SF 생태주의
<바이오건>, 게임 플레이어와 살아있는 구조물 본문
[소설보다 이 게임은 생명체가 살아있는 구조물이라고 강조합니다.]
"미친 것처럼 웃던 그는 사방을 돌아보았다. 거대한 흰 돌로 만들어진 기둥들이 열 개나 연이어 계속되는 거대한 궁전의 뜰 아래, 그는 서있었다. 이름을 잘은 모르나 낯익은 그 꽃들로 이루어진 뜰 아래, 샘 솟는 분수대 위에 그는 서있었다. 분수대에선 아직도 물이 솟아오르고 있었고, 비명을 올리는 여자들 사이로 창날을 곧추세운 경비대 병사들이 자신을 포위하고 있었다. 그는 웃음을 터뜨렸다. 웃지 않고선 견딜 수 없는 기분이었던 것이다. 그는 배를 잡고 웃다가 손에 든 커크를 쳐들어 보이면서 천천히 말했다." 소설 독자와 이 문장들이 무슨 관계인가요? 대답은 '일방적인' 관계입니다.
이 문장들에서 '그'는 이안 스터커 오슬라인을 가리킵니다. 이안 스터커 오슬라인은 <귀환병 이야기>의 주인공입니다. 이수영 작가는 이 소설을 썼습니다. 이 소설가는 <귀환병 이야기>와 소설 독자가 쌍방향 관계라고 생각하지 않을 겁니다. 이 소설가는 <귀환병 이야기>와 소설 독자가 (쌍방향 관계보다) 일방적인 관계라고 생각할 겁니다. "미친 것처럼 웃던 그는 사방을 돌아보았다."부터 "그는 배를 잡고 웃다가 손에 든 커크를 쳐들어 보이면서 천천히 말했다."까지, 소설 독자는 이 문장들에게 개입하지 못합니다. 이건 가능하지 않습니다. 소설 독자는 이안 스터커를 조종하지 못합니다.
<귀환병 이야기>는 아주 재미있는 소설입니다. (개인적으로, 저는 이 소설이 아주 재미있다고 느낍니다.) 아무리 <귀환병 이야기>가 아주 재미있다고 해도, 소설 독자는 이안 스터커를 조종하지 못합니다. 이건 절대 가능하지 않습니다. 아무리 어떤 소설 독자들이 <귀환병 이야기>를 좋아한다고 해도, 이안 스터커를 조종하기는 가능하지 않습니다. 소설 독자와 이 등장인물은 일방적인 관계입니다. 이 관계처럼, 소설 독자는 <귀환병 이야기>에게 개입하지 못합니다. 아무리 소설 독자가 노력한다고 해도, 이 소설에게 개입하기는 가능하지 않습니다. 으음…, 소설에게는 이 단점이 있습니다.
소설 독자는 소설 세계에게 개입하지 못합니다. 소설 독자는 소설 등장인물을 조종하지 못합니다. 음…, 소설에게는 이 단점이 있습니다. 아, 물론, 어떤 소설가들, 어떤 소설 독자들은 이게 소설의 단점이라고 생각하지 않는지 모릅니다. 비록 소설 독자가 개입하지 못한다고 해도, 비록 소설 독자가 등장인물을 조종하지 못한다고 해도, 어떤 소설가들, 어떤 소설 독자들은 상관하지 않는지 모릅니다. 아무리 이 작가들, 이 독자들이 상관하지 않는다고 해도, 분명히, 소설 독자는 개입하지 못합니다. 소설 독자는 조종하지 못합니다. 비단 <귀환병 이야기>만 아니라 다른 소설들 역시 다르지 않습니다.
<귀환병 이야기>는 서사 판타지(에픽 판타지)입니다. 이수영 작가는 이 소설이 서사 판타지라고 의도했습니다. 이 작가처럼, 소설 독자들은 <귀환병 이야기>가 이 범주(장르)에 속한다고 분류할 겁니다. 이 소설처럼, <던 오브 애쉰 퀸>은 서사 판타지입니다. (특히, <던 오브 애쉰 퀸>은 던전 탐험입니다.) 만약 서사 판타지가 중요한 기준이라면, <귀환병 이야기>와 <던 오브 애쉰 퀸>은 비슷할 겁니다. 분명히, 이건 객관적인 분류입니다. 분명히, 이 분류는 타당합니다. 아무리 이 분류가 타당하다고 해도, <애쉰 퀸>은 비디오 게임입니다. 소설과 (비디오) 게임에게는 커다란 차이가 있습니다.
게임 플레이어는 등장인물들을 조종할 수 있습니다. 게임 플레이어는 <애쉰 퀸>의 세계에게 개입할 수 있습니다. 만약 이게 가능하지 않다면, (비디오) 게임으로서, <애쉰 퀸>은 커다란 가치를 잃을 겁니다. 만약 게임 플레이어가 등장인물들을 조종하지 못한다면, (비디오) 게임으로서, <애쉰 퀸>은 흥미롭지 않을 겁니다. <애쉰 퀸>이 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 이 세계에게 개입한다고 기대할 겁니다. 게임 플레이어는 등장인물들을 조종한다고 기대할 겁니다. <애쉰 퀸>처럼, 다른 게임들은 다르지 않습니다. <히어로 퀘스트>는 서사 판타지입니다. 이 서사 판타지는 보드 게임입니다.
비록 <히어로 퀘스트>가 비디오 게임이 아니라고 해도, <애쉰 퀸>처럼, 게임 플레이어는 <히어로 퀘스트>의 세계에게 개입할 수 있습니다. 게임 플레이어는 등장인물들을 조종할 수 있습니다. 만약 이게 가능하지 않다면, (보드) 게임으로서, <히어로 퀘스트>는 커다란 가치를 잃을 겁니다. 만약 게임 플레이어가 개입하지 못한다면, (보드) 게임으로서, <히어로 퀘스트>는 흥미롭지 않을 겁니다. 게임 플레이어가 개입하기 때문에, 소설 독자가 개입하지 못하기 때문에, <귀환병 이야기>와 <히어로 퀘스트>에게는 커다란 차이가 있습니다. 오~, 게임 플레이어는 고유한 서사를 전개할 수 있습니다.
게임 플레이어와 달리, 소설 독자는 고유한 서사를 전개하지 못합니다. <귀환병 이야기>의 서사는 고정되었습니다. 이 서사는 바뀌지 않습니다. 소설 독자는 이 서사를 바꾸지 못합니다. 아무리 소설 독자가 노력한다고 해도, 심지어 글자 하나조차 바뀌지 않습니다. <귀환병 이야기>와 달리, <히어로 퀘스트>의 서사는 고정되지 않았습니다. 적어도, 커다란 서사보다 작은 서사들은 고정되지 않았습니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 엘프보다 드워프는 훨씬 중요한 모험가가 될 수 있습니다. 만약 게임 플레이어가 원하지 않는다면, 야만 용사보다 마법사는 훨씬 중요한 모험가가 되지 않을 겁니다.
[소설 독자와 달리, 게임 플레이어는 이 던전 탐험 세계에게 개입할 수 있습니다.]
심지어 커다란 서사조차 바뀔 수 있습니다. 게임 플레이어가 개입하기 때문에, 어떤 게임들에서 커다란 서사들은 바뀝니다. 심지어 결말조차 바뀔 수 있습니다. 게임 플레이어가 선택하기 때문에, 어떤 게임들에서 결말들은 바뀝니다. 게임 플레이어는 해피 엔딩을 선택하거나 배드 엔딩을 선택할 수 있습니다. 특히, 오픈 월드 게임들, 이머시브 시뮬레이션 게임들에서 개입, 선택은 핵심적인 부분입니다. 게임 플레이어와 달리, 소설 독자는 커다란 서사를 바꾸지 못합니다. <귀환병 이야기>에서 이건 가능하지 않습니다. 게임 플레이어와 달리, 소설 독자는 결말을 선택하지 못합니다. 뭐라고 소설 독자가 해석하든, 에이…, 언제나 <귀환병 이야기>는 오직 고정된 서사만 보여줍니다.
<던 오브 애쉰 퀸>에서 게임 플레이어가 커다란 서사를 바꿀 수 있나요? 게임 플레이어가 배드 엔딩을 선택할 수 있나요? 게임 제작자들이 이 개입, 이 선택을 의도하나요? 비록 그들이 의도하지 않는다고 해도, 적어도, 게임 플레이어는 작은 서사들을 바꿀 수 있습니다. 만약 언제나 <애쉰 퀸>이 오직 고정된 서사만 보여준다면, 이 던전 탐험은 (비디오) 게임이 아닐 겁니다. 적어도, 많은 게임 플레이어들은 이 던전 탐험이 게임이라고 느끼지 않을 겁니다. 비록 <애쉰 퀸>에서 게임 플레이어가 해피 엔딩, 배드 엔딩을 선택하지 못한다고 해도, 적어도, 게임 플레이어는 등장인물들을 조종하고 작은 서사들을 바꿀 겁니다. 오~, 게임에게는 이 미덕이 있습니다. 소설에게는 이 미덕이 없습니다.
게임 플레이어가 개입하기 때문에, <애쉰 퀸>과 게임 플레이어는 쌍방향 관계입니다. <애쉰 퀸>처럼, <히어로 퀘스트>와 게임 플레이어는 쌍방향 관계입니다. <히어로 퀘스트>와 달리, 소설 독자가 개입하지 못하기 때문에, <귀환병 이야기>와 소설 독자는 일방적인 관계입니다. <귀환병 이야기>보다 <히어로 퀘스트>가 쌍방향 관계이기 때문에, 이 보드 게임은 훨씬 흥미롭습니다. <귀환병 이야기>보다 <애쉰 퀸>이 쌍방향 관계이기 때문에, 이 비디오 게임은 훨씬 흥미롭습니다. 이건 <귀환병 이야기>보다 (보드·비디오) 게임이 우월하다는 뜻이 아닙니다. 어떤 소설가들은 <애쉰 퀸>보다 <귀환병 이야기>에게 훨씬 커다란 가치를 부여할 겁니다.
어떤 소설 독자들은 <히어로 퀘스트>보다 <귀환병 이야기>에게 훨씬 커다란 가치를 부여할 겁니다. 아무리 게임 플레이어가 개입한다고 해도, <히어로 퀘스트>는 언어 예술이 아닙니다. 이 보드 게임과 달리, 소설로서, <귀환병 이야기>는 언어 예술입니다. "미친 것처럼 웃던 그는 사방을 돌아보았다."부터 "그는 배를 잡고 웃다가 손에 든 커크를 쳐들어 보이면서 천천히 말했다."까지, 언어(글자들)는 이 문장들을 구성합니다. 언어(글자들)가 이 문장들을 구성하는 것처럼, <귀환병 이야기>는 언어 예술입니다. 언어 예술로서, <귀환병 이야기>는 그림을 보여주지 않습니다. 이 예술은 동영상을 재생하지 않습니다. 이 예술은 음악, 소리를 들려주지 않습니다.
언어 예술로서, <귀환병 이야기>에서 검은 것들은 글자들입니다. 하얀 것들은 종이들입니다. <귀환병 이야기>가 그림을 보여주지 않기 때문에, 이 언어 예술이 동영상을 재생하지 않기 때문에, 이 예술이 음악, 소리를 들려주지 않기 때문에, <귀환병 이야기>는 추상적인 예술입니다. 소설로서, <귀환병 이야기>는 추상적인 예술입니다. 이 소설이 추상적인 예술이기 때문에, 이 예술을 해석하기 위해 소설 독자는 많은 것들을 상상합니다. 능동적으로, 소설 독자는 상상합니다. 소설 독자와 달리, 게임 플레이어는 많은 것들을 상상하지 않습니다. 비록 게임 플레이어가 상상하지 않는다고 해도, <히어로 퀘스트>는 가시적인 정보들을 전달합니다.
비록 게임 플레이어가 상상하지 않는다고 해도, <히어로 퀘스트>에서 드워프의 가시적인 형태, 구체적인 형태를 인식하기는 가능합니다. 비록 게임 플레이어가 상상하지 않는다고 해도, <히어로 퀘스트>는 그림들을 보여줍니다. 이 보드 게임이 가시적인 정보들을 전달하기 때문에, 게임 플레이어는 많은 것들을 상상하지 않습니다. 적어도, 게임 플레이어보다 소설 독자는 많은 것들을 상상합니다. <귀환병 이야기>가 이안 스터커의 가시적인 형태, 구체적인 형태를 보여주지 않기 때문입니다. (이안 스터커처럼, 다른 등장인물들은 똑같습니다. 이수영 작가는 글자들을 썼습니다. 이 소설에서 그림들보다 글자들은 훨~~~씬 커다란 부분입니다.)
비단 <히어로 퀘스트>만 아니라 <애쉰 퀸> 역시 다르지 않습니다. 아니, 일반적으로, 보드 게임보다 비디오 게임은 훨씬 많은 것들을 보여줍니다. 일반적으로, 보드 게임보다 비디오 게임은 훨씬 많은 그림들을 보여주고, 동영상들을 재생하고, 음악들, 소리들을 들려줍니다. (이 특성 덕분에, 보드 게임보다 비디오 게임은 훨씬 대중적인 문화입니다.) <애쉰 퀸>은 다르지 않을 겁니다. 이 던전 탐험이 비디오 게임이기 때문에, 게임 플레이어는 많은 것들을 상상하지 않을 겁니다. 적어도, 게임 플레이어보다 소설 독자는 많은 것들을 상상합니다. <귀환병 이야기>에게는 이 미덕이 있습니다. 그래서 이 소설은 흥미롭습니다.
소설 독자가 많은 것들을 상상하기 때문에, 소설 독자가 능동적인 역할이 되기 때문에, <히어로 퀘스트>, <애쉰 퀸>보다 <귀환병 이야기>는 훨씬 흥미롭습니다. <히어로 퀘스트>, <애쉰 퀸>보다 <귀환병 이야기>가 훨씬 흥미로운 것처럼, (보드·비디오) 게임보다 소설은 훨씬 흥미롭습니다. 소설이 훨씬 흥미롭기 때문에, 어떤 작가들은 소설에게 훨씬 커다란 가치를 부여할 겁니다. 어떤 독자들은 소설에게 훨씬 커다란 가치를 부여할 겁니다. 아무리 소설에게 이 미덕이 있다고 해도, 분명히, 소설 독자는 소설 세계에게 개입하지 못합니다. 분명히, 소설 독자는 등장인물들을 조종하지 못합니다. 에이…, 이건 가능하지 않습니다.
[비록 게임이 우월하지 않다고 해도, 게임 플레이어는 개입할 수 있습니다.]
제목이 뜻하는 것처럼, 던전 탐험에서 모험가 일행은 던전을 탐험합니다. 만약 게임 플레이어가 원한다면, 모험가 일행은 서쪽보다 동쪽을 탐험할 겁니다. 만약 게임 플레이어가 원하지 않는다면, 모험가 일행은 북쪽보다 남쪽을 탐험하지 않을 겁니다. 모험가 일행이 서쪽보다 동쪽을 탐험하는 것처럼, 그들이 북쪽보다 남쪽을 탐험하지 않는 것처럼, 게임 플레이어는 개입할 수 있습니다. 게임 플레이어와 달리, 소설 독자는 개입하지 못합니다. 아무리 어떤 독자들이 던전 탐험 소설들을 좋아한다고 해도, 에이…, 이 소설들에게 개입하기는 가능하지 않습니다. 소설과 게임은 아~~~주 다릅니다.
게임 플레이어가 개입하기 때문에, 고유한 서사를 전개하기는 가능합니다. 이게 가능하기 때문에, 게임 플레이어는 이 세계에게 훨씬 깊은 감정을 이입할 수 있습니다. <바이오건>은 비슷합니다. 이건 비디오 게임입니다. <애쉰 퀸>과 달리, <히어로 퀘스트>와 달리, 이 비디오 게임은 던전 탐험이 아닙니다. <바이오건>은 메트로(이드)배니아입니다. 비록 이 비디오 게임이 던전 탐험이 아니라고 해도, 메트로(이드)배니아로서, <바이오건>은 '주인공이 거대한 구조물을 탐험한다'고 묘사합니다. 이 메트로배니아처럼, <히어로 퀘스트>는 '모험가 일행이 거대한 구조물을 탐험한다'고 묘사합니다.
<바이오건>처럼, <애쉰 퀸>은 '모험가 일행이 거대한 구조물을 탐험한다'고 묘사합니다. 이 관점에서 <히어로 퀘스트>, <애쉰 퀸>과 <바이오건>은 비슷합니다. <히어로 퀘스트>에서 모험가 일행은 거대한 구조물이 그들을 둘러싼다고 느낄 겁니다. 이 던전 탐험처럼, <애쉰 퀸>에서 모험가 일행은 거대한 구조물이 그들을 둘러싼다고 느낄 겁니다. 이 던전 탐험처럼, <바이오건>에서 주인공 벡은 거대한 구조물이 자신을 둘러싼다고 느낄 겁니다. 특히, 이 구조물은 살아있습니다. 이름이 가리키는 것처럼, <바이오건>은 바이오펑크입니다. 이 바이오펑크에서 주인공 벡은 (돼지) 백신입니다.
(돼지) 백신으로서, 두퍼 바이러스를 물리치기 위해 벡은 개의 육체로 진입합니다. 이 육체 내부에서 벡은 탐험합니다. 개는 동물입니다. 동물로서, 개는 생명체입니다. 벡에게 개의 육체는 살아있는 구조물입니다. 개와 달리, 던전은 생명체가 아닙니다. 이 구조물은 살아있지 않습니다. <히어로 퀘스트>에서 모험가 일행은 '살아있는' 구조물이 그들을 둘러싼다고 느끼지 않을 겁니다. 이 던전 탐험처럼, <애쉰 퀸>에서 모험가 일행은 '살아있는' 구조물이 그들을 둘러싼다고 느끼지 않을 겁니다. 이 던전 탐험과 달리, <바이오건>에서 주인공 벡은 '살아있는' 구조물이 자신을 둘러싼다고 느낍니다.
비단 개만 아니라 다른 동물들 역시 똑같습니다. 개가 동물인 것처럼, 장수 거북은 동물입니다. 동물로서, 이 거북은 생명체입니다. 만약 벡이 이 거북의 육체로 진입한다면, 이 주인공에게 이 육체는 살아있는 구조물이 될 겁니다. 장수 거북이 동물인 것처럼, 호랑이는 동물입니다. 동물로서, 호랑이는 생명체입니다. 만약 벡이 호랑이의 육체로 진입한다면, 이 주인공에게 이 육체는 살아있는 구조물이 될 겁니다. 호랑이가 동물인 것처럼, 물수리는 동물입니다. 동물로서, 물수리는 생명체입니다. 만약 벡이 물수리의 육체로 진입한다면, 이 주인공에게 이 육체는 살아있는 구조물이 될 겁니다.
호랑이, 장수 거북, 물수리처럼, 인간은 다르지 않습니다. 호랑이, 장수 거북, 물수리가 동물들인 것처럼, 인간은 동물입니다. 동물로서, 인간은 생명체입니다. 만약 벡이 인간의 육체로 진입한다면, 이 주인공에게 이 육체는 살아있는 구조물이 될 겁니다. 비단 커다란 동물들만 아니라 작은 동물들 역시 똑같습니다. 비단 작은 동물들만 아니라 곤충들, 벌레들 역시 똑같습니다. 비단 동물들만 아니라 식물들 역시 똑같습니다. 비단 식물들만 아니라 미생물들 역시 똑같습니다. 백이 개의 육체를 탐험하기 때문에, <애쉰 퀸>과 달리, <바이오건>은 미생물들이 살아있는 구조물을 구성한다고 보여줍니다.
호랑이부터 미생물까지, 곤충부터 장수 거북까지, 이 사례들이 보여주는 것처럼, 지구는 다양한 생명체들을 키웁니다. 이 생명체들은 자연 생태계를 구성합니다. 호랑이, 장수 거북, 물수리는 이 생태계에 속합니다. 작은 꿀벌부터 거대한 세콰이어까지, 이 생명체들은 이 생태계에 속합니다. 심지어 미생물들조차 이 생태계에 속합니다. 인간은 어떤가요? 호랑이, 장수 거북, 물수리처럼, 인간은 다르지 않습니다. 미생물들부터 거대한 세콰이어까지, 지구 생태계에서 인간들은 벗어나지 않습니다. 이건 인간이 자연에 속한다는 뜻입니다. <바이오건>은 인간이 자연에 속한다는 뜻일 수 있습니다.
자연 생태계는 살아있는 고리입니다. 이 생태계처럼, 인간 육체는 살아있는 구조물입니다. 이 구조물에서 미생물들은 살아있는 고리를 구성합니다. 이 관점에서 인간 육체와 자연 생태계는 다르지 않습니다. 양쪽이 다르지 않은 것처럼, 인간은 자연에 속합니다. <바이오건>은 인간이 자연에 속한다고 보여줍니다. 이건 <바이오건>이 인간과 자연을 연결하기 위한 필연적인 규칙이라는 뜻이 아닙니다. <바이오건> 없이, 인간이 자연에 속한다고 인식하기는 가능합니다. 카를 마르크스는 <경제학 철학 초고>를 썼습니다. 이 서적은 '자연과 인간의 관계'가 '자연과 자연의 관계'라고 설명합니다.
[이 작은 주인공에게 동물의 육체는 살아있는 던전이 됩니다.]
카를 마르크스는 <바이오건>을 플레이하지 않았습니다. 비록 이 철학자가 이 비디오 게임을 플레이하지 않았다고 해도, <경제학 철학 초고>는 '자연과 인간의 관계'가 '자연과 자연의 관계'라고 설명합니다. 이건 인간이 자연에 속한다는 뜻입니다. <경제학 철학 초고>가 증명하는 것처럼, <바이오건> 없이, 자연과 인간의 관계를 분석하기는 가능합니다. <인체의 신비전>은 바이오펑크, 메트로배니아가 아닙니다. 비록 이 전시가 바이오펑크, 매트로배니아가 아니라고 해도, (장수 거북의 육체가 생체 구조물인 것처럼) 어떤 관람객들은 인간의 육체가 생체 구조물이라고 느끼는지 모릅니다.
<인체의 신비전>처럼, 바이오펑크, 메트로배니아는 인간과 자연을 연결하기 위한 필연적인 규칙이 아닙니다. 비록 <바이오건>이 필연적인 규칙이 아니라고 해도, <귀환병 이야기>와 달리, 게임 플레이어는 주인공 벡을 조종합니다. 소설 독자와 달리, 게임 플레이어는 이 바이오펑크 세계에게 개입합니다. 게임 플레이어가 주인공을 조종하기 때문에, 게임 플레이어가 이 세계에게 개입하기 때문에, 훨씬 깊은 감정을 이입하기는 가능합니다. 적어도, <인체의 신비전>보다 <바이오건>에서 게임 플레이어는 훨씬 깊은 감정을 이입할 수 있습니다. 아하~, <바이오건>에게는 이 미덕이 있습니다.
(장수 거북의 육체가 생체 구조물인 것처럼) <바이오건>은 인간의 육체가 생체 구조물이라고 보여줍니다. 그래서 이 바이오펑크, 메트로배니아는 자연과 인간의 관계를 강조합니다. <바이오건>처럼, <인체의 신비전>은 인간의 육체가 생체 구조물이라고 보여줍니다. 그래서 이 전시는 자연과 인간의 관계를 강조합니다. 아무리 <인체의 신비전>이 이 관계를 강조한다고 해도, 이 전시는 주인공이 생체 구조물을 탐험한다고 설정하지 않습니다. 관람객은 허구적인 세계에게 개입하지 못합니다. <인체의 신비전>과 달리, <바이오건>은 주인공이 생체 구조물을 탐험한다고 설정합니다.
<인체의 신비전>과 달리, 게임 플레이어는 주인공을 조종합니다. 이게 가능한 것처럼, 게임 플레이어는 허구적인 세계에게 개입합니다. 이게 가능한 것처럼, <인체의 신비전>보다 <바이오건>에서 게임 플레이어는 훨씬 깊은 감정을 이입할 수 있습니다. <바이오건>에게는 이 미덕이 있습니다. 이 미덕 덕분에, 게임 플레이어는 자연-인간에게 훨씬 깊은 감정을 이입할 수 있습니다. 아무리 게임 플레이어가 깊은 감정을 이입한다고 해도, 현실에서 세계화 자본주의는 지배적인 경제입니다. 이 경제는 너무 많은 화석 연료들을 태웁니다. 이 연료들은 너무 많은 온실 가스들을 배출합니다.
지구 대기 중에서 이 가스들은 너무 많습니다. 이 가스들 때문에, 지구 평균 온도는 상승합니다. 이 온도가 상승하기 때문에, 야생 동물들은 사라집니다. 이건 세계화 자본주의가 생물 다양성을 파괴한다는 뜻입니다. 지구 가열화는 자본주의 문제입니다. 이 경제를 떠받들기 위해 지배적인 관념은 지구 가열화가 자본주의 문제보다 인류 문제라고 왜곡합니다. 지배적인 관념이 왜곡하기 때문에, 게임 플레이어는 자연-인간에게 깊은 감정을 이입하지 못하는지 모릅니다. 게임 플레이어는 탐욕스러운 인류가 자연을 파괴한다고 착각하는지 모릅니다. 어휴~, 자본주의는 너무 악랄합니다.
※ 게임 <BioGun> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1219240/BioGun/
※ 게임 <Dawn of the Ashen Queen> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/2809820/Dawn_of_the_Ashen_Queen/