SF 생태주의
<헤어질 결심>, 종합 예술, 기술적인 열대 밀림 본문
[비디오 게임은 종합 예술입니다. 이 밀림은 살아있는 것입니다.]
소설보다 영화는 훨씬 커다란 인기를 누립니다. 많은 사람들은 이것을 인정할 겁니다. 많은 사람들은 소설보다 영화가 훨씬 커다란 인기를 누린다고 인정할 겁니다. 이유가 무엇인가요? 왜 많은 사람들이 소설보다 영화를 좋아하나요? 대답은 간단합니다. 영화가 '종합 예술'이기 때문입니다. 소설은 언어 예술입니다. 소설에서 언어는 가장 커다란 비중을 차지합니다. 아니, 소설에서 언어는 전부입니다. 이 예술에서, 언어 이외에, 다른 것들은 존재하지 않습니다. 독자가 소설을 펼치는 순간, 글자들은 독자를 환영합니다. 오직 글자들만 독자를 환영합니다. 아아, 독자는 오직 글자들만 만납니다.
검은 것들은 글자들입니다. 하얀 것들은 여백들입니다. 글자들 이외에, 소설에서 다른 것들은 존재하지 않습니다. 아아, 그래서 소설은 삭막합니다. 아아, 소설은 쓸쓸합니다. 라이트 노벨들처럼, 어떤 소설들은 그림들을 포함할 수 있습니다. 만약 소설이 그림들을 포함한다면, 이건 삭막하지 않을 겁니다. 이건 쓸쓸하지 않을 겁니다. 하지만 소설은 언어 예술입니다. 본질적으로, 이 예술에서 언어는 가장 커다란 비중을 차지합니다. 민음사 출판사는 <세계 문학 전집>을 자랑합니다. 그래서 <세계 문학 전집>이 그림들을 포함하나요? 이 위대한 소설들이 그림들을 포함하나요? 그건 아닙니다.
<안나 카레니나>부터 <브루스터플레이스의 여자들>까지, 아무리 민음사 출판사가 <세계 문학 전집>을 자랑한다고 해도, 이 위대한 소설들은 그림들을 포함하지 않습니다. 본질적으로, 소설이 언어 예술이기 때문입니다. 이게 언어 예술이기 때문에, 독자가 책을 펼치는 순간, 오직 글자들만 독자를 환영합니다. 독자는 오직 글자들만 만납니다. 게다가, 글자들은 추상적입니다. 이것들은 그저 사회적인 기호들에 불과합니다. 글자들이 그저 기호들에 불과하기 때문에, 이것들은 밋밋합니다. 이것들은 살아있지 않습니다. 글자들은 죽은 것에 가깝습니다. 그래서 소설, 이 언어 예술은 밋밋합니다.
만약 독자가 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 소설을 이해하지 못할 겁니다. <안나 카레니나>는 러시아 소설입니다. 만약 독자가 러시아 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 <안나 카레니나>를 이해하지 못할 겁니다. 비단 러시아 글자들만 아니라 다른 글자들 역시 똑같습니다. 만약 독자가 일본 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 일본 소설들을 이해하지 못할 겁니다. 만약 독자가 프랑스 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 프랑스 소설들을 이해하지 못할 겁니다. 소설이 언어 예술이기 때문에, 언어가 사회적인 기호들이기 때문에, 이 기호들은 이해하기 위한 걸림돌일 수 있습니다.
소설을 이해하기 위해 독자는 글자들을 해석합니다. 소설과 달리, (실사) 영화는 언어 예술이 아닙니다. (실사) 영화에서 오직 언어만 전부가 아닙니다. <헤어질 결심>은 (실사) 영화입니다. <헤어질 결심>은 탕웨이가 서래를 연기한다고 보여줍니다. 비록 극장 관객이 중국(한국)어를 해석하지 못한다고 해도, 비록 극장 관객이 자막을 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 서래(탕웨이)를 인식할 수 있습니다. 비록 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 서래가 생선 초밥을 먹는다고 인식할 수 있습니다. 이 장면을 인식하기 위해 극장 관객에게는 언어가 필요하지 않습니다.
<헤어질 결심>에서 서래는 생선 초밥을 먹습니다. 이 장면을 인식하기 위해 극장 관객이 언어를 해석해야 하나요? 만약 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다면, 극장 관객이 이 장면을 인식하지 못하나요? 그건 아닙니다. 언어 없이, 극장 관객은 이 장면을 인식할 수 있습니다. 극장 관객은 비단 이 장면만 아니라 다른 많은 장면들 역시 인식할 수 있습니다. 언어 없이, 비록 극장 관객이 완벽한 내용을 이해하지 못한다고 해도, 극장 관객은 많은 장면들을 인식할 수 있습니다. <헤어질 결심>에서 언어가 전부가 아니기 때문입니다. <헤어질 결심>에서 영상은 (아주) 커다란 비중을 차지합니다.
<헤어질 결심>에서 영상이 (아주) 커다란 비중을 차지하기 때문에, 비록 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 많은 장면들을 인식할 수 있습니다. 비단 <헤어질 결심>만 아니라 다른 많은 영화들 역시 똑같습니다. 영화에서 영상이 커다란 비중을 차지하기 때문에, 비록 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 많은 장면들을 인식합니다. 소설과 영화에게 이건 결정적인 차이입니다. 소설과 달리, 영화는 삭막하지 않습니다. 소설과 달리, 영화는 쓸쓸하지 않습니다. 언어 없이, 극장 관객이 생선 초밥 장면을 인식하는 것처럼, 영화는 살아있는 것입니다.
영화와 달리, 소설은 죽은 것에 가깝습니다. 소설이 죽은 것에 가깝기 때문에, 영화가 살아있는 것이기 때문에, 많은 사람들은 소설보다 영화를 좋아할 겁니다. 그래서 소설보다 영화는 커다란 인기를 누릴 겁니다. 이건 영화에서 언어가 중요하지 않다는 뜻이 아닙니다. 만약 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다면, 극장 관객은 완벽한 내용을 이해하지 못할 겁니다. "내가 그렇게 만만합니까?" <헤어질 결심>에서 이 대사는 아주 유명합니다. 이 대사는 한국어입니다. 만약 극장 관객이 한국어를 해석하지 못한다면, 극장 관객은 이 대사를 이해하지 못할 겁니다. 이 대사처럼, 언어는 중요합니다.
[영화는 '종합 예술'입니다. 그래서 소설보다 영화는 커다란 인기를 누립니다.]
"내가 그렇게 만만합니까?" 이 대사는 영화에서 언어가 중요한 비중이라고 증명합니다. 비단 이 대사만 아니라 다른 많은 대사들 역시 똑같습니다. 아무리 어떤 대사들이 뛰어난 대사들이라고 해도, 대사는 언어입니다. 소설이 언어인 것처럼, 대사는 언어입니다. 만약 극장 관객이 언어를 해석하지 못한다면, 극장 관객은 대사를 이해하지 못할 겁니다. 영화를 이해하기 위해 극장 관객은 언어를 해석해야 합니다. 하지만 언어는 전부가 아닙니다. 비록 극장 관객이 한국어를 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 서래가 생선 초밥을 먹는다고 인식할 수 있습니다. 언어 없이, 이 인식은 가능합니다.
극장 관객이 서래가 생선 초밥을 먹는다고 인식하는 것처럼, 영화에서 언어보다 영상은 훨씬 커다란 비중을 차지합니다. 비단 <헤어질 결심>만 아니라 다른 많은 영화들 역시 똑같습니다. 1964년 <모스라 대 고지라>는 일본 영화입니다. 이 영화에서 일본어는 커다란 비중을 차지합니다. 그래서 일본어가 전부인가요? 오직 일본어만 모든 비중을 차지하나요? 그건 아닙니다. 비록 극장 관객이 일본어를 해석하지 못한다고 해도, 극장 관객은 모스라와 고지라가 싸운다고 인식할 수 있습니다. 일본어 없이, 이 싸움을 인식하기는 가능합니다. 흠, 어떤 사람들은 이게 유치하다고 조롱할 수 있습니다.
<모스라 대 고지라>는 시각 효과 영화입니다. 거대 괴수들을 표현하기 위해 <모스라 대 고지라>는 시각 효과들을 동원합니다. 아직 현실적인 컴퓨터 그래픽이 진보하지 않았기 때문에, 으으음…, 어떤 사람들은 이 시각 효과들을 유치하다고 느낄 수 있습니다. 비록 이 사람들이 일본어를 해석하지 못한다고 해도, 이 사람들은 이 시각 효과들을 유치하다고 느낄 수 있습니다. (이 사람들과 달리, 저는 이 효과들이 웅장하다고 느낍니다. 특히, 1961년 <모스라>에서 유충이 도시를 파괴하는 동안, 우와~, 이 장면은 아주 웅장합니다.) <모스라 대 고지라>는 영상이 커다란 비중이라고 증명합니다.
만약 <모스라 대 고지라>가 소설이었다면, 이건 시각 효과들을 동원하지 않았을 겁니다. 소설이 언어 예술이기 때문에, 이 예술은 시각 효과들을 동원하지 않습니다. 이 예술과 달리, <모스라 대 고지라>처럼, 영화는 시각 효과들을 동원합니다. 그래서 소설보다 영화는 '가시적인' 예술입니다. 소설보다 영화가 '가시적인' 예술이기 때문에, 영화를 이해하기는 쉽습니다. 영화가 살아있는 것이기 때문에, 이 예술을 이해하기가 쉽기 때문에, 소설보다 이 예술은 커다란 인기를 누릴 겁니다. (그래서 레프 트로츠키는 영화를 주목했을 겁니다.) 영화는 비단 영상만 아니라 다른 것들 역시 포함합니다.
아무리 레프 톨스토이가 가장 뛰어난 소설가라고 해도, 독자는 안나 카레니나의 목소리를 듣지 못합니다. 이건 절대 가능하지 않습니다. 아무리 레프 톨스토이가 아주 엄청난 문장들을 썼다고 해도, 독자는 안나 카레니나의 목소리를 듣지 못합니다. 이건 절대 가능하지 않습니다. <안나 카레니나>와 달리, <헤어질 결심>에서 이건 가능합니다. 극장 관객은 서래(탕웨이)의 목소리를 들을 수 있습니다. 비록 극장 관객이 중국어 대사, 한국어 대사를 해석하지 못한다고 해도, 서래(탕웨이)의 목소리를 듣기는 가능합니다. 어쩌면 어떤 극장 관객들은 서래의 목소리가 너무 슬프다고 느낄 수 있습니다.
극장 관객들은 서래의 목소리를 듣고 슬픈 감정을 느낄 수 있습니다. <헤어질 결심>에서 이건 가능합니다. 비단 <헤어질 결심>만 아니라 다른 영화들에서도 이건 가능할 수 있습니다. 영화와 달리, 소설에서 등장인물의 목소리를 듣기는 가능하지 않습니다. 아무리 레프 톨스토이가 가장 뛰어난 소설가라고 해도, 아무리 레프 톨스토이가 아주 엄청난 문장들을 썼다고 해도, <안나 카레니나>는 배경 음악들을 포함하지 않습니다. 독자는 이것들을 듣지 못합니다. 독자에게 이건 가능하지 않습니다. 이 소설과 달리, <헤어질 결심>은 배경 음악들을 포함합니다. 이것들을 듣기는 가능합니다.
극장 관객들은 배경 음악들을 들을 수 있습니다. 비단 <헤어질 결심>만 아니라 다른 영화들에서도 이건 가능할 수 있습니다. 영화와 달리, 소설에서 배경 음악들을 듣기는 가능하지 않습니다. 영화가 배경 음악들을 포함하기 때문에, 영화는 훨씬 많은 감정들을 선사할 수 있습니다. 어떤 영화들에서 배경 음악들은 결정적인 역할들을 담당합니다. "두둥~ 두둥~ 두둥~ 두둥~ 바바밤~♬" 만약 <죠스>가 무서운 배경 음악들을 포함하지 않았다면, 극장 관객들은 백상아리가 무섭다고 느끼지 않았을 겁니다. 적어도, 배경 음악들은 무서운 백상아리를 뒷받침합니다. 배경 음악들은 중요할 수 있습니다.
<죠스>는 배경 음악들이 중요하다고 증명합니다. 소설은 이 중요한 것을 포함하지 않습니다. 소설과 달리, 영화는 이 중요한 것을 포함합니다. 영화는 비단 배경 음악들만 아니라 다른 것들 역시 포함합니다. 시각 효과들부터 배경 음악들까지, 영화는 여러 가지를 포함합니다. 그래서 이건 종합 예술입니다. 영화가 종합 예술이기 때문에, 많은 사람들은 소설보다 이 예술을 좋아할 겁니다. 문제는 이겁니다. 영화가 종합 예술이기 때문에, 극장 관객이 주인공을 조종할 수 있나요? <헤어질 결심>에서 서래는 주인공입니다. 그래서 극장 관객이 이 주인공을 조종하나요? 아니, 이건 가능하지 않습니다.
[영화와 달리, 비디오 게임에서 주인공을 '조종'하기는 가능합니다.]
아무리 <헤어질 결심>이 종합 예술이라고 해도, 영상부터 배우 목소리까지, 아무리 <헤어질 결심>이 여러 가지를 포함한다고 해도, 극장 관객은 서래를 조종하지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다. 극장 관객과 상관없이, 서래는 고정적인 사건들을 전개합니다. 비록 극장 관객이 꾸벅꾸벅 존다고 해도, 서래는 고정적인 사건들을 전개합니다. 비록 극장 관객이 휴대폰을 본다고 해도, 이 주인공은 고정적인 사건들을 전개합니다. 비록 극장 관객이 다른 관객들과 떠든다고 해도, 이 주인공은 고정적인 사건들을 전개합니다. 그래서 극장 관객과 영화 주인공은 오직 일방적인 관계만 맺습니다.
아무리 영화가 종합 예술이라고 해도, 극장 관객과 영화 주인공은 그저 일방적인 관계에 불과합니다. 이 관점에서 영화보다 게임은 낫습니다. 게임 플레이어와 게임 주인공은 그저 일방적인 관계에 불과하지 않습니다. <기번: 비욘드 더 트리스 Gibbon: Beyond the Trees>는 비디오 게임입니다. 이 비디오 게임에서 주인공은 긴팔 원숭이입니다. 게임 플레이어는 이 주인공을 조종합니다. 게임 플레이어가 조종하기 때문에, 긴팔 원숭이는 움직입니다. 만약 게임 플레이어가 조종하지 않는다면, 긴팔 원숭이는 움직이지 않을 겁니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 이 주인공은 나무 위로 뛸 겁니다.
만약 게임 플레이어가 원한다면, 긴팔 원숭이는 길다란 덩굴을 붙잡을 겁니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 내리막에서 이 주인공은 미끄럼을 탈 겁니다. 게임 플레이어가 원하는 대로, 긴팔 원숭이는 움직입니다. 그래서 게임 플레이어와 긴팔 원숭이는 하나가 됩니다. 이건 '쌍방향 관계'입니다. <비욘드 더 트리스>는 게임 플레이어와 긴팔 원숭이가 쌍방향 관계라고 증명합니다. <비욘드 더 트리스>와 달리, <헤어질 결심>은 쌍방향 관계가 아닙니다. 극장 관객과 서래는 하나가 아닙니다. 아무리 극장 관객이 원한다고 해도, 게임 플레이어와 달리, 극장 관객은 서래를 조종하지 못합니다.
만약 게임 플레이어가 원한다면, 긴팔 원숭이는 나무 위로 뛸 겁니다. 아무리 극장 관객이 원한다고 해도, 서래는 고정적인 사건들을 전개합니다. 만약 게임 플레이어가 꾸벅꾸벅 존다면, 긴팔 원숭이는 움직이지 않을 겁니다. 아니면 긴팔 원숭이는 엉뚱한 방향으로 움직일 겁니다. 아아, 이 주인공은 뜨거운 불길에 빠질 수 있습니다! 게임 플레이어가 조종하기 때문에, 긴팔 원숭이는 움직입니다. 만약 게임 플레이어가 잘못한다면, 으악~, 이 주인공은 죽을 수 있습니다. 게임 플레이어는 휴대폰을 봐서는 안 됩니다. 게임 플레이어는 고개를 돌려서는 안 됩니다. 게임 플레이어는 집중해야 합니다.
게임 플레이어와 긴팔 원숭이가 하나이기 때문에, 게임 플레이어는 집중해야 합니다. 게임 플레이어와 달리, 비록 극장 관객이 집중하지 않는다고 해도, 서래는 고정적인 사건들을 전개합니다. 극장 관객과 상관없이, 서래는 생선 초밥을 먹고, 담배를 태우고, 아이스 크림을 먹고, 눈물들을 흘립니다. "우리 일을 그렇게 쉽게 말하지 말아요." 비록 극장 관객이 조종하지 않는다고 해도, 서래는 이 유명한 대사를 말합니다. 극장 관객과 서래는 하나가 아닙니다. 극장 관객과 달리, 만약 게임 플레이어가 조종하지 않는다면, 긴팔 원숭이는 광대한 밀림으로 활공하지 않을 겁니다. 둘은 하나가 됩니다.
<비욘드 더 트리스>는 광대한 열대 밀림을 묘사합니다. 이 환경은 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경입니다. 게임 플레이어와 긴팔 원숭이가 하나이기 때문에, 게임 플레이어는 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경을 겪을 수 있습니다. 열대 밀림에서 긴팔 원숭이가 활공하는 동안, 게임 플레이어는 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경을 느낄 수 있습니다. 비록 이게 직접 경험보다 간접 경험이라고 해도, 적어도, 게임 플레이어가 조종하기 때문에, 게임 플레이어는 이것을 느낄 수 있습니다. 게임 플레이어와 달리, 일방적으로, 극장 관객은 서래를 그저 바라볼 뿐입니다.
특히, <비욘드 더 트리스>는 비디오 게임입니다. 이건 보드 게임이 아닙니다. 소설보다 영화가 종합 예술인 것처럼, 보드 게임보다 비디오 게임은 종합 예술입니다. 소설은 영상을 보여주지 않습니다. 소설처럼, 보드 게임은 영상을 보여주지 않습니다. 소설 독자가 소리들을 듣지 못하는 것처럼, 보드 게임은 소리들을 포함하지 않습니다. 소설 독자가 배경 음악들을 듣지 못하는 것처럼, 보드 게임은 배경 음악들을 포함하지 않습니다. 이 게임과 달리, <비욘드 더 트리스>는 영상을 보여줍니다. 게임 플레이어는 긴팔 원숭이의 울음소리를 듣습니다. 게임 플레이어는 배경 음악들을 듣습니다.
소설보다 영화가 종합 예술이기 때문에, 소설보다 영화는 커다란 인기를 누립니다. 보드 게임보다 비디오 게임이 종합 예술이기 때문에, 보드 게임보다 비디오 게임은 커다란 인기를 누립니다. 소설보다 영화가 살아있는 것처럼, 보드 게임보다 비디오 게임은 살아있는 것입니다. <비욘드 더 트리스>가 비디오 게임이기 때문에, 아~, 이 비디오 게임은 살아있는 열대 밀림을 묘사합니다. 이건 언제나 보드 게임보다 비디오 게임이 커다란 가치를 얻는다는 뜻이 아닙니다. 비디오 게임보다 보드 게임은 입체적인 모형들을 자랑합니다. 게임 플레이어는 모형들을 만지고 질감들을 느낄 수 있습니다.
[이 비디오 게임은 삼림 파괴가 심각하다고 묘사합니다.]
만약 게임 보드 위에 여러 모형들이 서있다면, 이 장면은 전시(디오라마)에 가까울 겁니다. 우와아~, 어떤 보드 게임들은 구체적인 모형들, 정교한 모형들, 고급스러운 모형들을 자랑합니다. 이 모형들은 전시에 가까울 수 있습니다. (링크) 게임 플레이어는 이 전시를 만질 수 있습니다. 비디오 게임은 입체적인 모형들을 자랑하지 않습니다. 아무리 컴퓨터 그래픽이 뛰어나다고 해도, 컴퓨터 화면은 평면입니다. 게임 플레이어는 그저 평면을 바라볼 뿐입니다. 비디오 게임에게는 '질감들'이 없습니다. 보드 게임과 비디오 게임에게 이건 결정적인 차이입니다. 보드 게임에게는 이 미덕이 있습니다.
아무리 영화가 종합 예술이라고 해도, 우리는 인간들입니다. 인간에게는 심리, 사고, 세계관, 이념이 있습니다. 심리부터 이념까지, 이것들은 추상적입니다. 언어는 추상적인 것을 서술할 수 있습니다. 소설이 언어 예술이기 때문에, 영화에서 언어가 전부가 아니기 때문에, 영화보다 소설은 추상적인 것을 서술할 수 있습니다. 심리부터 이념까지, 이것들이 추상적이기 때문에, 만약 독자들이 이것들에게 커다란 가치를 부여한다면, 영화보다 소설은 좋은 예술일 겁니다. 문화·예술들은 다양한 해석들을 보장합니다. 영화보다 소설은 나을 수 있습니다. 비디오 게임보다 보드 게임은 나을 수 있습니다.
비록 보드 게임이 훨씬 낫다고 해도, 분명히, 보드 게임보다 <비욘드 더 트리스>는 종합 예술입니다. 이 비디오 게임이 종합 예술이기 때문에, 게임 플레이어는 복잡한 환경, 수직적인 환경, 입체적인 환경을 느낄 수 있습니다. 종합 예술이 살아있는 것이기 때문에, 이 환경은 살아있는 것입니다. 보드 게임은 이 환경을 선사하지 못합니다. 그래서 게임 플레이어와 긴팔 원숭이는 하나가 됩니다. 소설보다, 영화보다, 보드 게임보다 <비욘드 더 트리스>, 이 비디오 게임에서 게임 플레이어와 긴팔 원숭이는 하나가 됩니다. 하지만 긴팔 원숭이는 고향을 잃습니다. 문제는 세계화 자본주의입니다.
긴팔 원숭이에게 열대 밀림은 고향입니다. 비단 이 원숭이만 아니라 많은 야생 동물들에게도 열대 밀림은 고향입니다. 재규어처럼, 심지어 최고 포식자(알파 프레데터)에게조차 이 환경은 고향입니다. 하지만 열대 밀림은 많은 이윤들을 축적하지 않습니다. 비단 열대 밀림만 아니라 다른 야생 서식지들 역시 많은 이윤들을 축적하지 않습니다. 대규모 도시, 대규모 농장, 대규모 목장, 대규모 공장은 야생 서식지가 아닙니다. 야생 서식지는 '개발'을 거부합니다. 열대 밀림이 '개발'을 거부하기 때문에, 이 환경은 많은 이윤들을 축적하지 않습니다. 자본주의는 훨씬 많은 이윤들에게 집착합니다.
대규모 농장은 많은 이윤들을 축적합니다. 자본주의가 훨씬 많은 이윤들에게 집착하기 때문에, 대규모 농장이 많은 이윤들을 축적하기 때문에, 열대 밀림이 개발을 거부하기 때문에, 자본주의는 열대 밀림보다 대규모 농장을 좋아합니다. 세계화 자본주의가 지배적이기 때문에, 열대 밀림들은 감소합니다. 대규모 농장들은 증가합니다. 만약 환경 운동이 야생 동물들을 보호하기 원한다면, 환경 운동은 자본주의를 타파해야 합니다. 비단 삼림 파괴만 아니라 밀렵 역시 다르지 않습니다. 많은 사례들은 밀렵꾼들이 가난한 사람들이라고 증명합니다. 세계화 자본주의는 빈부 격차를 유발합니다.
특히, 서구 제국주의가 세계화 자본주의를 주도하기 때문에, 서구 제국주의가 제3세계를 수탈하기 때문에, 제3세계 사람들은 훨씬 가난한 사람들입니다. 이 사람들에게 밀렵은 돈벌이가 됩니다. 세계화 자본주의 때문에, 제3세계 사람들은 훨씬 가난한 사람들입니다. 진짜 문제는 세계화 자본주의입니다. 만약 환경 운동이 야생 동물들을 보호하기 원한다면, 환경 운동은 자본주의를 타파해야 합니다. 적어도, 환경 운동은 이것을 비판해야 합니다. 서구 제국주의가 세계화 자본주의이기 때문에, 서구 제국주의가 서구 중심주의를 유발하기 때문에, 환경 운동은 서구 중심주의를 비판해야 합니다.
※ 게임 <Gibbon: Beyond the Trees> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1837330/Gibbon_Beyond_the_Trees/
※ 영화 <헤어질 결심> 스틸샷 출처:
https://www.youtube.com/watch?v=A33AdB4u8GQ
※ 서래 씨이이이!! 서래 씨이이이!!! 어디 있어요오오오~!!!!