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SF 생태주의

<비스트>, 왜 야수 추격이 매력적인가 본문

SF & 판타지/크고 작은 괴수들

<비스트>, 왜 야수 추격이 매력적인가

OneTiger 2022. 1. 19. 20:00



소설은 소설입니다. 분명히 소설은 소설입니다. 하지만 모든 소설은 똑같은 소설들이 아닙니다. 소설에게 주제가 있기 때문입니다. 어떤 소설은 유년기 추억을 회상합니다. 어떤 소설은 해외 여행을 늘어놓습니다. 어떤 소설은 도살 공장을 보여주고 자본주의 사회가 너무 악랄하다고 고발합니다. 어떤 소설은 달달한 데이트를 자랑합니다. 많은 소설들에게 다양한 주제들이 있기 때문에, 모든 소설은 똑같은 소설들이 아닙니다. 심지어 어떤 소설가들은 특정한 주제들에게 치중하기조차 합니다. 악랄한 자본주의와 달달한 데이트가 다른 것처럼, 주제는 소설을 분류하기 위한 기준입니다.

 

문학 평론가가 소설을 분류할 때, 주제는 소설을 분류하기 위한 여러 기준들 중에서 하나입니다. 아무리 어떤 소설과 어떤 소설이 비슷한 형식이라고 해도, 주제가 다르기 때문에, 두 소설은 다를 수 있습니다. 보드 게임 역시 마찬가지입니다. 보드 게임은 보드 게임입니다. 분명히 보드 게임은 보드 게임입니다. 하지만 모든 보드 게임은 똑같은 보드 게임들이 아닙니다. 보드 게임에게 주제가 있기 때문입니다. 어떤 보드 게임은 던전 탐험입니다. 어떤 보드 게임은 함대 전투입니다. 어떤 보드 게임은 범죄 수사입니다. 어떤 보드 게임은 자연 생태계 조성입니다. 보드 게임 주제들은 다양합니다.



많은 보드 게임들에게 다양한 주제들이 있기 때문에, 모든 보드 게임은 똑같은 보드 게임들이 아닙니다. 던전 탐험과 자연 생태계 조성이 다른 것처럼, 주제는 보드 게임을 분류하기 위한 기준입니다. 주제가 보드 게임을 분류하기 위한 기준이기 때문에, 게임 플레이어들이 보드 게임을 평가할 때, 주제는 평가 기준에 속할 수 있습니다. 체스가 게임인 것처럼, 보드 게임이 게임이기 때문에, 게임 규칙은 가장 중요한 평가 기준입니다. 하지만 비록 주제보다 규칙이 중요하다고 해도, 주제 역시 중요한 평가 기준일 수 있습니다. 어떤 게임 제작자들은 게임 규칙보다 게임 주제에 치중합니다.

 

게임 제작자들이 규칙보다 주제에 치중하는 것처럼, 규칙보다 주제는 게임 플레이어들에게 영향을 미칠 수 있습니다. 체스가 게임인 것처럼, 보드 게임이 게임이기 때문에, 아무리 규칙이 게임 플레이어들에게 가장 커다란 영향을 미친다고 해도, 어떤 상황에서 규칙보다 주제는 중요할 수 있습니다. 보드 게임 <화이트채플에서 온 편지>는 여러 경찰들이 범죄자를 추격한다고 이야기합니다. 범죄자는 은밀합니다. 범죄자가 은밀하기 때문에, 범죄자 이동 경로는 가시적이지 않습니다. 만약 게임 플레이어가 경찰을 조종한다면, 가시적으로 게임 플레이어는 범죄자 이동 경로를 확인하지 못할 겁니다.



<화이트채플에서 온 편지>는 이른바 비밀 이동 게임(Hidden Movement Game)입니다. 가시적으로 게임 플레이어가 범죄자 이동 경로를 확인하지 못하기 때문에, 게임 플레이어는 범죄자 이동 경로를 그저 추리할 뿐입니다. <화이트채플>에서 추리가 커다란 비중을 차지하기 때문에, <화이트채플>은 치열한 심리 싸움을 유도합니다. <화이트채플>처럼, 보드 게임 <비스트>는 비밀 이동 게임입니다. <비스트>는 여러 사냥꾼들이 거대 야수를 추격한다고 이야기합니다. 거대 야수는 은밀합니다. 거대 야수가 은밀하기 때문에, 장대한 야생 환경에서 거대 야수 이동 경로는 가시적이지 않습니다.

 

만약 게임 플레이어가 사냥꾼을 조종한다면, 가시적으로 게임 플레이어는 야수 이동 경로를 확인하지 못할 겁니다. 가시적으로 게임 플레이어가 야수 이동 경로를 확인하지 못하기 때문에, 게임 플레이어는 야수 이동 경로를 그저 추리할 뿐입니다. <비스트>에서 추리가 커다란 비중을 차지하기 때문에, <비스트>는 (치열한) 심리 싸움을 유도합니다. <화이트채플>과 <비스트>는 똑같은 비밀 이동 게임입니다. 적어도 <화이트채플>과 <비스트>는 비슷한 비밀 이동 게임입니다. <화이트채플>과 <비스트>가 비슷하기 때문에, 게임 플레이어는 <화이트채플>과 <비스트>를 연결할 수 있습니다.



"아하, <비스트>는 <화이트채플>과 비슷해. <화이트채플>처럼, <비스트>는 비밀 이동 게임이야." 만약 게임 플레이어가 <비스트> 규칙을 이해한다면, 게임 플레이어는 <화이트채플>을 머릿속에 떠올릴 겁니다. 많은 게임 플레이어들은 <화이트채플>과 <비스트>를 연결할 겁니다. 비밀 이동 게임들 중에서 <화이트채플>은 가장 유명합니다. 적어도 <화이트채플>은 아주 유명한 비밀 이동 게임입니다. 하지만 아무리 <화이트채플>이 유명하다고 해도, 게임 플레이어는 <화이트채플>보다 <비스트>가 훨씬 인상적이라고 느낄 수 있습니다. 이유가 무엇인가요? 두 주제가 다르기 때문입니다.

 

<화이트채플>과 <비스트>, 두 주제는 똑같지 않습니다. 아무리 두 보드 게임이 비슷한 비밀 이동 게임이라고 해도, 두 주제는 비슷하지 않습니다. <화이트채플>은 19세기 거대 도시, 잔인한 범죄자, 여러 경찰들을 보여줍니다. <화이트채플>은 빅토리아 시대 범죄 수사를 연출합니다. <비스트>는 장대한 야생, 거대 야수, 여러 사냥꾼들을 보여줍니다. 게임 제목이 가리키는 것처럼, <비스트>는 거대 야수 사냥을 연출합니다. <화이트채플>이 범죄 수사이고, <비스트>가 거대 야수 사냥이기 때문에, <화이트채플>보다 <비스트>는 훨씬 인상적일 수 있습니다. 거대 야수 사냥은 훨씬 인상적입니다.



왜 범죄 수사보다 거대 야수 사냥이 훨씬 인상적인가요? 이유가 무엇인가요? 범죄자보다 거대 야수가 훨씬 유구한 역사를 자랑하기 때문입니다. 게임 제작자들은 인간들입니다. 게임 플레이어들은 인간들입니다. 인간은 보드 게임을 제작합니다. 인간은 보드 게임을 플레이합니다. 하지만 하늘에서 갑자기 인간은 뚝 떨어지지 않았습니다. 원시 지구에서 인간은 나타나지 않았습니다. 원시 생명체가 나타난 이후, 원시 생명체들은 캄브리아기 대폭발로 이어졌습니다. 대략적으로 5억 년 전에, 엄청난 생물 다양성이 늘어났기 때문에, 이건 다양성 대폭발입니다. 계속 생물 다양성은 번성했습니다.

 

생물 다양성이 번성했기 때문에, 거대 야수들 역시 나타났습니다. 대형 육식 공룡들은 가장 유명한 거대 야수들입니다. 스피노사우루스가 진화했을 때, 아직 인간, 호모 사피엔스는 나타나지 않았습니다. 인간보다 스피노사우루스는 훨씬 유구한 역사를 자랑합니다. 인간이 나타난 이후, 범죄는 나타났습니다. 인간이 나타나기 전에, 도덕, 윤리, 법률은 나타나지 않았습니다. 스피노사우루스가 커다란 물고기를 잡아먹었을 때, 도덕, 윤리, 법률은 존재하지 않았습니다. 범죄자보다 거대 야수는 훨씬 유구한 역사를 자랑합니다. 까마득한 중생대처럼, 심지어 이 역사는 아아아아주 압도적이기조차 합니다.


범죄자보다 거대 야수가 훨씬 유구한 역사를 자랑하기 때문에, <화이트채플>보다 <비스트>는 훨씬 유구한 역사를 자랑합니다. 게임 플레이어가 경찰을 조종하고 범죄자 이동 경로를 추리할 때, 게임 플레이어는 압도적인 역사를 느끼지 않습니다. 게임 플레이어가 사냥꾼을 조종하고 거대 야수 이동 경로를 추리할 때, 게임 플레이어는 압도적인 역사에 빠질 수 있습니다. 게임 플레이어가 압도적인 역사에 빠지기 때문에, <화이트채플>보다 <비스트>는 훨씬 인상적입니다. 특히, 인간은 먹습니다. 모든 살아있는 인간은 먹습니다. 그 어떤 예외 없이, 필연적으로 살아있는 인간들은 먹습니다.

 

인간이 육체적인 존재이기 때문에, 만약 인간이 먹지 않는다면, 인간은 굶어죽을 겁니다. 생존하기 위해 인간은 먹습니다. 인간이 꿔바로우를 먹든, 돈코츠 라멘을 먹든, 탄두리 치킨을 먹든, 인간은 먹습니다. 만약 인간이 돈코츠 라멘을 먹는다면, 인간 장기는 라멘을 소화할 테고, 라멘은 영양분이 될 테고, 영양분은 인간 육체가 될 겁니다. 만약 인간이 돈코츠 라멘을 먹는다면, 돈코츠 라멘은 인간 육체가 될 겁니다. 거대 야수 역시 먹습니다. 인간이 육체적인 존재인 것처럼, 거대 야수가 육체적인 존재이기 때문에, 거대 야수는 먹습니다. 커다란 백상아리가 인간을 잡아먹는 것처럼, 거대 야수는 포식자입니다.



만약 커다란 백상아리가 인간을 잡아먹는다면, 백상아리 장기는 인간을 소화할 테고, 인간은 영양분이 될 테고, 영양분은 백상아리 육체가 될 겁니다. 만약 커다란 백상아리가 인간을 잡아먹는다면, 인간은 백상아리 육체가 될 겁니다. 인간이 백상아리가 되기 때문에, 포식은 아주 특별합니다. 인간이 거대 야수가 되기 때문에, 어쩌면 포식은 가장 특별한지 모릅니다. 거대 야수가 인간을 잡아먹은 이후, 인간이 거대 야수가 되기 때문에, 포식은 주술적인 의미를 포함합니다. 인간과 거대 야수는 육체적인 존재이나, 인간 육체가 거대 야수 육체에게 종속되기 때문에, 포식자는 아주 주술적입니다.

 

많은 죽음들 중에서 거의 유일하게 포식은 이 주술적인 의미를 포함합니다. 비록 잔인한 범죄자가 시민을 찌른다고 해도, 이 죽음은 이 주술적인 의미를 포함하지 않습니다. 먹거리 없이, 인간이 굶어죽기 때문에, 먹거리는 가장 근본적입니다. 거대 야수가 인간을 잡아먹을 때, 인간 역시 가장 근본적인 먹거리가 됩니다. 먹거리가 가장 근본적이기 때문에, 포식은 주술적입니다. 비록 잔인한 범죄자가 시민을 찌른다고 해도, 이 죽음은 가장 근본적인 것을 자극하지 않습니다. 잔인한 범죄자가 가장 근본적인 것을 자극하지 않기 때문에, 잔인한 범죄자는 시시하고 밋밋합니다. 포식자는 훨씬 자극적입니다.



잔인한 범죄자보다 거대 야수가 훨씬 유구하고 훨씬 자극적이기 때문에, <화이트채플>보다 <비스트>는 훨씬 인상적입니다. 자연 생태계는 유구한 역사를 자랑합니다. 자연 생태계는 먹이 그물망입니다. 두 가지는 인상적인 <비스트>를 뒷받침합니다. 이건 필연적으로 모든 게임 플레이어가 <화이트채플>보다 <비스트>에게 가치를 부여한다는 뜻이 아닙니다. 분명히 자연 생태계는 유구한 역사를 자랑합니다. 분명히 자연 생태계는 먹이 그물망입니다. 두 가지는 객관적인 사실입니다. 하지만 객관적인 사실과 주관적인 감성은 멀어질 수 있습니다. 문화, 예술, 허구는 고정적이지 않습니다.

 

문화, 예술, 허구가 고정적이지 않기 때문에, 객관적인 사실과 상관없이, 게임 플레이어는 <비스트>보다 <화이트채플>에게 주관적인 가치를 부여할 수 있습니다. <화이트채플>, <비스트>는 보드 게임입니다. 아무리 자연 생태계가 유구하다고 해도, 아무리 자연 생태계가 원초적이라고 해도, 체스가 게임인 것처럼, <화이트채플>, <비스트>는 게임입니다. <화이트채플>, <비스트>가 게임이기 때문에, 체스에서 규칙이 중요한 것처럼, 게임 플레이어는 주제보다 규칙에게 가치를 부여할 수 있습니다. 주제보다 규칙이 가치를 얻기 때문에, <비스트>보다 <화이트채플>은 가치를 얻을 수 있습니다.



<화이트채플>보다 <비스트>는 훨씬 인상적입니다. 아니면 <비스트>보다 <화이트채플>은 훨씬 인상적입니다. <화이트채플>이 인상적이든, <비스트>가 인상적이든, 분명히 <화이트채플>보다 <비스트>는 유구하고 원초적인 자연 생태계를 구현합니다. 이건 객관적인 사실입니다. 아무도 이 객관적인 사실을 부정하지 못합니다. 만약 어떤 게임 플레이어들이 <화이트채플>보다 <비스트>를 좋아한다면, 이 객관적인 사실, 유구하고 원초적인 자연 생태계에서 <비스트>가 비롯하기 때문에, 이 게임 플레이어들은 <비스트>를 좋아하는지 모릅니다. 오오~, 거대 야수 사냥은 매력적입니다.

 

<비스트>가 거대 야수 사냥인 것처럼, 비디오 게임 <몬스터 헌터>는 거대 야수 사냥입니다. 게임 제목이 가리키는 것처럼, <몬스터 헌터>는 거대 야수 사냥입니다. 리오레이아, 나르가쿠르가, 가노토토스는 거대 야수입니다. <몬스터 헌터>와 <비스트>는 똑같은 거대 야수 사냥입니다. 적어도 두 게임은 비슷한 거대 야수 사냥입니다. 하지만 어떤 게임 플레이어는 <몬스터 헌터>보다 <비스트>가 훨씬 인상적이라고 느낄 수 있습니다. 아무리 <몬스터 헌터>와 <비스트>가 비슷한 야수 사냥이라고 해도, <몬스터 헌터>보다 <비스트>는 훨씬 인상적인 가치를 얻을 수 있습니다. 이유가 무엇인가요?



<몬스터 헌터>에서 주된 소재는 전투입니다. <몬스터 헌터>와 달리, <비스트>에서 주된 소재는 추격입니다. 전투는 사냥꾼들과 거대 야수가 대면한다는 뜻입니다. 추격은 사냥꾼들에게 거대 야수가 보이지 않는다는 뜻입니다. 사냥꾼들과 거대 야수가 대면하기 때문에, 이 상황에서 거대 야수는 미지(未知)가 아닙니다. 사냥꾼들이 거대 야수를 추격하는 동안, 거대 야수가 보이지 않기 때문에, 거대 야수는 미지입니다. 미지는 두렵습니다. 만약 우리가 어디에 함정이 있는지 안다면, 우리는 함정을 피할 겁니다. 만약 우리가 어디에 함정이 있는지 알지 못한다면, 우리는 함정에 빠질지 모릅니다.

 

함정이 미지이기 때문에, 우리는 함정에 빠질지 모릅니다. 우리가 함정에 빠지는 것처럼, 미지는 위험합니다. 미지가 위험하기 때문에, 미지는 두렵습니다. 심리학은 직면(confrontation)이 두려움을 극복한다고 설명합니다. 직면(直面)은 인간이 어떤 것을 확인한다는 뜻입니다. 인간이 어떤 것을 확인하기 때문에, 더 이상 이것은 미지가 아닙니다. 이것이 미지가 아니기 때문에, 인간은 두려움을 극복합니다. 직면이 두려움을 극복하는 것처럼, 사냥꾼들과 나르가쿠르가가 싸울 때, 나르가쿠르가는 미지가 아닙니다. 나르가쿠르가가 미지가 아니기 때문에, 나르가쿠르가나를까 구를까는 두렵지 않습니다.


<몬스터 헌터>에서 사냥꾼들과 나르가쿠르가가 싸울 때, 나르가쿠르가는 두렵지 않습니다. 비록 나르가쿠르가가 두렵다고 해도, 미지에서 이 공포는 비롯하지 않습니다. 물리적인 힘에서 이 공포는 비롯합니다. 물리적인 힘이 미지가 아니기 때문에, 상대적으로 이 공포(물리적인 힘)에게 대처하기는 쉽습니다. <몬스터 헌터>와 달리, <비스트>가 비밀 이동 게임이기 때문에, <비스트>에서 추격은 주된 소재입니다. <몬스터 헌터> 역시 추격을 이야기하나, 추격보다 전투는 훨씬 커다란 비중, 핵심 비중을 차지합니다. <비스트>와 달리, <몬스터 헌터>는 비밀 이동 규칙을 자랑하지 않습니다.

 

아무리 <비스트>에서 사냥꾼들과 거대 야수가 싸운다고 해도, <비스트>는 비밀 이동 규칙을 자랑합니다. 이 보드 게임에서 이동은 어려운 행동입니다. 추격이 핵심 비중을 차지하기 때문입니다. 추격이 핵심이기 때문에, <비스트>에서 거대 야수는 미지가 됩니다. 늑대 여왕, 불타는 멧돼지, 검은 두꺼비는 미지가 됩니다. 미지가 두렵기 때문에, 늑대 여왕, 불타는 멧돼지, 검은 두꺼비는 두렵습니다. 늑대 여왕, 불타는 멧돼지, 검은 두꺼비가 두렵기 때문에, <몬스터 헌터>보다 <비스트>는 훨씬 인상적입니다. 특히, 야생에서 사냥꾼들은 야수를 추격합니다. 야생은 광대합니다. 야생은 압도적입니다.

 

 

<화이트채플>처럼, 만약 <비스트>에서 배경 무대가 대규모 도시라면, 게임 분위기는 크게 바뀔 겁니다. 대규모 도시에서 거대 야수가 잠복할 수 있나요? 서울은 대규모 도시입니다. 서울에서 스피노사우루스가 잠복할 수 있나요? 어쩌면 한강에서 스피노사우루스는 잠복할지 모릅니다. 대규모 도시에서 거대 야수는 잠복할지 모릅니다. 하지만 대규모 도시와 울창한 밀림은 다릅니다. 대규모 도시가 나타나기 전에, 인간들이 대규모 도시를 건설하기 전에, 아직 인간들이 진화하기 전에, 이미 울창한 밀림은 나타났습니다. 인간들이 나타나기 전에, 이미 울창한 밀림에서 야수들은 잠복했습니다.

 

아무리 한강에서 스피노사우루스가 잠복한다고 해도, 대규모 도시보다 울창한 밀림이 훨씬 유구한 역사를 자랑하기 때문에, 울창한 밀림 강물에서 스피노사우루스가 잠복할 때, 이 장면은 훨씬 인상적일 겁니다. 아니, 심지어 한강조차 자연에 속합니다. 인간들은 한강을 건설하지 않았습니다. 인간들은 서울, 도시, 고층 건물들을 건설했으나, 인간들은 한강을 건설하지 않았습니다. 서울, 도시는 문명에 속하나, 한강은 광대한 자연에 속합니다. 한강이 자연에 속하기 때문에, 만약 한강(광대한 자연)에서 스피노사우루스(거대 야수)가 잠복한다면, 울창한 밀림처럼, 한강 잠복은 인상적일 수 있습니다.

 

 

고층 건물들 사이에서 스피노사우루스가 잠복할 때, 한강에서 스피노사우루가 잠복할 때, 두 장면은 다른 분위기를 풍깁니다. 전자(고층 건물들)보다 후자(깊은 한강)가 광대한 자연이기 때문에, 전자보다 후자는 훨씬 인상적일 수 있습니다. 광대한 야생에서 늑대 여왕, 불타는 멧돼지, 검은 두꺼비가 잠복하기 때문에, <비스트>는 훨씬 인상적입니다. <몬스터 헌터>에서 추격이 주된 소재가 아니기 때문에, <몬스터 헌터>는 인상적이지 않습니다. 비단 <몬스터 헌터>만 아니라 다른 거대 야수 사냥들 역시 마찬가지입니다. 비디오 게임 <호라이즌 제로 던>은 추격보다 전투를 중시합니다.


스토커처럼, <호라이즌 제로 던>에서 어떤 야수 기계들은 잠복합니다. 하지만 이 거대 야수 사냥에서 전반적인 주제는 추격보다 전투입니다. 천둥 아가리(썬더죠)는 추격보다 전투에 가깝습니다. 게임 플레이어들이 천둥 아가리를 바라볼 때, 게임 플레이어들은 추격보다 전투를 머릿속에 떠올릴 겁니다. 게임 플레이어들이 추격보다 전투를 연상하는 것처럼, 아무리 <호라이즌 제로 던>이 광대한 야생을 연출한다고 해도, 이 거대 야수 사냥은 추격보다 전투를 중시합니다. <호라이즌 제로 던>이 추격보다 전투를 중시하기 때문에, <호라이즌 제로 던>보다 <비스트>는 훨씬 인상적입니다.

 

 

이건 <호라이즌 제로 던>보다 <비스트>가 우월하다는 뜻이 아닙니다. 문화, 예술, 허구가 고정적이지 않기 때문에, <비스트>보다 <호라이즌 제로 던>은 가치를 얻을 수 있습니다. 만약 게임 플레이어들이 역동적인 전투에게 가치를 부여한다면, <비스트>보다 <호라이즌 제로 던>은 훨씬 인상적일 겁니다. (<몬스터 헌터> 역시 훨씬 인상적인 가치를 얻을 수 있습니다.) 만약 게임 플레이어들이 판타지 세계보다 사이언스 픽션 세계를 좋아한다면, <호라이즌 제로 던>은 훨씬 인상적일 겁니다. <호라이즌 제로 던>과 <비스트>에게는 고유한 장점(역동적인 전투, 아슬아슬한 추격)이 있습니다.





※ 거대 야수 덕분에, <화이트채플>보다 <비스트>는 매력적입니다. <몬스터 헌터>, <호라이즌 제로 던> 역시 마찬가지입니다. <비스트>가 매력적인 것처럼, 알파 프레데터, 최고 포식자는 매력적입니다. 호랑이는 최고 포식자입니다. 하지만 매력적인 호랑이는 멸종 위기 동물입니다. 자본주의가 오직 돈벌이만 중시하기 때문입니다. 자본주의에게 가장 중요한 목표가 이윤 축적이기 때문에, 자본주의는 지구 생물권을 돈벌이라고 간주합니다. 지구 생물권은 돈벌이 수단으로 전락합니다. 지구 생물권이 그저 돈벌이에 불과하기 때문에, 너무 애석하게도 매력적인 호랑이는 멸종 위기입니다.



※ 게임 <비스트> 사진 출처:
https://www.youtube.com/watch?v=HMZduu-8ZZU

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