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SF 생태주의

<듄 2000>과 유사성 함정과 분류 기준 본문

SF & 판타지/머나먼 생태계

<듄 2000>과 유사성 함정과 분류 기준

OneTiger 2019. 11. 13. 20:22

[비디오 게임에는 시각적인 정보들이 있습니다. 여기에서 글자들을 해석하기 위한 권리는 부족합니다.]



예전에 10월 1일 게시글(링크)은 세 가지 해석 함정들을 이야기한 적이 있습니다. 세 가지 해석 함정들은 유사성 함정, 생산 조건 함정, 무와 부재 함정입니다. 유사성 함정은 유사성이 절대적인 기준이 된다고 주장합니다. 자라와 솥뚜껑은 둥글고 넙적합니다. 자라와 솥뚜껑은 비슷합니다. 하지만 만약 옆동네 철수가 자라와 솥뚜껑을 교집합에 집어넣는다면, 많은 사람들은 이게 오류라고 간주할 겁니다. 생산 조건 함정은 선천적인 것이 후천적인 것에게 반드시 영향을 미친다고 주장합니다. 만약 까마귀가 날자마자 갑자기 배가 떨어진다면, 이건 생산 조건 함정에 속할 겁니다.


아무리 팥을 심은 자리에서 팥이 나온다고 해도, 우리는 선천적인 것이 후천적인 것에게 반드시 영향을 미친다고 간주해서는 안 될 겁니다. 무와 부재 함정은 ''와 '不在'를 헛갈립니다. 만약 우물에서 옆동네 철수가 숭늉을 찾는다면, 이건 부재에 해당할 겁니다. 우물에는 물이 있고, 숭늉이 물이기 때문에, 우물에는 숭늉이 있어야 합니다. 우물에서 옆동네 철수는 숭늉을 기대합니다. 우물에 숭늉이 없기 때문에, 옆동네 철수에게 이건 부재가 됩니다. 하지만 다른 사람들은 옆동네 철수에게 반박합니다. 우물에 숭늉이 없다고 해도, 다른 사람들에게 이건 부재보다 무입니다.



영화 <제다이의 귀환>은 스페이스 오페라입니다. 스페이스 오페라에는 엄청난 첨단 과학 기술들이 있습니다. 엄청난 첨단 과학 기술은 바이오스피어 우주선을 아주 쉽게 건조할 수 있습니다. 만약 첨단 과학 기술이 죽음의 별, 데스 스타를 건설할 수 있다면, 바이오스피어 우주선 건조는 일도 아닐 겁니다. 하지만 <제다이의 귀환>은 바이오스피어 우주선을 직접 보여주지 않습니다. 이게 무인가요, 아니면 부재인가요? 영화 속의 세상에 바이오스피어 우주선이 없나요? 아니면 <제다이의 귀환>이 그저 바이오스피어 우주선을 보여주지 않을 뿐인가요? 이렇게 우리가 뭔가를 해석하고 분류할 때, 우리는 세 가지 함정들, 유사성, 생산 조건, 무와 부재를 주의해야 합니다.


그리고 세 가지 함정들 중에서 '유사성 함정'은 가장 위험할 겁니다. 유사성 분류는 아주 쉽습니다. 우리는 몇몇 유사성을 찾고 여러 현상들을 분류할 수 있습니다. 이게 너무 간단하기 때문에, 우리는 함정에 쉽게 빠질지 모릅니다. 상어와 돌고래에게는 여러 유사성들이 있습니다. 양쪽 모두 해양 동물이고, 양쪽 모두 유선 형태이고, 양쪽에는 모두 지느러미들이 있습니다. 우리는 유사성들을 아주 쉽게 찾을 수 있습니다. 그래서 우리가 상어와 돌고래를 교집합에 집어넣을 수 있나요? 만약 해양 생태학자가 해양 동물 무리를 분류한다면, 상어와 돌고래는 교집합이 될 겁니다. 하지만 계통 분류학자가 연골어류를 분류한다면, 돌고래는 상어와 바이바이해야 할 겁니다.



SF 장르 분류 역시 유사성을 주의해야 합니다. 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>은 교집합에 속합니다. 하지만 어떻게 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>이 교집합에 속할 수 있나요? 이게 '유사성의 함정'이 아닌가요? 소설은 글자 매체입니다. 독자는 글자들, 사회(지배)적인 기호들을 해석해야 합니다. 글자들은 시각적이지 않습니다. 글자들이 시각적이지 않음에도, 독자는 글자들을 이용해 해석해야 합니다. 문제는 <듄>이 스페이스 오페라라는 사실입니다. 스페이스 오페라로서 <듄>은 비일상적인 상상력, 우주 화물선, 캐리올, 스파이스 채취기, 사막 생존 복장, 거대한 모래벌레를 이야기합니다. 독자는 이것들을 상상해야 합니다.


독자는 캐리올, 스파이스 채취기, 사막 생존 복장을 시각적으로 확인하지 못합니다. 독자는 기호들을 이용해 스스로 해석하고 상상해야 합니다. 그래서 SF 독서는 불편합니다. 글자와 모래벌레 사이에 시각적인 유사성이 없기 때문에, 독자가 시각적으로 확인하지 못하기 때문에, 독자가 비일상적인 것들을 스스로 상상해야 하기 때문에, SF 소설을 읽기는 어렵습니다. 만약 그림 창작 사이트에서 사람들이 모래벌레 그림을 검색한다면, 그림 창작 사이트는 다양한 모래벌레들을 보여줄 겁니다. 소설이 시각적이지 않기 때문에, 독자들은 스스로 상상해야 하고, 독자들은 다양한 모래벌레들을 상상합니다. 하지만 어떤 독자들은 이게 장점이라고 생각할지 모릅니다.



독자가 소설을 읽는 동안, 독자는 모래벌레를 직접 해석할 수 있습니다. 이웃집 영희는 모래벌레가 누리끼리하다고 해석하고, 옆동네 철수는 모래벌레가 다소 짙은 갈색이라고 해석합니다. 뒷동네 말자 할머니는 모래벌레에게 세 갈래 턱들이 있다고 해석하고, 아랫집 수진은 모래벌레에게 둥근 아가리가 있다고 해석합니다. 이런 모든 해석은 옳습니다. 독자는 모래벌레를 스스로 만들 수 있습니다. 독자에게는 모래벌레를 스스로 만들기 위한 권리가 있습니다. 이웃집 영희는 이런 해석 권리를 좋아합니다. 그래서 이웃집 영희는 SF '소설'을 좋아합니다. 반면, <듄 2000>에서 해석하기 위한 독자 권리는 없거나 부족합니다.


비디오 게임 <듄 2000>은 시각적인 정보들을 제공합니다. 게임 플레이어는 모래벌레 외관을 직접 확인할 수 있습니다. <듄 2000>에서 모래벌레에게는 세 갈래 턱들이 있습니다. 게임 플레이어는 시각적으로 확인할 수 있으나, 독자와 달리, 게임 플레이어는 직접 해석하지 못합니다. 게임 플레이어는 <듄 2000>에서 모래벌레에게 동굴 같은 아가리가 있다고 해석하지 못합니다. 비디오 게임은 시각적인 정보를 제공하고, 게임 플레이어는 이것을 받아들여야 합니다. 아무리 아랫집 수진이 모래벌레에게 둥근 아가리가 있다고 해석하기 원한다고 해도, <듄 2000>에서 이건 불가능합니다. 아랫집 수진은 받아들여야 합니다.



많은 사람들은 언어가 뭔가를 직접 설명한다고 생각합니다. 하지만 언어는 뭔가를 직접 설명하지 못합니다. 언어와 사물이 임시적으로 이어지기 때문입니다. 잉글랜드 얼짱 남자에게 바다 거북이 'sea turtle'이고, 그리스 얼짱 남자에게 바다 거북이 'θαλάσσιες χελώνες'인 것처럼, 언어와 사물 관계는 고정적이지 않습니다. 여기에는 빈틈이 있습니다. 심지어 루트비히 비트겐슈타인은 (벌컥 화를 내고) 언어 문화가 빈틈을 이용해 논리적인 사고 방식을 방해한다고 주장합니다. 만약 이웃집 영희와 아랫집 수진이 스팀펑크 판타지 '소설' <상흔>을 똑같이 읽는다고 해도, 이웃집 영희와 아랫집 수진은 둔클레오스테우스를 똑같이 상상하지 못할 겁니다. 차이나 미에빌, 이웃집 영희, 아랫집 수진은 다르게 둔클레오스테우스를 상상할 겁니다.


스웨덴 한림원의 싸다구를 후려갈길 것처럼, 아무리 차이나 미에빌이 엄청난 필력을 발휘한다고 해도, 엄청난 필력은 시각적인 유사성을 직접 제시하지 못합니다. 적어도 한때 지구 바닷속에서 둔클레오스테우스는 헤엄쳤습니다. 차이나 미에빌과 이웃집 영희와 아랫집 수진은 둔클레오스테우스 화석을 함께 바라볼 수 있습니다. 하지만 모래벌레는 그저 스페이스 오페라 속의 거대 괴수에 불과합니다. 그래서 '소설' <듄>은 시각적인 유사성으로서 모래벌레를 직접 제시하지 못합니다. 반면, <듄 2000>에서 이웃집 영희와 아랫집 수진은 시각적인 유사성을 함께 확인할 수 있습니다. 시각 매체에는 이런 장점이 있으나, 소설에서 시각적인 유사성이 부족하기 때문에, 오히려 이웃집 영희는 글자 매체를 능동적으로 해석할 수 있습니다.



그래서 이웃집 영희에게 <듄 2000>은 별로 매력적이지 않습니다. <듄 2000>에서 해석하기 위한 독자 권리는 부족하고, 이웃집 영희는 <듄 2000>을 좋아하지 않습니다. 이웃집 영희는 자유분방하게 상상하기 원합니다. 이웃집 영희는 비디오 게임 <듄 2000>보다 소설 <듄>과 소설 <세상을 가리키는 말은 숲>과 소설 <다섯 번째 계절>을 함께 묶기 원합니다. 소설 <듄>처럼, 소설 <세상 숲>과 소설 <다섯 번째 계절>에는 해석 권리가 있습니다. SF 독자로서 이웃집 영희는 애스시 삼림 속의 커다란 뱀을 상상하거나 제국 대학 지질학 기계 장치를 상상할 수 있습니다. 이웃집 영희에게 <듄>과 <듄 2000>보다 <듄>과 <세상 숲>은 교집합이 됩니다.


이웃집 영희가 <듄>과 <듄 2000>을 구태여 구분하지 않는다고 해도, 이미 많은 사람들은 <듄>과 <듄 2000>이 교집합에 속하지 않는다고 인정합니다. 옆동네 철수가 비디오 게임 매장을 방문한다고 해도, 옆동네 철수는 소설 <듄>을 얻지 못합니다. 옆동네 철수가 서점에 들린다고 해도, 옆동네 철수는 비디오 게임 <듄 2000>을 얻지 못합니다. 종종 서점들은 비디오 게임들을 구비하나, 그렇다고 해도 서점에게 주력은 종이책들, 전자책들입니다. 소설 <듄>은 종이책, 전자책이 될 수 있으나, <듄 2000>은 책이 되지 못합니다. 이렇게 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>이 너무 다름에도, 어떻게 <듄>과 <듄 2000>이 교집합에 들어갈 수 있나요?



사이언스 픽션에는 여러 매체들이 있습니다. 하지만 만화, 소설, 실사 영화, 테이블 게임, 비디오 게임은 다릅니다. 옆동네 철수가 (미국) 영어에 능숙하지 않다고 해도, 옆동네 철수는 <듄 2000>을 플레이할 수 있습니다. 비디오 게임, 특히, <듄 2000> 같은 실시간 전략 게임에서 글자들보다 시각적인 정보들이 훨씬 중요하기 때문입니다. 반면, 소설 <듄>에서 글자들은 아주 중요합니다. 솔직히 소설 <듄>은 다른 무엇보다 글자 매체입니다. 만약 옆동네 철수가 소설 <듄>을 읽기 원한다면, 영어를 해석하기가 어렵기 때문에, 옆동네 철수는 너무 느릿느릿 읽을 겁니다. SF 소설과 SF 비디오 게임은 다릅니다.


SF 소설과 SF 비디오 게임이 다르기 때문에, 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>은 교집합에 들어가지 못합니다. 만약 SF 평론가가 두 가지를 교집합에 집어넣는다면, 이건 오류가 될 겁니다. 하지만 분명히 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>은 '듄'이라는 똑같은 제목을 사용합니다. 분명히 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>에는 아라키스 사막 행성과 멜란지 스파이스와 캐리올 및 채취기와 모래벌레가 똑같이 있습니다. 양쪽에 똑같은 것들이 있기 때문에, SF 평론가는 양쪽을 교집합에 집어넣습니다. 이게 '유사성의 함정'인가요, 아니면 이게 올바른 분류인가요? 언뜻 SF 평론가는 틀리지 않은 것 같습니다.



하지만 이웃집 영희는 <듄 2000>이 진정한 사이언스 픽션이 아니라고 생각합니다. 진정한 사이언스 픽션은 소설입니다. 비단 이웃집 영희만 아니라 많은 SF 평론가들은 SF '소설들'을 집중적으로 탐구합니다. 국내 역시 마찬가지입니다. SF 안내 서적 <대재앙 이후의 세계와 생존자들>을 보세요. 이 안내 서적은 다양한 소설들을 소개하나, 비디오 게임들은 끼어들지 못합니다. <대재앙 이후의 세계와 생존자들>은 비디오 게임에 비중을 할애하지 않습니다. 평소에 고장원님은 SF 비디오 게임을 거의 언급하지 않습니다. 국내에서 고장원님은 아주 대표적인 SF 평론가입니다. 그래서 비디오 게임들이 진정한 사이언스 픽션이 되지 못하나요?


만약 SF 평론가가 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>을 교집합에 집어넣는다면, 플라톤이 인간과 (깃털 없는) 갈리미무스를 교집합에 집어넣은 것처럼, 이게 '유사성의 함정'이 되나요? 매체가 다르기 때문에, SF 평론가가 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>을 분리해야 하나요? SF 평론가가 비디오 게임 <듄 2000>을 버리고 소설 <듄>과 소설 <세상 숲>과 소설 <다섯 번째 계절>을 함께 묶어야 하나요? 소설과 비디오 게임은 매체, 형식입니다. 하지만 소설 <듄>과 비디오 게임 <듄 2000>에서 비단 매체, 형식만 아니라 내용, 주제 역시 문제가 됩니다. 소설 <듄>에서 행성 환경 변화는 가장 거대하고 중요한 주제입니다. <듄>은 테라포밍 이야기입니다.



반면, <듄 2000>에서 행성 환경 변화는 커다란 비중을 차지하지 않습니다. <듄 2000>이 행성 환경 변화를 이야기한다고 해도, 행성 환경 변화보다 각종 전투들은 훨씬 커다란 비중을 차지합니다. 왜 게임 플레이어들이 <듄 2000>을 플레이하나요? 행성 환경 변화를 구경하기 위해? <듄 2000>이 환경 변화를 적극적으로 구현하나요? 이 게임에 환경 변화를 구현하기 위한 규칙들이 있나요? 모래벌레와 멜란지 폭발은 매력적인 요소이나, <듄 2000>에서 모래벌레와 멜란지 폭발과 몇몇 환경 설정 이외에 다른 환경 변화 규칙들이 있나요? 아니, <듄 2000>에서 환경 변화보다 각종 전투들은 훨씬 중요합니다. 비디오 게임 <스타크래프트>에 환경 변화 규칙들이 없음에도, 게임 플레이어들은 <듄 2000>과 <스타크래프트>가 비슷한 실시간 전략이라고 주장할 수 있습니다.


만약 아랫집 수진이 행성 환경 변화를 좋아한다면, 아랫집 수진에게 <듄 2000>은 실망스러울 겁니다. 아랫집 수진에게 <스타크래프트> 역시 실망스러울 겁니다. 오히려 아랫집 수진에게 <프롬 더스트> 같은 비디오 게임은 훨씬 낫습니다. <프롬 더스트>는 대대적으로 자연 환경과 지형을 바꿉니다. <프롬 더스트>는 테라포밍이 무엇인지 웅장하게 연출합니다. 아랫집 수진은 <듄>과 <듄 2000>보다 <듄>과 <프롬 더스트>를 함께 묶기 원합니다. 하지만 어떻게 <듄 2000>보다 <프롬 더스트>가 <듄>에 훨씬 가까울 수 있나요? 다른 사람들이 이런 분류를 인정하나요? 뒷동네 말자 할머니가 아랫집 수진에게 동의할까요, 아니면 반대할까요? <듄>과 <듄 2000>이 똑같은 <듄> 시리즈이기 때문에, 말자 할머니는 반대할지 모릅니다. 아니면 말자 할머니는 찬성할지 모릅니다.



소설 <듄>과 비디오 게임 <프롬 더스트>가 환경 변화를 똑같이 중시하기 때문에, 뒷동네 말자 할머니는 아랫집 수진이 옳게 분류했다고 찬성할지 모릅니다. 뒷동네 말자 할머니가 아랫집 수진에게 찬성하기 때문에, 아랫집 수진은 계속 신나게 분류합니다. 아랫집 수진은 <듄 2000>보다 <세상을 가리키는 말은 숲>과 <다섯 번째 계절>이 <듄>에 가깝다고 분류합니다. <세상을 가리키는 말은 숲>과 <다섯 번째 계절>에서도 환경 변화가 아주 커다란 비중을 차지하기 때문입니다. <듄 2000>은 멀리 떠나고, <듄>과 <세상 숲>과 <다섯 번째 계절>과 <프롬 더스트>는 친근한 이웃이 됩니다. 하지만 <프롬 더스트>는 사이언스 픽션이 아닙니다. <세상을 가리키는 말은 숲>과 <다섯 번째 계절>은 사이언스 판타지에 속합니다.


<듄>과 <듄 2000> 역시 사이언스 판타지에 속합니다. <듄>과 <듄 2000>처럼, <스타크래프트>는 스페이스 오페라입니다. <프롬 더스트>는 사이언스 판타지보다 고대 신화 판타지입니다. <프롬 더스트>가 사이언스 픽션이 아님에도, <듄>과 <듄 2000>이 똑같이 사이언스 픽션임에도, 어떻게 <듄 2000>보다 <프롬 더스트>가 <듄>에 훨씬 가까울 수 있나요? 어떻게 스페이스 오페라 <스타크래프트>보다 고대 신화 판타지 <프롬 더스트>가 소설 <듄>에 가까울 수 있나요? <듄>과 <듄 2000>에 똑같이 아라키스 행성과 멜란지 스파이스와 캐리올이 있음에도, <프롬 더스트>에 캐리올을 비롯해 거대 장비들이 없음에도, 어떻게 <듄 2000>보다 <프롬 더스트>가 <듄>에 훨씬 가깝나요? 이게 오류가 아닌가요?



[게임 <프롬 더스트>가 대규모 환경 변화를 이야기하기 때문에, 소설 <듄>은 이것에 가까운지 모릅니다.]



아랫집 수진이 행성 환경 변화에 관심을 기울이기 때문에, 아랫집 수진은 존 벨라미 포스터가 쓴 <생태 혁명>을 좋아합니다. 비록 <생태 혁명>에 여러 한계들이 있다고 해도, 아랫집 수진은 <생태 혁명>을 인상적으로 읽었습니다. 아랫집 수진은 <생태 혁명>과 <듄>과 <세상 숲>과 <다섯 번째 계절>을 함께 묶기 원합니다. 아랫집 수진은 행성 환경 오염과 무분별한 산업 개발과 자원 착취와 자유 시장 경제를 비판합니다. 하지만 <듄>과 <듄 2000>이 이어지고, <듄 2000>과 <스타크래프트>가 이어진다고 해도, 많은 <스타크래프트> 게임 플레이어들은 기후 변화에 티끌만큼도 관심을 기울이지 않을 겁니다. 그들은 기후 변화, 행성 환경 오염, 무분별한 자원 착취에 티끌만큼도 관심을 기울이지 않을 겁니다.


만약 아랫집 수진이 <듄>을 이용해 자유 시장 경제를 강력하게 비판한다면, 많은 <스타크래프트> 게임 플레이어들은 웬 미친 녹색 빨갱이 계집년이 지랄병한다고 생각할지 모릅니다. 만약 아랫집 수진이 자본주의가 가부장적이라고 비판한다면, 많은 <스타크래프트> 게임 플레이어들은 아랫집 수진이 페미 나치 씨발년이라고 욕할지 모릅니다. 비록 실시간 전략 게임 플레이어로서 그들이 <듄 2000>을 아주 좋아한다고 해도, 그들에게 행성 환경 변화는 머나먼 헛소리에 가까울 겁니다. 반면, 존 벨라미 포스터가 <듄 2000>과 <스타크래프트>를 알지 못한다고 해도, 존 벨라미 포스터가 스페이스 오페라를 알지 못한다고 해도, 만약 아랫집 수진이 행성 환경 변화를 말한다면, 존 벨라미 포스터는 귀를 기울일 겁니다.



이런 분류들은 일관적이지 않고, 여기에는 여러 의문들이 있습니다. <듄 2000>이 반드시 작별을 고하고 멀리 떠나야 하나요? 아랫집 수진이 '유사성의 함정'에 빠지지 않았나요? 이웃집 영희가 '유사성의 함정'에 빠지지 않았나요? 옆동네 철수는 이웃집 영희와 아랫집 수진이 유사성의 함정에 빠졌다고 생각할지 모릅니다. 하지만 뒷동네 말자 할머니는 이런 다양한 해석들, 다양한 분류들을 인정합니다. 왜 말자 할머니가 다양한 해석들, 다양한 분류들을 인정하나요? 분류 그 자체보다 분류하기 위한 기준이 중요하기 때문입니다. 그 자체로서 분류는 존재하지 않습니다. 특정한 목적들을 위해 사람들이 기준들을 제시하기 때문에, 교집합, 분류는 나타납니다.


소설 <듄>과 소설 <다섯 번째 계절>은 교집합이 될 수 있습니다. 테라포밍 이야기 <듄>과 환경 변화 시뮬레이션 <프롬 더스트>는 교집합이 될 수 있습니다. 모래벌레 덕분에, <듄>과 <듄 2000>은 똑같은 <듄> 시리즈가 됩니다. 스페이스 오페라로서, 아니면 실시간 전략 게임으로서 <스타크래프트> 역시 여기에 끼어들 수 있습니다. 심지어 어떤 골수 하드 SF 독자는 <듄>과 <세상 숲>과 <다섯 번째 계절>이 모두 사이언스 픽션에 속하지 않는다고 분류할지 모릅니다. 이것들이 사이언스 '판타지'이기 때문입니다. 중요한 것은 분류 그 자체보다 "왜 우리가 분류하는가?"라는 물음인지 모릅니다. 평론가는 이것을 SF 장르 전체에 적용할 수 있습니다.



이렇게 사이언스 픽션들은 다양한 것들을 가리킵니다. 그래서 중요한 것은 SF 그 자체보다 "왜 우리가 사이언스 픽션을 분류하는가?"라는 물음인지 모릅니다. 왜 우리가 사이언스 픽션을 분류하나요? 이유가 무엇인가요? 대답은 간단합니다. 우리가 서구 근대화를 거쳤기 때문입니다. 어떤 SF 평론가는 고대 중국 신화가 원형적인 초기 사이언스 픽션이라고 분류할지 모르나, 그렇다고 해도 고대 중국 작가들은 사이언스 픽션을 언급하지 않았습니다. 그들이 서구 근대화를 거치지 않았기 때문입니다. 심지어 20세기 중반 동안, 서구 문명이 신나게 세계 대전을 일으키고 양민들을 학살하는 동안에도, 중국은 서구 근대화를 거치지 못했습니다. 그래서 우리는 다시 물어볼 수 있습니다.


왜 근대화가 '서구' 근대화인가요? 왜 우리가 서구 근대화를 이야기하나요? 어떻게 서구 근대화가 나타났나요? 잘나고 고상한 서구 자본주의가 진보와 계몽을 깨달았기 때문에? 이게 사실인가요? 하지만 왜 그 잘나고 고상한 서구 자본주의가 세계 대전을 한 번도 아니고 무려 두 번씩이나 일으켰나요? 왜 우리가 야만적이라고 모욕하는 러시아 소비에트 정부가 일방적으로 침략을 당했고, 왜 우리가 고상하다고 숭배하는 서구 자본주의가 세계 대전을 한 번도 아니고 무려 두 번씩이나 일으켰나요? 왜 고상해빠진 서구 자본주의가 개X랄염병을 떠나요? 사이언스 픽션(을 분류하는 기준)을 논의하기 위해 우리는 '서구 근대화'가 무엇인지 물어야 합니다.



※ 게임 <프롬 더스트> 스크린샷 출처: 지구, https://youtu.be/HyFztQdY0B0

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