾼에게는 생존 특성이 있습니다. 하지만 오직 사냥꾼에게만 생존 능력들이 있나요? 그건 아닙니다. 오히려 사냥꾼보다 도적, 마법사, 사제는 훨씬 뛰어난 생존자들입니다.


나이트 엘프 사냥꾼과 야생 삼림은 잘 어울리고, 야생 삼림과 생존은 잘 어울립니다. 하지만 나이트 엘프 사냥꾼이 뱀덫을 설치하고, 죽은 척하고, 비룡 쐐기를 쏘고, 난리법석을 부리는 동안, 언데드 사제는 보호막을 걸고 놀라운 치유 주문들을 쏟아부을 수 있습니다. 와우저들은 나이트 엘프 사냥꾼보다 언데드 사제가 훨씬 뛰어난 생존자라고 말할 겁니다. 언데드 사제와 야생 삼림이 어울리지 않는다고 해도, 언데드 사제는 뛰어난 생존 능력들을 자랑합니다. 언데드 도적과 야생 삼림이 어울리지 않는다고 해도, 언데드 도적은 그림자 망토를 둘러쓰고, 전력 질주하고, 훌륭하게 살아남을 수 있습니다.



[생존 특성 배경 그림처럼, 이 그림에는 울창한 야생 삼림이 있습니다. 그래서 양쪽이 이어질 수 있나요?]



언데드 냉기 마법사와 야생 삼림이 어울리지 않는다고 해도, 냉기 마법사는 얼음 보호막을 두르고, 적을 꽁꽁 얼리고, 점멸을 시전하고, 깃털 주문을 걸고, 멀리 멀리 도망칠 수 있습니다. 여러 상황들에서 생존과 야생 사이에는 긴밀한 연결 고리가 있고, <와우>는 이것을 어느 정도 적용하나, 이건 절대적이지 않습니다. 특히, 중세 판타지 롤플레잉 게임으로서 <와우>는 자연 생태계를 구현하지 않습니다. <와우>는 생태계 시뮬레이션이나 오픈 월드 생존 게임이 아니고, 야생 지식들은 중요하지 않습니다. 여러 상황들에서 생존이 야생으로 이어진다고 해도, 중세 판타지 롤플레잉 게임에서 생존은 야생보다 다른 것들에 가까운지 모릅니다.


생태계 시뮬레이션이나 오픈 월드 생존 게임에서 야생 지식들은 핵심 사항이 될지 모릅니다. 하지만 <와우>는 이런 게임들이 아니고, '야생의' 생존자 사냥꾼은 생존 능력을 자랑하지 못합니다. 오히려 롤플레잉 게임으로서 <와우>에서 사제 같은 힐러는 뛰어난 생존자가 됩니다. "얼마나 오랜 동안 목숨을 부지할 수 있는가?" 만약 이 물음이 기준이 된다면, 나이트 엘프 사냥꾼은 뛰어난 생존자가 되지 못할 겁니다. 사제와 도적과 냉기 마법사는 뛰어난 생존자 무리에 들어갈 수 있습니다. 그래서 연결 고리는 만능이 아닙니다. 우리가 어떤 것과 어떤 것과 어떤 것을 연결한다고 해도, 이건 해석을 완벽하게 담보하지 않습니다.



셜록 홈즈와 타크베르가 똑같이 맹독 물고기를 본다고 해도, 셜록 홈즈에게 맹독 물고기는 범죄 도구가 됩니다. 셜록 홈즈는 맹독 물고기와 독극물 범죄를 연결할 겁니다. 셜록 홈즈는 먹이 그물망을 연구하지 않을 겁니다. 타크베르에게 맹독 물고기는 해양 먹이 그물망에 속합니다. 타크베르는 맹독 물고기와 독극물 범죄를 연결하지 않을 겁니다. 셜록 홈즈와 타크베르가 똑같은 대상을 바라본다고 해도, 셜록 홈즈와 타크베르는 다른 것들을 연결합니다. 셜록 홈즈와 타크베르가 다른 기준(범죄 수사, 해양 생태학)을 내세우기 때문입니다. 셜록 홈즈와 타크베르가 보여주는 것처럼, 기준은 분류에 영향을 미칩니다.


며칠 전에 12월 15 게시글은 소설 <그리고 아무도 없었다>와 바이오스피어 우주선을 연결했습니다. 이게 논리적인 연결인가요? 네, 이건 타당한 해석입니다. <그리고 아무도 없었다>와 바이오스피어 우주선에서 제한적이고 고립된 배경 무대가 핵심 사항이기 때문입니다. 분류 기준이 제한적인 배경 무대이기 때문에, <그리고 아무도 없었다>와 바이오스피어 우주선은 이어집니다. 하지만 많은 사람들에게 이런 연결은 억지일 겁니다. 바이오스피어 우주선이 SF 설정이고, <그리고 아무도 없었다>가 추리 소설이기 때문입니다. 많은 사람들은 셜록 홈즈와 <그리고 아무도 없었다>가 가깝다고 여길 겁니다.



생존 특성 배경 그림에는 자연, 삼림이 있습니다. 바이오스피어 우주선에도 자연, 삼림이 있습니다. 생존 특성 그림과 바이오스피어 우주선 사이에는 뚜렷한 유사성이 있습니다. 이것 역시 타당한 해석입니다. 자연, 삼림이 분류 기준이기 때문에, 생존 특성 그림과 바이오스피어 우주선은 이어집니다. 하지만 <월드 오브 워크래프트>가 중세 유럽 판타지 롤플레잉이기 때문에, 어떤 사람들에게 이런 연결은 엉터리일 겁니다. 비디오 게임 <Natural Instincts>는 생태계 시뮬레이션입니다. <Natural Instincts>에서 게임 플레이어는 자연 생태계를 관리합니다. 이 게임에서 생태학은 주된 비중을 차지합니다.


바이오스피어 우주선에서 개척 생태학자는 자연 생태계를 관리합니다. 바이오스피어 우주선에서 생태학은 주된 비중을 차지합니다. 생태계 시뮬레이션 게임 <Natural Instincts>와 바이오스피어 우주선 사이에는 아주 뚜렷한 연결 고리가 있습니다. 타크베르는 <Natural Instincts>와 바이오스피어 우주선이 똑같이 흥미롭다고 여길지 모릅니다. 하지만 <Natural Instincts>에 SF 설정이 없기 때문에, 어떤 사람들은 이런 연결이 무리수라고 간주할 겁니다. 이렇게 기준들이 바뀔 때마다, 바이오스피어 우주선은 <그리고 아무도 없었다>와 나이트 엘프 사냥꾼과 <Natural Instincts>로 줄줄이 이어질 수 있습니다.



분류 기준이 연결 고리들, 유사성에 영향을 미치기 때문에, 중요한 것은 유사성, 연결 고리 그 자체가 아닙니다. 연결 고리들보다 분류 기준은 선천적입니다. 그래서 우리가 뭔가를 해석하고 분류할 때, 우리는 어디에서 기준이 비롯하는지 파악해야 합니다. 분류 기준이 바뀔 때, 추리 장르는 셜록 홈즈와 <그리고 아무도 없었다>를 묶거나, 생태계 조성은 바이오스피어 우주선과 생태계 시뮬레이션 <Natural Instincts>를 묶습니다. 비단 이런 사례들만 아니라 다른 많은 사례들 역시 마찬가지입니다. 흔히 사람들은 소비에트 연방과 나치 독일이 전체주의라고 분류합니다. 하지만 이건 엉터리 분류입니다.


소비에트 연방은 전쟁 피해자이고, 나치 독일은 전쟁 범죄자입니다. 어떻게 전쟁 피해자와 전쟁 범죄자가 똑같나요? 소비에트 연방이 탈선했다고 해도, 소비에트 연방은 러시아 지역에 속하고, 러시아는 사회주의 혁명을 거쳤습니다. 나치 독일은 자본주의, 서구 제국주의 지역에 속합니다. 소비에트 연방과 나치 독일은 달라도 너무 다릅니다. 하지만 왜 사람들이 양쪽을 똑같이 분류하나요? 어디에서 전체주의 기준이 비롯하나요? 대답은 서구 제국주의입니다. 서구 제국주의를 미화하기 위해 보수 우파 지식인들은 전체주의를 운운하기 시작했습니다. 하지만 서구 제국주의는 훨씬 악랄한 전체주의입니다.



서구 제국주의가 훨씬 악랄한 전체주의임에도, 사람들은 서구 제국주의를 용서합니다. 서구 제국주의가 지배적인 관념을 퍼뜨리고 사람들을 세뇌하기 때문입니다. 심지어 사람들은 행성급 환경 오염조차 개인적인 문제, 도덕과 윤리 문제라고 치부합니다. 이런 연결은 너무 위험합니다. 이런 연결은 행성급 환경 오염을 해결하지 못합니다. 꼴페미 씨발년 역시 엉터리 분류입니다. 꼴페미 씨발년은 극단적인 여자들과 욕설 씨발을 연결합니다. 여자들이 극단적이기 때문에, 이런 여자들은 욕설 씨발이 됩니다. 하지만 자본주의 시장 경제는 훨씬 극단적입니다. 심지어 자본주의는 세계 대전, 기후 변화를 일으킵니다.


하지만 남한 사람들은 자본주의와 욕설 씨발을 연결하지 않습니다. 꼴페미 씨발년은 유행어가 되나, 빌어처먹을 씨발 자본주의는 유행어가 되지 않습니다. 이건 너무 이상합니다. 극단적인 여자들이 양민 학살했나요? 극단적인 여자들이 기후 변화를 일으켰나요? 아무리 극단적인 여자들이 폭언들을 퍼붓는다고 해도, 그들은 피해자들입니다. 가부장 제도가 여자들을 착취하기 때문에, 극단적인 여자들은 나타납니다. 하지만 남한 사람들은 가부장 제도와 욕설 씨발을 연결하지 않습니다. 자본주의가 가부장적이고, 자본주의가 기후 변화를 일으킴에도, 사람들은 빌어처먹을 씨발 가부장 제도라고 말하지 않습니다.



자본주의 체계가 사람들을 세뇌시키기 때문에, 사람들은 기준이 무엇이고 기준 '배후'에 무엇이 있는지 묻지 못합니다. 하지만 논리적인 해석을 위해 우리는 물어야 합니다. 우리는 전체주의 배후에 자본주의 시장 경제가 있다고 말할 수 있어야 합니다. 우리는 "왜 우리가 다른 유사성들보다 어떤 유사성에 훨씬 높은 가치를 부여하는가? 왜 이것과 이것이 비슷한 부류가 되는가? 이런 분류 '배후'에 무엇이 있는가?"라고 물어야 합니다.

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