SF 생태주의
<엔들리스 스페이스 2>와 SF 소설(책) 본문
[이 스페이스 오페라는 식물 외계인 우주선을 보여줍니다. 하지만 이건 게임입니다.]
인간은 철학을 고민합니다. 철학은 가장 커다란 인간 특성일 수 있습니다. 인간이 철학을 고민하기 때문에, 인간은 다른 많은 동물들과 다릅니다. 왜 철학이 가장 커다란 특성일 수 있나요? 철학은 지혜를 상징합니다. 철학자는 현자, 지식인을 상징할 수 있습니다. 인간은 호모 사피엔스입니다. 호모 사피엔스는 슬기로운 인간이라는 뜻입니다. 인간이 슬기롭고, 철학이 지혜를 상징하기 때문에, 철학은 가장 커다란 특성일 수 있습니다. 아무리 인간과 호랑이가 똑같은 포유류라고 해도, 호랑이는 철학을 고민하지 않습니다. 아무리 호랑이가 대단하다고 해도, 호랑이는 철학자가 아닙니다.
아무리 호랑이가 강력하고 날렵하고 은밀하다고 해도, 호랑이는 프리드리히 엥겔스가 아니고 시몬 드 보부아르가 아닙니다. 호랑이는 <공산당 선언>을 쓰지 않고 <제2의 성>을 읽지 않습니다. 인간은 <공산당 선언>을 쓰고 <제2의 성>을 읽습니다. 철학 때문에, 인간과 호랑이는 다릅니다. 인간과 호랑이에게 철학은 가장 커다란 차이일 수 있습니다. 아무리 인간과 오랑우탄이 똑같은 영장류라고 해도, 오랑우탄은 철학을 고민하지 않습니다. 오랑우탄은 사상가, 분석가, 이론가가 아닙니다. 아무리 오랑우탄이 '숲의 인간'이라고 해도, 오랑우탄은 <제2의 성>을 연구하지 않습니다.
오랑우탄과 달리, 인간은 <제2의 성>을 연구할 수 있습니다. 인간과 오랑우탄에게 철학은 가장 커다란 차이일 수 있습니다. 이건 호랑이, 오랑우탄보다 인간이 우월하다는 뜻이 아닙니다. 아무리 인간이 우월하다고 해도, 이건 인간이 호랑이, 오랑우탄을 착취할 수 있다는 뜻이 아닙니다. 인간이 철학을 고민하기 때문에, 인간이 우월하기 때문에, 인간이 호랑이를 학살하고 착취하고 괴롭힐 수 있나요? 이 학살, 착취, 억압이 정당한가요? 그건 아닙니다. 철학은 학살, 착취, 억압하기 위한 권리를 보장하지 않습니다. 심지어 철학은 인간이 호랑이를 학살해서는 안 된다고 비판조차 할 수 있습니다.
철학은 다른 동물들보다 인간이 우월하다고 보장하지 않습니다. 다른 동물들보다 인간은 우월하지 않습니다. 하지만 분명히 호랑이는 철학을 고민하지 않습니다. 오랑우탄 역시 철학을 고민하지 않습니다. 아무리 호랑이, 오랑우탄이 철학을 고민한다고 해도, 호랑이, 오랑우탄은 <제2의 성>을 연구하지 않습니다. 동물학자들은 호랑이, 오랑우탄이 사상 서적을 쓴다고 증명하지 못합니다. 호랑이가 사상 서적을 쓰지 않는 것처럼, 철학은 가장 커다란 인간 특성일 수 있습니다. 인간이 철학을 연구할 때, 인간은 책, 서적을 씁니다. <제2의 성>이 시몬 드 보부아르를 대표하는 것처럼, 철학은 책입니다.
<제2의 성>은 책, 서적입니다. <제2의 성>이 시몬 드 보부아르를 대표하는 것처럼, 철학자는 책을 씁니다. 철학이 지혜를 상징하고, 철학자가 책을 쓰고, 철학이 책이기 때문에, 책은 지혜를 상징할 수 있습니다. 책이 지혜를 상징하기 때문에, 도서관은 지식의 바다일 수 있습니다. "독서는 마음의 양식이다." 이 문구 역시 책이 지혜를 상징한다고 뜻합니다. 책, 서적이 지혜를 상징하기 때문에, 인류 문화들은 책, 서적을 긍정적이라고 판단합니다. 이건 필연적으로 모든 인류 문화가 책을 긍정적이라고 판단한다는 뜻이 아닙니다. 어떤 인류 사회들은 책들을 쓰지 않았습니다. 책은 글자들입니다.
글자들이 <제2의 성>을 구성하는 것처럼, 글자들은 책을 구성합니다. 어떤 인류 문화들은 글자보다 말에게 커다란 가치를 부여합니다. 비록 어떤 인류 사회들이 책들을 쓰지 않았다고 해도, 비록 어떤 인류 문화들이 글자보다 말에게 커다란 가치를 부여한다고 해도, 2022년 오늘날, 근대 문화는 책, 서적을 긍정적이라고 판단합니다. 2022년 오늘날, 근대 문화는 책이 지혜를 상징한다고 표현합니다. 아무리 정보 통신 기술들이 발달한다고 해도, 아무리 4차 혁명이 대단하다고 해도, 고대 문화에서 책이 지혜를 가리키는 것처럼, 여전히 책은 지혜를 가리킬 수 있습니다. 소설 역시 다르지 않습니다.
소설은 책, 서적입니다. 철학이 책인 것처럼, 소설은 책입니다. 우리는 인간이 소설을 읽는다고 표현합니다. 인간이 <제2의 성>을 읽는 것처럼, 인간은 소설을 읽습니다. 글자들이 <제2의 성>을 구성하는 것처럼, 글자들은 소설을 구성합니다. 독자가 철학(책)을 펼칠 때, 글자들은 독자를 환영합니다. 독자가 철학을 고민하는 동안, 독자는 글자들의 세계에 빠집니다. 철학(책)처럼, 독자가 소설(책)을 펼칠 때, 글자들은 독자를 환영합니다. 독자가 소설을 해석하는 동안, 독자는 글자들의 세계에 빠집니다. 글자들의 세계에서 독자는 등장인물, 사건, 배경을 해석합니다. 철학과 소설은 비슷합니다.
철학이 책이고, 철학이 지혜를 상징하기 때문에, 책은 지혜를 상징합니다. 철학처럼, 소설이 책이기 때문에, 소설은 지혜를 상징할 수 있습니다. 소설이 지혜를 상징할 수 있기 때문에, 근대 문화는 소설을 중요하다고 판단합니다. 도서관은 지식의 바다입니다. 도서관은 비단 철학(책)들만 아니라 소설(책)들 역시 구비합니다. 특히, 근대 문화는 기념비적인 소설을 문학이라고 부릅니다. 테리 이글턴은 <문학을 읽는다는 것은>을 썼습니다. 제인 오스틴, <오만과 편견>부터 캐럴 실즈, <사랑 공화국>까지, <문학을 읽는다는 것>은 여러 소설들을 분석합니다. 좋은 소설들, 문학은 지혜를 선사합니다.
<문학을 읽는다는 것>이 여러 소설들을 분석하는 것처럼, 근대 문화는 소설에게 커다란 가치를 부여합니다. 어떤 철학자들, 소설가들, 평론가들은 철학과 문학이 대립한다고 주장하는지 모릅니다. 소설은 허구적인 세계를 보여줍니다. 소설가는 허구적인 세계를 창조합니다. 소설가와 달리, 철학자는 세계 창조자가 아닙니다. 하지만 철학이 지혜를 상징하는 것처럼, 분명히 근대 문화는 좋은 소설들, 문학이 지혜를 선사한다고 판단합니다. 공식 교육들이 문학을 포함하는 것처럼, 분명히 근대 문화에서 소설은 커다란 가치를 얻습니다. 많은 사람들은 소설이 사상, 세계관을 담는다고 느낍니다.
소설이 사상, 세계관을 담기 때문에, 소설은 중요합니다. 소설과 달리, 게임은 중요하지 않습니다. 보드 게임, 테이블 게임, 비디오 게임은 중요하지 않습니다. 소설은 지혜를 상징할 수 있으나, 게임은 그저 즐거운 유희에 불과합니다. 근대 문화는 보드 게임, 테이블 게임, 비디오 게임이 사상, 세계관을 담는다고 판단하지 않습니다. 근대 문화는 사상, 세계관으로서 보드 게임에게 커다란 가치를 부여하지 않습니다. 피에르 마슈레(철학자)가 문학 평론들을 쓰는 것처럼, 소설(문학)과 철학은 이어질 수 있습니다. 소설과 철학처럼, 게임과 철학이 이어지나요? 글쎄요, 근대 문화는 고개를 흔들 겁니다.
이건 필연적으로 모든 게임이 사상, 세계관을 배제한다는 뜻이 아닙니다. 소설이 사상, 세계관을 선사하는 것처럼, 게임 역시 사상, 세계관을 선사할 수 있습니다. 소설이 등장인물, 사건, 배경을 제시하는 것처럼, 게임은 등장인물, 사건, 배경을 제시할 수 있습니다. 소설이 이야기를 들려주는 것처럼, 게임은 이야기를 들려줄 수 있습니다. 게임이 이야기를 들려주는 동안, 이 이야기는 사상, 세계관을 선사할 수 있습니다. 어떤 게임 플레이어들은 <소마>와 필립 딕 소설을 비교합니다. <소마>는 비디오 게임입니다. 이 비디오 게임은 사이버펑크입니다. 사이버펑크 게임과 필립 딕 소설은 비슷할 수 있습니다.
어떤 게임 플레이어들이 <소마>와 필립 딕 소설을 비교하는 것처럼, 소설과 게임은 비슷한 위상일 수 있습니다. <테인티드 그레일>은 보드 게임입니다. <테인티드 그레일>은 방대한 이야기책을 포함합니다. 소설이 책인 것처럼, <테인티드 그레일>은 방대한 책, 텍스트를 포함합니다. <테인티드 그레일>이 방대한 텍스트를 포함하기 때문에, 소설과 <테인티드 그레일>은 교집합을 형성합니다. 소설과 <테인티드 그레일>이 교집합을 형성하는 것처럼, 소설과 게임은 비슷한 위상일 수 있습니다. <웨어울프 디 아포칼립스>는 테이블 게임입니다. 특히, <웨어울프 디 아포칼립스>는 이른바 스토리텔링 게임입니다.
<웨어울프 디 아포칼립스>가 스토리텔링 게임이기 때문에, 소설이 이야기를 들려주는 것처럼, <웨어울프 디 아포칼립스>는 이야기를 들려줍니다. 이 스토리텔링 게임에서 늑대인간들은 자연의 수호자들입니다. 늑대인간들은 어머니 자연, 가이아를 숭배합니다. 환경 오염들이 너무 심각하기 때문에, 어머니 자연은 병들었습니다. 왜 환경 오염들이 너무 심각한가요? 왜 인류 문명이 환경 오염들에 대처하지 못하나요? 많은 사람들은 환경 오염을 부정적이라고 느낍니다. 하지만 왜 환경 오염들이 사라지지 않나요? 이 게임은 정답을 제시하지 않습니다. 하지만 게임 플레이어는 환경 운동을 고민할 수 있습니다.
<웨어울프 디 아포칼립스>가 이야기를 들려주기 때문에, 게임 플레이어는 등장인물, 사건, 배경을 해석하고 환경 운동을 고민할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 환경 운동을 고민한다면, 게임 플레이어는 자본주의를 의심할 수 있습니다. 자본주의에게 가장 중요한 목표는 훨씬 많은 이윤입니다. 훨씬 많은 이윤을 축적하기 위해 자본주의는 너무 많은 자원들, 너무 많은 에너지들을 낭비합니다. 자본주의가 너무 많은 자원들, 너무 많은 에너지들을 낭비하기 때문에, 자본주의는 환경 오염들을 유발합니다. 자본주의에게 자연보다 이윤이 훨씬 중요하기 때문에, 자본주의는 환경 오염들에게 관심을 기울이지 않습니다.
비록 환경 오염들이 심각하다고 해도, 자본주의는 커다란 관심을 기울이지 않습니다. 이윤이 가장 중요한 목표이기 때문에, 만약 환경 운동이 이윤을 축적하지 않는다면, 자본주의는 환경 운동을 지지하지 않을 겁니다. 아니, 심지어 자본주의와 환경 운동은 적대적이기조차 합니다. 환경 운동은 야생 보호 구역을 원합니다. 야생 보호 구역에서 자본주의는 자원들을 착취하지 못합니다. 자본주의가 자원들을 착취하지 못하기 때문에, 자본주의는 많은 상품들을 만들지 못합니다. 자본주의가 많은 상품들을 만들지 못하기 때문에, 자본주의는 많은 이윤을 축적하지 못합니다. 자본주의와 야생 보호 구역은 대립합니다.
자본주의와 야생 보호 구역이 대립하고, 환경 운동이 야생 보호 구역을 원하기 때문에, 자본주의와 환경 운동은 공존하지 못합니다. 만약 어떤 환경 운동들과 자본주의가 공존한다면, 이 환경 운동들은 엉터리 사기꾼일 겁니다. 특히, 세계적으로 자본주의가 지배적이기 때문에, 자본주의는 세계적인 낭비입니다. 세계화 자본주의는 기후 변화를 유발합니다. 기후 변화는 행성급 환경 오염입니다. 행성급 환경 오염은 지구 생물권을 파괴합니다. 너무 심각하게, 생물 다양성은 감소합니다. 자본주의가 환경 오염이기 때문에, 어머니 자연, 가이아는 병듭니다. 환경 운동은 세계화 자본주의, 세계 시장 경제를 타파해야 합니다.
적어도 환경 운동은 시장 경제를 통제해야 합니다. <공산당 선언>이 자본주의를 비판하기 때문에, 환경 운동은 <공산당 선언>을 참고할 수 있습니다. 환경 운동이 <공산당 선언>을 참고하는 것처럼, <웨어울프 디 아포칼립스>는 <공산당 선언>으로 이어질 수 있습니다. 이건 필연적으로 <웨어울프 디 아포칼립스>가 <공산당 선언>으로 이어진다는 뜻이 아닙니다. 하지만 게임에게는 철학으로 이어지기 위한 가능성이 있습니다. <웨어울프 디 아포칼립스>와 <공산당 선언>이 만나는 것처럼, 게임과 철학은 만날 수 있습니다. 게임과 철학이 만나기 때문에, 소설처럼, 게임이 커다란 가치를 얻나요?
그건 아닙니다. 아무리 게임과 철학이 만난다고 해도, 소설과 달리, 게임은 커다란 가치를 얻지 못합니다. 게임에서 이야기보다 규칙이 훨씬 커다란 비중을 차지하기 때문입니다. 아니, 게임에서 다른 무엇보다 규칙은 가장 중요합니다. 스포츠에서 이야기보다 규칙이 훨씬 중요한 것처럼, 게임 역시 똑같습니다. <웨어울프 디 아포칼립스>가 스토리텔링 게임이기 때문에, 멋진 이야기를 위해 <웨어울프 디 아포칼립스>는 어느 정도의 규칙을 희생합니다. <웨어울프 디 아포칼립스>와 달리, 다른 많은 게임들은 이야기보다 규칙이 중요하다고 판단합니다. 그래서 소설과 달리, 게임은 그저 유희에 불과합니다.
SF, 사이언스 픽션 역시 다르지 않습니다. SF, 사이언스 픽션은 여러 형식들을 포함합니다. 사이언스 픽션은 소설일 수 있습니다. 사이언스 픽션은 만화일 수 있습니다. 사이언스 픽션은 연극, 애니메이션, 영화, 보드 게임, 비디오 게임일 수 있습니다. 하지만 소설과 게임 중에서 소설은 훨씬 커다란 가치를 얻습니다. 아무리 어떤 보드 게임들이 굉장하다고 해도, 아무리 어떤 비디오 게임들이 놀라운 세계 설정들을 이야기한다고 해도, 소설과 달리, 이 게임들은 커다란 가치를 얻지 못합니다. <엔들리스 스페이스 2>는 스페이스 오페라입니다. 스페이스 오페라는 사이언스 픽션을 대표할 수 있습니다.
스페이스 오페라로서 <엔들리스 스페이스 2>는 여러 외계인들을 제시합니다. 여러 외계인들은 언폴른을 포함합니다. 언폴른은 나무 거인 외계인입니다. 코야실, 울창한 삼림 행성은 언폴른 고향입니다. 코야실이 울창하기 때문에, 코야실은 풍요로운 식량들을 생산합니다. 자연 생태계에서 식물들이 영양분 생산자이기 때문에, 식물들이 자연 생태계를 뒷받침하기 때문에, 코야실은 울창하고 풍요로운지 모릅니다. 식물들이 영양분 생산자인 것처럼, 식물들이 번성, 풍요를 담당하는 것처럼, 언폴른은 생태계 테라포밍 전문가들입니다. 이 나무 거인들에게 궁극적인 사명은 어려운 생태계 테라포밍입니다.
이 그림(링크)은 식물들이 어머니 자연을 구성한다고 묘사하는 것 같습니다. 비단 이 그림만 아니라 다른 여러 그림들 역시 식물들이 어머니 자연을 구성한다고 묘사합니다. 자연 생태계에서 식물들이 영양분 생산자이기 때문에, 어머니 자연 역시 식물들입니다. 언폴른이 식물(나무) 거인들이기 때문에, 언폴른은 생태계 테라포밍 전문가들입니다. 심지어 그들은 어머니 자연 분위기조차 풍길 수 있습니다. 언폴른이 테라포밍 전문가인 것처럼, 그들은 생체 우주선을 키웁니다. 언폴른 우주선은 거대 나무와 기계 장치들을 결합합니다. <엔들리스 스페이스 2>에서 생체 우주선은 흔하지 않습니다.
쉘 실버스타인은 <아낌 없이 주는 나무>를 썼습니다. <아낌 없이 주는 나무>처럼, 많은 사람들은 나무를 긍정적이라고 느낍니다. (심지어 어슐라 르 귄은 나무를 위한 사이언스 픽션, 판타지조차 썼습니다.) 나무가 긍정적인 것처럼, 언폴른은 평화주의입니다. 비록 평화를 보호하기 위해 언폴른이 강력한 군함들을 키운다고 해도, 기본적으로 언폴른은 평화주의입니다. 코야실부터 평화주의까지, 언폴른은 식물 외계인의 귀감일 수 있습니다. 개인적으로 저는 언폴른이 식물 외계인의 귀감이라고 생각합니다. 비단 언폴른만 아니라 바올 역시 비슷합니다. <스텔라리스>는 스페이스 오페라입니다.
<스텔라리스>는 식물 외계인 바올을 이야기합니다. 언폴른처럼, 바올은 평화주의입니다. 바올은 생태계 테라포밍 전문가들입니다. 심지어 그들은 어머니 자연 분위기조차 풍깁니다. 바올이 생태계 전문가들이기 때문에, 바올은 생체 기계들을 키웁니다. 언폴른처럼, 바올 역시 식물 외계인의 귀감일 수 있습니다. 만약 어떤 SF 팬들이 식물 외계인을 좋아한다면, 이 SF 팬들에게 언폴른, 바올은 흥미로울 겁니다. SF 생태학 덕후들 역시 똑같습니다. 언폴른, 바올이 생체 우주선을 키우고, 새로운 자연을 조성하고, 번성, 풍요를 담당하고, 평화주의를 추구하기 때문에, 언폴른, 바올은 흥미롭습니다.
SF 생태학 덕후들에게 언폴른, 바올은 아주 흥미롭습니다. 비록 언폴른, 바올이 흥미롭다고 해도, 고호관 작가는 언폴른, 바올을 언급하지 않습니다. 이 <S&T> 사설(링크)에서 고호관 작가는 식물 외계인을 논의하기 원합니다. 하지만 고호관 작가는 구제적인 사례를 제시하지 않습니다. 고호관 작가는 자신이 식물 외계인을 알지 못한다고 토로합니다. "과문한 탓에 지적인 식물 외계인이 나오는 작품을 많이 접하지는 못했다." 어라, 이건 이상합니다. <스텔라리스>는 아주 유명한 스페이스 오페라입니다. <엔들리스 스페이스 2> 역시 유명합니다. 왜 고호관 작가가 두 종족을 언급하지 않나요?
언폴른, 바올은 식물 외계인의 귀감일 수 있습니다. 고호관 작가가 설명하는 것처럼, 바올은 집단 지성 종족입니다. 만약 고호관 작가가 언폴른, 바올을 언급했다면, 언폴른, 바올은 구체적인 사례가 되었을 겁니다. 하지만 고호관 작가는 두 종족을 언급하지 않았습니다. 이유가 무엇인가요? 소설과 달리, 게임이 커다란 가치를 얻지 못하기 때문입니다. <엔들리스 스페이스 2>는 비디오 게임입니다. <스텔라리스>는 비디오 게임입니다. <엔들리스 스페이스 2>, <스텔라리스>는 소설이 아닙니다. 고호관 작가는 오직 소설에게만 커다란 가치를 부여합니다. 게임은 커다란 가치를 얻지 않습니다.
고호관 작가에게 오직 소설만 중요하고 게임은 중요하지 않습니다. 적어도 <S&T> 사설에게 오직 소설만 중요하고 게임은 중요하지 않습니다. 그래서 고호관 작가는 <엔들리스 스페이스 2>, <스텔라리스>에게 커다란 관심을 기울이지 않았는지 모르고 언폴른, 바올을 언급하지 않았는지 모릅니다. 비단 고호관 작가만 아니라 다른 SF 소설가들, 평론가들, 독자들 역시 다르지 않습니다. 많은 사람들은 소설에게 커다란 가치를 부여하고 보드 게임, 테이블 게임, 비디오 게임을 외면합니다. 하지만 언폴론, 바올이 보여주는 것처럼, (비디오) 게임 역시 흥미로운 세계 설정을 제시할 수 있습니다.
소설은 중요합니다. 피에르 마슈레가 소설을 분석하는 것처럼, 분명히 소설은 아주 중요합니다. 만화부터 비디오 게임까지, 심지어 다른 형식들보다 소설은 가장 중요할 수조차 있습니다. 하지만 아무리 소설이 가장 중요하다고 해도, 게임 역시 흥미로운 세계 설정을 제시할 수 있습니다. 특히, 게임 플레이어는 게임 세계에게 개입합니다. 많고 많은 게임들은 게임 플레이어에게 개입하라고 요구합니다. 게임 플레이어가 게임 세계에게 개입하기 때문에, 게임은 훨씬 흥미로울 수 있습니다. 게임 플레이어는 주인공들을 창조할 수 있고, 게임 전개를 뒤집을 수 있고, 결말을 선택할 수 있습니다.
게다가 게임이 종합 예술이기 때문에, 게임은 훨씬 다양한 경험들을 제공할 수 있습니다. 글자들이 <제2의 성>을 구성하는 것처럼, 소설은 오직 글자들만 제시합니다. 아무리 소설이 삽화들을 보여준다고 해도, 소설에서 글자들은 가장 커다란 비중을 차지합니다. 글자들이 추상적이기 때문에, 소설은 시각적이지 않습니다. 소설과 달리, 보드 게임, 테이블 게임, 비디오 게임은 그림, 피규어를 보여줍니다. 보드 게임, 테이블 게임, 비디오 게임은 시각적일 수 있습니다. 특히, 비디오 게임은 동영상, 소리, 배경 음악을 자랑합니다. 소설보다 비디오 게임은 감각적인 비(非)현실 세계를 보여줍니다.
SF, 사이언스 픽션 세계는 비현실 세계입니다. 비록 현실에서 어떤 것이 존재하지 않는다고 해도, SF 세계에서 이것은 존재할 수 있습니다. 비록 현실에서 생체 우주선이 항해하지 않는다고 해도, SF 세계에서 생체 우주선은 항해할 수 있습니다. 현실과 SF 세계는 다릅니다. 현실과 SF 세계가 다르기 때문에, 인간이 SF 세계를 해석하는 동안, 인간은 현실을 참고하지 못하는지 모릅니다. 인간이 현실을 참고하지 못하고, 소설이 추상적이기 때문에, 소설을 읽고 SF 세계를 해석하기는 어렵습니다. 소설과 달리, 비디오 게임이 감각적인 세계를 보여주기 때문에, SF 세계를 이해하기는 쉽습니다.
[비록 <엔들리스 스페이스 2>가 게임이라고 해도, 언폴른은 가치를 얻을 수 있습니다.]
※ <죽은 이론가들 Dead Theorists>은 보드 게임입니다. 제목이 가리키는 것처럼, 이 보드 게임은 과거 이론가들의 유령들을 이야기합니다. 게임 플레이어는 시몬 드 보부아르, 윌리엄 듀보이스, 미셸 푸코, 카를 마르크스의 유령들을 조종합니다. 시몬 드 보부아르부터 카를 마르크스까지, 이 이론가들은 철학자들, 사상가들입니다. 이 보드 게임처럼, 철학자, 이론가, 사상가는 비슷한 뜻일 수 있습니다. 철학자, 이론가, 사상가가 비슷한 것처럼, 철학이 지혜를 상징하기 때문에, 철학은 가장 커다란 인간 특성일 수 있습니다. (그리고 시몬 드 보부아르, 윌리엄 듀보이스, 카를 마르크스는 공산주의로 이어집니다.)
※ 게임 <엔들리스 스페이스 2> 스크린샷 출처: untony,
https://www.youtube.com/watch?v=v9-9xqiX77w