SF & 판타지/두 번째 생태학자

테이블 게임과 비디오 게임 속의 드루이드

OneTiger 2020. 2. 7. 21:06

[테이블 게임과 비디오 게임이 똑같이 던전 탐험을 묘사한다고 해도, 던전 탐험은 다르게 존재합니다.]

 

 

테이블 게임과 비디오 게임에는 여러 차이들이 있습니다. 테이블 게임에서 게임 플레이어들은 수치들을 직접 계산하고 수정합니다. 만약 흡혈귀 성채에서 해골 병사를 처치하기 위해 드루이드가 시미터를 휘두른다면, 게임 플레이어는 주사위를 굴리고 명중 굴림을 확인해야 할 겁니다. 가끔 게임 플레이어들은 수치들을 잘못 계산하거나 잘못 수정합니다. 심지어 게임 플레이어들은 규칙을 잘못 적용합니다. 마법 송곳니 주문 지속 시간이 끝났음에도, 게임 플레이어들은 검치 호랑이 동료가 해골 병사에게 마법 피해를 준다고 잘못 적용할지 모릅니다. 이런 오류들은 드물지 않습니다.

 

반면, 비디오 게임에서 게임 플레이어는 주사위를 직접 굴리지 않습니다. 컴퓨터 프로그램은 수치들을 계산하고 수정합니다. 아무 생각 없이, 게임 플레이어가 마우스를 클릭한다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 드루이드 시미터가 해골 병사를 때리고 피해를 입히는지 부지런히 계산합니다. 비디오 게임에서 게임 플레이어보다 컴퓨터 프로그램은 훨씬 바쁩니다. 아무리 게임 플레이어가 게임 규칙들을 정확하게 외우지 못한다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 마법 송곳니 지속 시간을 정확하게 계산할 겁니다. (치트 없이) 게임 플레이어는 마법 송곳니 지속 시간을 임시적으로 늘리지 못할 겁니다.

 

 

테이블 게임에서 게임 플레이어들은 바쁩니다. 흡혈귀 성채에서 모험가 일행이 함정들을 해체하고, 해골 병사들과 싸우고, 부상들을 치료하는 동안, 게임 플레이어들은 주사위들을 연이어 굴리고 수치들을 연이어 계산합니다. 이런 상황에서 게임 플레이어들은 주사위를 몇 번 굴렸는지, 수치를 제대로 수정했는지, 축복/저주 효과를 적용했는지 잊을지 모릅니다. 북적거리고 소란스러운 보드 게임 까페에서 게임 플레이어들은 크게 떠들고 산만하게 계산해야 합니다. 만약 옆자리에서 <카탄의 개척자> 게임 플레이어들이 시끄럽게 떠든다면, 주사위 굴림에 집중하기는 다소 어려울지 모릅니다.

 

컴퓨터 게임은 다릅니다. 아무리 상황이 급박하게 굴러간다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 당황하지 않습니다. 위험한 지하 성채에서 무시무시한 좀비 드래곤이 모험가 일행을 빠르게 뒤쫓는다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 주의를 흐트러뜨리지 않습니다. PC방에서 손님들이 시끄럽게 떠든다고 해도, 옆자리 커플이 게임 플레이보다 애정 플레이에 열중한다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 전자 주사위를 굴리고 검치 호랑이 동료가 해골 병사에게 11 피해를 입힌다고 계산할 겁니다. 게임 플레이 동안, 게임 플레이어가 라면을 먹거나 만화책을 본다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 불만을 터뜨리지 않을 겁니다.

 

 

만약 게임 플레이어들이 게임 플레이 과정을 촬영하고, 나중에 그들이 게임 플레이 영상을 본다면, 게임 플레이어들은 손발이 오글거린다고 느낄지 모릅니다. "아니, 이렇게 우리가 산만하게 플레이했나?" 게임 플레이어들은 다소 반성할지 모릅니다. 하지만 다음 세션에서 게임 플레이어들은 다시 산만하게 플레이할지 모릅니다. 테이블 게임 세션은 게임 플레이보다 친목 도모로 흘러갈지 모릅니다. 아무리 모험가 일행이 모든 언데드 부하를 물리치고, 성채 꼭대기에 올라가고, 흡혈귀 백작과의 최종 전투에 돌입한다고 해도, 게임 플레이어들에게 최종 전투보다 친목 도모는 훨씬 중요할지 모릅니다.

 

만약 모험가 일행이 흡혈귀 백작을 물리치지 못했다고 해도, 흡혈귀 백작이 모험가 일행을 쓰러뜨렸다고 해도, 게임 플레이어들은 던전 마스터에게 조르고 최종 전투를 다시 시도할 수 있습니다. 게임 플레이어들이 게임을 주도하기 때문에, 게임 플레이어들은 여유롭게 즐길 수 있습니다. 반면, 비디오 게임에서, 특히, 온라인 비디오 게임에서 게임 플레이어들은 게임 서버에 종속됩니다. 만약 대규모 레이드 과정에서 도적 플레이어가 흡혈귀 보스에게 단검을 제대로 찌르지 못한다면, 레이드 과정은 실패할 테고, 게임 플레이어들은 불만들을 터뜨릴 겁니다. 이건 험악한 분위기로 이어질지 모릅니다.

 

 

테이블 게임에서 게임 플레이어들이 게임을 주도하기 때문에, 테이블 게임에는 '종속'이 없습니다. 심지어 게임 플레이어들은 규칙을 무시할 수 있습니다. 만약 게임 플레이어들이 착각한다면, 그들은 드루이드 시미터가 1d6 베기 피해보다 1d8 둔기 피해를 입힌다고 계산할지 모릅니다. 드루이드 시미터는 해골 병사에게 7 둔기 피해를 미칠 겁니다. 시미터 피해 판정이 7이 되는 것처럼, 테이블 게임에서 게임 규칙은 게임 플레이어들을 제약하지 못합니다. 심지어 즉석에서 게임 플레이어들은 하우스 룰(오리지널 규칙)을 만들 수 있습니다. 반면, 비디오 게임에서 컴퓨터 프로그램은 게임 플레이어를 제약합니다.

 

아무리 비디오 게임 플레이어가 시미터 피해 굴림을 착각한다고 해도, 시미터 피해 굴림은 1d8 둔기 피해가 되지 않습니다. 아무리 게임 플레이어가 던전 탐험에 치중하기보다 두근거리는 심쿵심쿵 저녁 데이트를 머릿속에 떠올린다고 해도, 컴퓨터 프로그램은 드루이드가 1d6 시미터(베기)를 휘둘렀다고 정확하게 판정합니다. 아무리 게임 플레이어가 경험치 공식을 뜯어고치기 원한다고 해도, 만약 게임 플레이어가 치트, 디버그를 알지 못한다면, 게임 플레이어는 경험치 공식을 뜯어고치지 못합니다. 심지어 컴퓨터 프로그램에 심각한 버그가 있다고 해도, 게임 플레이어는 이것을 쉽게 고치지 못할지 모릅니다.

 

 

컴퓨터 프로그램 버그 때문에, 게임 플레이어는 훌륭한 아이언 우드 방패를 잃을지 모릅니다. 컴퓨터 프로그램은 게임 플레이어를 제약합니다. 만약 온라인 비디오 게임에서 갑자기 서버가 먹통이 된다면, 게임 플레이어들은 게임 밖으로 튕길 테고, 이건 너무 불미스러운 사고들이 될지 모릅니다. 누군가는 던전 최종 보스를 물리치는 중이었는지 모르고, 누군가는 연속 퀘스트들을 끝내는 중이었는지 모르고, 누군가는 보물 상자를 열고 아주 귀중한 마법 목걸이를 얻었는지 모릅니다. 하지만 서버 먹통 때문에, 모든 것은 도루묵이 되었을지 모릅니다. 온라인 비디오 게임은 게임 플레이어를 제약합니다.

 

어떤 테이블 게임들은 1인 게임을 보장하고, 게임 플레이어는 1인 플레이를 돌릴 수 있습니다. 만약 테이블 게임에서 게임 플레이어가 1인 플레이한다면, 이건 너무 복잡할지 모릅니다. 만약 게임 플레이어가 여러 모험가들을 혼자 조종하거나 여러 카드 덱들을 혼자 구성한다면, 이건 너무 복잡할지 모릅니다. 게임 플레이어는 흡혈귀 성채를 조합해야 하고, 해골 병사들을 조종해야 하고, 모험가 일행을 조종해야 하고, 전반적인 상황을 관리해야 합니다. 반면, 비디오 게임에서 컴퓨터 프로그램은 전반적인 관리를 담당합니다. 게임 플레이어는 해골 병사들을 움직이기 위한 카드를 열심히 읽지 않을 겁니다.

 

 

테이블 게임에서 게임 플레이어는 자신이 상황을 주도한다고 느낄 수 있습니다. 심지어 게임 준비 과정과 뒷정리조차 마찬가지입니다. 테이블 게임을 즐기기 위해 게임 플레이어들은 던전 보드를 넓게 펼치고, 기물들과 카드들을 분류하고, 캐릭터 시트들을 분배하고, 능력치들을 작성하고, 기타 준비물들을 마련해야 합니다. 게임 플레이가 끝난 이후, 게임 플레이어들은 이것들을 정리해야 합니다. 만약 게임 플레이어들이 던전 보드를 구기거나, 카드들을 엉뚱하게 뒤섞거나, 몇몇 주사위를 흘리거나, 음료수를 캐릭터 시트에 흘린다면, 다음 세션은 엉망이 될지 모릅니다. 게임 플레이어는 상황을 주도해야 합니다.

 

반면, 비디오 게임에는 이런 준비 과정과 뒷정리가 없습니다. 비디오 게임에 준비 과정과 뒷정리가 있다고 해도, 테이블 게임과 비디오 게임에서 준비 과정은 다릅니다. 비디오 게임에서 컴퓨터 프로그램이 전반적인 상황을 관리하기 때문에, 게임 플레이어는 상황을 주도하지 않습니다. 만약 게임 플레이어가 진행하지 않는다면, 컴퓨터 프로그램 역시 아무것도 하지 않기 때문에, 비디오 게임에서도 게임 플레이어게는 주도권이 있습니다. 하지만 비디오 게임에서 게임 플레이어가 상황을 주도한다고 해도, 컴퓨터 프로그램이 피해 판정과 주문 지속 시간을 계산하는 것처럼, 컴퓨터 프로그램은 막대한 역할을 담당합니다.

 

 

[보드들, 기물들과 카드들, 캐릭터 시트들…. 테이블 게임을 준비하기는 복잡하나, 이것들은 실물입니다.]

 

 

컴퓨터 프로그램이 막대한 역할을 담당하기 때문에, 비디오 게임에서 게임 플레이어에게 주도권이 있다고 해도, 테이블 게임과 비디오 게임에서 게임 플레이어 주도권은 다릅니다. 테이블 게임에서 게임 플레이어는 드루이드 미니어처와 검치 호랑이 동료 미니어처를 손으로 직접 잡고 움직여야 합니다. 게임 플레이어는 자신의 손으로 검치 호랑이 동료 미니어처를 직접 만집니다. 여기에는 육체적인 접촉이 있습니다. 테이블 게임에서 게임 플레이어들은 넓은 던전 보드를 직접 펼쳐야 하고, (만약 던전에 미니어처들이 있다면) 게임 플레이어들은 미니어처들을 직접 배치해야 합니다.

 

비디오 게임에는 이런 육체적인 접촉이 없습니다. 비디오 게임에서 게임 플레이어는 드루이드 미니어처를 직접 움직이지 않습니다. 드루이드 캐릭터를 움직이기 위해 게임 플레이어는 마우스를 클릭합니다. 이건 육체적인 접촉이 아닙니다. 이게 육체적인 접촉이라고 해도, 테이블 게임과 비디오 게임에서 육체적인 접촉은 다릅니다. 우리 인간에게는 육체적인 측면이 있습니다. 유물론은 육체적인 측면에서 정신적인 측면이 파생한다고 주장합니다. 육체적인 측면은 원초적입니다. 유기체 동물로서 검치 호랑이가 먹고 살아야 하는 것처럼, 유기체 동물로서 우리 인간 역시 먹고 살아야 합니다.

 

 

유기체 동물로서 우리 인간이 먹고 살아야 하기 때문에, 우리는 자연 환경을 공유해야 합니다. 자연 환경 속에서 우리가 먹거리들을 얻기 때문입니다. 사회주의자들은 이것이 중요하다고 주장합니다. 그래서 유물론은 사회주의를 대표합니다. 반면, 자본주의 사회에서 사람들은 육체적인 측면을 너무 쉽게 간과합니다. 그래서 자본주의는 하루 빨리 사라져야 합니다. 하지만 아무리 자본주의가 형이상학을 세뇌한다고 해도, 우리에게 육체적인 측면은 원초적이고, 이런 '팩트'는 바뀌지 않습니다. 게임에서도 마찬가지입니다. 비디오 게임보다 테이블 게임에서 육체적인 접촉은 훨씬 뚜렷하게 드러납니다.

 

그래서 비디오 게임보다 테이블 게임에서 게임 플레이어는 자신이 상황을 직접 주도한다고 느낄지 모릅니다. 어쩌면 어떤 비디오 게임 플레이어는 마우스 클릭이 육체적인 접촉이라고 주장할지 모르나, 컴퓨터 모니터 속의 드루이드는 전자 기호입니다. 이건 이른바 실물(實物)이 아닙니다. 아무리 IT 경제가 날뛴다고 해도, IT 경제가 실물 경제가 절대 아닌 것처럼, 컴퓨터 모니터 속의 드루이드는 실물이 아닙니다. 실물 경제가 IT 경제를 반드시 뒷받침해야 하는 것처럼, (하지만 형이상학적인 자본주의 경제에서 이건 불가능합니다), 전자 기호 드루이드보다 실물 드루이드는 훨씬 근본적이고 원초적입니다.

 

 

던전 보드 위의 드루이드 미니어처는 실물입니다. 게임 플레이어는 드루이드를 직접 만집니다. 어떤 게임 플레이어는 미니어처를 훨씬 멋지게 바꾸기 원할지 모릅니다. 게임 플레이어는 검치 호랑이 동료 미니어처에 야생적인 줄무늬들을 그릴지 모릅니다. 게임 플레이어는 붓으로 줄무늬들을 직접 그려야 합니다. 게임 플레이어가 줄무늬들을 그리는 동안, 물감은 게임 플레이어 손이나 소매에 묻을지 모릅니다. 검치 호랑이 동료 미니어처는 게임 플레이어에게 실질적인 영향을 미칩니다. 만약 비디오 게임에서 게임 플레이어가 검치 호랑이 동료 스킨을 바꾼다고 해도, 이건 실질적이지 않습니다.

 

검치 호랑이 동료 스킨을 바꾸기 위해 게임 플레이어는 손과 소매에 물감을 묻히지 않을 겁니다. 게임 플레이어가 검치 호랑이 동료 스킨을 바꾼다고 해도, 이건 게임 플레이어에게 영향을 직접 미치지 않습니다. 어떤 게임 플레이어들은 이런 육체적인 접촉이 별로 중요하지 않다고 간주할지 모릅니다. 게임 플레이어가 드루이드 미니어처를 직접 만지든, 게임 플레이어가 그저 마우스를 클릭할 뿐이든, 이게 게임 플레이 분위기와 감성에 커다란 영향을 미칠까요? 하지만 우리에게 육체적인 측면이 있기 때문에, 분명히 전자 기호 드루이드와 드루이드 미니어처는 다릅니다. 이건 뚜렷한 차이입니다.

 

 

게다가 비디오 게임에는 동영상, 음악, 효과음이 있습니다. 비디오 게임은 동영상을 보여주고 효과음을 들려줍니다. 흡혈귀 성채에서 배경 음악은 조마조마합니다. 곳곳에는 추악한 흑마술 마법진들과 섬찟한 저주 문구들이 있습니다. 해골 병사들은 삐걱거리고, 좀비들은 기괴한 비명들을 지릅니다. 검치 호랑이 동료는 으르렁거리고, 드루이드는 주문을 중얼중얼 외웁니다. 드루이드가 주문을 외우는 동안, 드루이드의 두 손은 신비롭게 빛납니다. 신비롭고 싱그러운 녹색 나뭇잎들과 함께, 마법 송곳니 주문은 검치 호랑이 동료를 휘감습니다. 비디오 게임에서 게임 플레이어는 이런 것들을 보고 듣습니다.

 

반면, 테이블 게임에서 게임 플레이어는 상상해야 합니다. 테이블 게임은 여러 그림들을 제시할 수 있으나, 그림들은 동영상이 아닙니다. 그림들은 배경 음악을 연주하지 못하고 효과음을 들려주지 못합니다. "모험가 일행은 흡혈귀 성채에 들어갑니다. 벽면에는 지저분하고 끔찍한 핏자국들이 있습니다. 공기는 사악한 기운을 내뿜고, 누군가는 모험가 일행을 노려보는 것 같습니다." 만약 이렇게 던전 마스터가 설명한다고 해도, 이건 언어입니다. 언어는 대상을 구체적으로 묘사하지 못합니다. 언어는 사회적인 기호, 지배적인 기호입니다. 테이블 게임 언어보다 비디오 게임 동영상과 효과음은 훨씬 생생합니다.

 

 

테이블 게임에서 게임 플레이어는 언어와 그림을 이용하고 직접 상상해야 합니다. 게임 플레이어는 어떻게 드루이드가 주문을 중얼중얼 외우는지, 어떻게 마법 송곳니 주문이 검치 호랑이 동료를 휘감는지, 어떻게 흡혈귀 희생자들이 썩어가는지, 어떻게 해골 병사들이 삐걱거리는지 직접 상상해야 합니다. 비디오 게임에서 게임 플레이어는 직접 상상하지 않습니다. 비디오 게임은 동영상을 보여주고 배경 음악과 효과음을 들려줍니다. 이건 비디오 게임이 모든 것을 연출한다는 뜻이 아닙니다. 비디오 게임에도 빈틈들이 있고, 게임 플레이어는 직접 상상하고 빈틈들을 채울 수 있습니다.

 

하지만 비디오 게임에 빈틈들이 있다고 해도, 비디오 게임은 동영상과 배경 음악, 효과음을 제시하고, 이건 게임 플레이어를 제약할 겁니다. 게임 플레이어는 동영상과 효과음에 몰두해야 합니다. 게임 플레이어가 컴퓨터 모니터 속의 흡혈귀 성채 복도들을 바라보는 동안, 게임 플레이어는 다른 것들보다 컴퓨터 그래픽을 받아들여야 합니다. 비디오 게임에 빈틈들이 있다고 해도, 분명히 비디오 게임보다 테이블 게임에서 빈틈들은 훨씬 커다란 간격을 드러냅니다. 비디오 게임 플레이어보다 테이블 게임 플레이어는 적극적으로 상상해야 합니다. 테이블 게임 플레이어는 상황을 주도합니다.

 

 

테이블 게임 플레이어가 적극적으로 상상해야 하기 때문에, 테이블 게임 플레이어는 상황을 주도합니다. 컴퓨터 프로그램이 동영상과 효과음을 제시하기 때문에, 비디오 게임 플레이어는 상황을 주도하지 않습니다. 적어도 비디오 게임 플레이어보다 테이블 게임 플레이어는 상황을 적극적으로 주도합니다. 사변 장르(Speculative Fiction)에는 이런 특성이 있습니다. 비단 테이블 게임과 비디오 게임만 아니라 소설과 영화 역시 마찬가지입니다. 만약 SF 소설이 우주 정거장 수경 재배를 묘사한다면, 소설 독자는 이것을 구체적으로 상상하지 못할지 모릅니다. 글자는 수경 재배 농장을 시각적으로 묘사하지 않습니다.

 

소설 독자는 수경 재배 농장은 고사하고 정교한 첨단 우주 정거장조차 상상하지 못할지 모릅니다. 반면, SF 영화는 고화질 우주 정거장과 수경 재배 농장을 구체적으로 보여줄 수 있습니다. 그래서 SF 소설을 읽기보다 SF 영화를 관람하기는 훨씬 쉬울 겁니다. 하지만 독자가 SF 소설을 읽는 동안, 독자는 자신이 상황을 주도한다고 느낄 수 있습니다. 영화 관객은 직접 상상하지 않습니다. SF 영화가 수경 재배 농장을 직접 보여줌에도, 왜 영화 관객이 힘들게 상상해야 하나요? 만약 영화 관객이 상상한다고 해도, 영화 관객보다 소설 독자는 적극적으로 상상해야 할 겁니다. 글자 매체는 상상력을 훨씬 자극합니다.

 

 

[그림 속에서 그 자체로서 다이어 울프 동료는 존재하나, 다이어 울프 동료는 매체를 뛰어넘지 않습니다.]

 

 

위 그림을 보세요. 위 그림은 드루이드와 다이어 울프 동료를 보여줍니다. 위 그림 속에서 그 자체로서 드루이드와 다이어 울프 동료는 존재합니다. 하지만 드루이드와 다이어 울프 동료는 그림 매체를 뛰어넘지 못합니다. 드루이드가 주문을 외우는 동안, 두 손이 신비롭게 빛날까요? 드루이드 목소리가 저음일까요, 아니면 고음일까요? 다이어 울프가 으르렁거릴 때, 이런 울음소리와 일반적인 늑대 울음소리가 비슷할까요? 그림은 이것들을 제시하지 못합니다. 이런 것들 없이, 우리는 드루이드와 다이어 울프 동료가 존재한다고 간주할 수 있으나, 그렇다고 해도 여기에는 한계가 있습니다.

 

아무리 그 자체로서 드루이드가 존재한다고 해도, 만약 테이블 게임과 비디오 게임이 드루이드를 묘사한다면, 테이블 게임과 비디오 게임에서 드루이드는 '다르게' 존재할 겁니다. 테이블 게임, 비디오 게임 매체 차이는 내용에 막대한 영향을 미치고, 두 매체에서 드루이드는 '다르게' 존재할 겁니다. 게임 플레이어들은 드루이드가 존재한다고 추상적으로 간주할 수 있으나, 게임 플레이어들은 매체 차이를 외면하지 못합니다. 게임 플레이어는 픽셀 그래픽 드루이드를 바라보고 사실주의적이고 섬세한 드루이드를 상상할 수 있으나, 이것을 위해 게임 플레이어는 몇몇 단계를 거쳐야 할 겁니다.

 

 

어쩌면 몇 백 년 이후, 첨단 기술은 새롭고 획기적인 매체를 선보일지 모릅니다. 17세기 사람들이 21세기 초반 3D 영화를 절대 상상하지 못한 것처럼, 우리는 새롭고 획기적인 매체가 무엇인지 상상하지 못합니다. 하지만 만약 새로운 매체가 나타난다면, 새로운 매체는 우주 수경 재배와 다이어 울프 동료를 획기적으로 표현할 테고, 우주 수경 재배와 다이어 울프 동료는 또 다르게 존재할 겁니다. 그 자체로서 우주 수경 재배와 다이어 울프 동료가 존재한다고 해도, 새로운 매체는 새로운 표현과 묘사를 선사할 테고, 새로운 표현과 묘사 속에서 우주 수경 재배와 다이어 울프 동료는 존재할 겁니다.

 

19세기 후반 유럽 독자들은 소설 <우주 전쟁>을 읽었습니다. 그 자체로서 화성 삼발이와 무너진 도시는 존재합니다. 하지만 그 자체로서 화성 삼발이가 존재한다고 해도, 만약 19세기 후반 유럽 독자들이 21세기 초반 BBC <우주 전쟁>을 시청한다면, 19세기 후반 유럽 독자들은 혼비백산할지 모릅니다. 어쩌면 허버트 웰즈 역시 혼비백산할지 모릅니다. SF/판타지 장르에서 그 자체로서 비일상적인 상상력이 존재한다고 해도, 매체 차이는 비일상적인 상상력에 막대한 영향을 미칩니다. SF 소설과 SF 영화에서 우주 수경 재배는 다르게 존재합니다. 비디오 게임과 테이블 게임 역시 마찬가지입니다.

 

 

SF 영화보다 SF 소설이 글자 매체인 것처럼, 비디오 게임보다 테이블 게임은 언어 매체입니다. "아앗, 해골 병사들은 모험가 일행을 습격합니다! 숫자는 여덟이고, 둘은 수발 소총으로 무장했습니다. 가장 후열 해골은 위험한 화염병들을 들었습니다. 자, 모두 선제권 주사위를 굴리세요." 이렇게 던전 마스터는 설명합니다. 이건 언어입니다. 게임 플레이어들은 언어를 듣고 상황을 상상해야 합니다. 게임 플레이어가 1인 플레이를 시도한다고 해도, 게임 플레이어는 상황을 상상해야 합니다. 게임 플레이어는 주사위를 직접 굴리고, 수치를 계산하고, 검치 호랑이 동료가 해골 병사에게 달려든다고 상상합니다.

 

테이블 게임에는 이런 특징들이 있습니다. 테이블 게임은 실물입니다. 테이블 게임에서 게임 플레이어는 주도적입니다. 테이블 게임 플레이어는 직접 움직입니다. 테이블 게임 플레이어는 적극적으로 상상합니다. 이런 것들은 매력이 될 수 있고, 그래서 비디오 게임보다 테이블 게임은 매력적인지 모릅니다. 이건 비디오 게임이 시시하다는 뜻이 아닙니다. 이 게시글은 비디오 게임이 게임 플레이어를 제약한다고 설명하나, 어떤 게임 플레이어들에게 비디오 게임은 제약보다 편리함일지 모릅니다. 테이블 게임은 귀찮으나, 컴퓨터 프로그램이 상황을 전반적으로 관리하기 때문에, 비디오 게임은 편리합니다.

 

 

어떤 게임 플레이어들은 테이블 게임을 싫어하고 비디오 게임을 훨씬 좋아할지 모릅니다. 아무리 <던전스 앤 드래곤스>가 대단하다고 해도, 어떤 게임 플레이어들은 <던전스 앤 드래곤스>보다 <울티마 온라인>과 <에버퀘스트>와 <웨이스트랜드 2>와 <다키스트 던전>이 훨씬 낫다고 여길 겁니다. 만약 나중에 훨씬 새롭고 획기적인 게임 매체가 나타난다면, 많은 게임 플레이어들은 테이블 게임보다 새롭고 획기적인 매체를 칭찬할 겁니다. 그렇다고 해도 테이블 게임에는 여러 장점들이 있고, 아무리 비디오 게임이 놀랍게 발달했다고 해도, 아직 비디오 게임은 이것들을 따라가지 못합니다.

 

 

※ 그림 <Druid and her friend> 출처: HolyVarus,

https://www.deviantart.com/holyvarus/art/Druid-and-her-friend-820084794