SF & 판타지/어떻게 읽는가

<저녁의 구애>, 소설 언어, 게임 세계 설정

OneTiger 2022. 9. 25. 12:10

[묵찌빠와 달리, 이 게임에게는 세계 설정(외계 자연)이 있습니다.]



소설은 허구(픽션)입니다. 소설이 허구(픽션)이기 때문에, 비록 현실에서 우주 함대들이 싸우지 않는다고 해도, 소설은 우주 함대들이 싸운다고 묘사할 수 있습니다. 스페이스 오페라(SF)는 소설일 수 있습니다. 하지만 오직 소설만 허구인가요? 오직 소설만 우주 함대들이 싸운다고 묘사하나요? 오직 소설만 스페이스 오페라인가요? 그건 아닙니다. 소설처럼, 실사 영화는 허구일 수 있습니다. 소설처럼, 실사 영화는 우주 함대들이 싸운다고 묘사할 수 있습니다. 스페이스 오페라는 실사 영화일 수 있습니다. 비단 영화만 아니라 비디오 게임 역시 우주 함대들이 싸운다고 묘사할 수 있습니다.

 

비단 영화만 아니라 비디오 게임 역시 스페이스 오페라일 수 있습니다. <스타 콘플릭트>는 스페이스 오페라입니다. 이 스페이스 오페라는 비디오 게임입니다. <스타 콘플릭트>처럼, 비단 소설만 아니라 비디오 게임 역시 스페이스 오페라일 수 있습니다. (심지어 소설보다 비디오 게임은 훨씬 시각적인 우주 함대 전투조차 묘사합니다.) 하지만 아무리 소설, 영화, 비디오 게임이 우주 함대 전투를 묘사한다고 해도, 세 스페이스 오페라들은 똑같지 않을 겁니다. 소설과 영화는 다릅니다. 영화와 비디오 게임은 다릅니다. 비디오 게임과 소설은 다릅니다. 소설에게 가장 중요한 특성이 무엇인가요?



편혜영 작가는 <저녁의 구애>를 썼습니다. <저녁의 구애>는 단편 소설입니다. 한국어(한글)는 이 단편 소설을 구성합니다. 처음부터 끝까지, <저녁의 구애>는 글자들에게 기반합니다. 독자가 이 단편 소설(책)을 펼치는 순간, 독자는 글자들 세계에 빠집니다. <저녁의 구애>를 이해하기 위해 독자는 글자들을 해석해야 합니다. 만약 독자가 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 <저녁의 구애>를 이해하지 못할 겁니다. 만약 어떤 일본 독자들이 한국어(한글)를 해석하지 못한다면, 이 일본 독자들은 <저녁의 구애>를 이해하지 못할 겁니다. 하지만 <스타 콘플릭트>는 글자들에게 기반하지 않습니다.

 

오직 글자들만 <저녁의 구애>를 구성합니다. <저녁의 구애>에서 글자들은 가장 커다란 비중을 차지합니다. <저녁의 구애>처럼, <스타 콘플릭트>에서 글자들이 가장 커다란 비중을 차지하나요? 오직 글자들만 <스타 콘틀릭트>를 구성하나요? 그건 아닙니다. <스타 콘플릭트>는 '비디오' 게임입니다. <스타 콘플릭트>가 '비디오' 게임이기 때문에, 비록 게임 플레이어가 글자들을 해석하지 못한다고 해도, 게임 플레이어는 우주 함대 전투를 인식할 수 있습니다. 글자들 없이, 게임 플레이어는 우주 함대 전투를 인식할 수 있습니다. 솔직히 <스타 콘플릭트> 예고편은 글자들을 보여주지 않습니다.



<스타 콘플릭트>가 '비디오' 게임이기 때문에, <스타 콘플릭트>에서 글자들은 가장 커다란 비중을 차지하지 않습니다. <저녁의 구애>와 <스타 콘플릭트>는 다릅니다. 소설과 비디오 게임은 다릅니다. 글자들이 <저녁의 구애>를 구성하는 것처럼, 글자들은 소설들을 구성합니다. 글자들이 소설을 구성하기 때문에, 글자들은 가장 커다란 소설 특성입니다. 비단 <저녁의 구애>만 아니라 다른 소설들 역시 똑같습니다. 이마무라 마사히로는 <시인장의 살인>을 썼습니다. <시인장의 살인>은 소설입니다. 일본어(글자들)는 <시인장의 살인>을 구성합니다. <시인장의 살인>은 글자들에게 기반합니다.

 

처음부터 끝까지, <시인장의 살인>은 글자들에게 기반합니다. 독자가 소설(책)을 펼치는 순간, 독자는 글자들 세계에 빠집니다. <시인장의 살인>을 이해하기 위해 소설 독자는 글자들(일본어)을 해석해야 합니다. 만약 독자가 글자들을 해석하지 못한다면, 독자는 <시인장의 살인>을 이해하지 못할 겁니다. 만약 어떤 남한 독자들이 일본어를 해석하지 못한다면, 이 남한 독자들은 <시인장의 살인>을 이해하지 못할 겁니다. 다행히 엘릭시르가 한글 번역 판본을 출판했기 때문에, 이 남한 독자들은 <시인장의 살인>을 이해하고 이 탐정 소설을 호평할 수 있습니다. (오호~, 이 소설은 아주 재미있습니다.)



<저녁의 구애>와 <스타 콘플릭트>가 다른 것처럼, <시인장의 살인>과 <스타 콘플릭트>는 다릅니다. 글자들 없이, 게임 플레이어는 우주선들이 싸운다고 인식할 수 있습니다. <시인장의 살인>을 이해하기 위해 소설 독자는 글자들을 해석해야 합니다. 글자들이 <시인장의 살인>을 구성하는 것처럼, <어센션> 역시 다르지 않을 겁니다. 재클린 코야나기는 <어센션>을 썼습니다. <스타 콘플릭트>가 스페이스 오페라인 것처럼, <어센션>은 스페이스 오페라입니다. 하지만 이 스페이스 오페라는 소설입니다. <저녁의 구애>, <시인장의 살인>처럼, 글자들은 이 스페이스 오페라를 구성할 겁니다.

 

개인적으로 저는 <어센션>을 읽지 않았습니다. 비록 제가 <어센션>을 읽지 않았다고 해도, 저는 글자들이 <어센션>을 구성한다고 생각합니다. 처음부터 끝까지, 이 스페이스 오페라는 글자들에게 기반할 겁니다. 오직 글자들만 이 스페이스 오페라를 구성할 겁니다. 아무리 <어센션>이 그림들을 포함한다고 해도, 그림들보다 글자들은 훨씬 커다란 비중을 차지할 겁니다. <어센션>에서 다른 것들보다 글자들은 가장 커다란 비중을 차지할 겁니다. 아무리 <어센션>과 <스타 콘플릭트>가 스페이스 오페라라고 해도, 소설과 비디오 게임이 다르기 때문에, 두 스페이스 오페라는 똑같지 않습니다.



[이 장면은 글자들이 아닙니다. <어센션>과 <스타 콘플릭트>는 다릅니다.]



<어센션>과 <스타 콘플릭트>가 똑같은 스페이스 오페라가 아닌 것처럼, 소설에서 글자들은 가장 커다란 비중을 차지합니다. 가장 커다란 소설 특성은 '언어'입니다. 언어가 가장 커다란 특성이기 때문에, 독자가 소설을 해석하는 동안, 독자는 글자들에게 가장 커다란 관심을 기울일 겁니다. 언어가 가장 커다란 특성이기 때문에, 소설가가 소설을 쓰는 동안, 소설가는 글자들에게 가장 커다란 관심을 기울일 겁니다. 만약 소설가가 글자들에게 커다란 관심을 기울이지 않는다면, 좋은 소설은 나타나지 못할 겁니다. 좋은 소설을 쓰기 위해 소설가는 단어들을 선택하고 문장들을 가다듬고 문단들을 고민합니다.

1) 안 돼. 이미 이건 끝났어. 이것을 되돌리기는 어려워.
2) 안 돼. 이미 주사위는 던져졌어. 이것을 되돌리기는 어려워.

1번 사례와 2번 사례는 똑같은 뜻입니다. 1번은 이미 어떤 것이 끝났기 때문에 이것을 되돌리기가 어렵다고 주장합니다. 2번 역시 똑같습니다. 하지만 1번보다 2번은 이미 이것이 끝났다고 훨씬 강조합니다. 1번보다 2번은 종말, 운명을 훨씬 강조합니다. 이유가 무엇인가요? 왜 1번보다 2번이 종말, 운명을 강조하나요? 단어가 다르기 때문입니다. 2번은 '주사위가 던져졌다'고 표현합니다. 주사위는 물질입니다. 인간은 주사위를 만질 수 있고 던질 수 있습니다. 이미 사건이 끝났다고 강조하기 위해 2번은 물질, 주사위를 언급합니다. 2번과 달리, 1번은 물질을 언급하지 않습니다. 1번은 물질을 비유하지 않습니다.



1번이 비유하지 않기 때문에, 2번이 주사위를 비유하기 때문에, 1번보다 2번은 종말, 운명을 강조합니다. 이건 모든 독자가 1번보다 2번이 운명을 강조한다고 느낀다는 뜻이 아닙니다. 어떤 독자들은 2번보다 1번이 운명을 강조한다고 느끼는지 모릅니다. 어떤 독자들은 1번과 2번이 똑같다고 느끼는지 모릅니다. 어떤 독자들은 주사위 비유가 엉터리라고 느끼는지 모릅니다. 하지만 만약 어떤 독자들이 1번보다 2번을 강렬하다고 느낀다면, 이유는 주사위 비유일 수 있습니다. 2번이 주사위를 비유하기 때문에, 2번은 강렬합니다. 그래서 1번보다 2번은 문학적입니다. 1번보다 2번은 문학적인 언어를 표현합니다.

 

1번보다 2번이 문학적인 언어를 표현하는 것처럼, 소설을 쓰기 위해 소설가는 언어를 고민할 겁니다. 오직 글자들만 소설을 구성하기 때문에, 만약 소설가가 언어를 고민하지 않는다면, 좋은 소설은 나타나지 않을 겁니다. 이건 오직 소설가만 언어를 고민한다는 뜻이 아닙니다. 많은 실사 영화들은 대사들을 포함합니다. 많은 실사 영화들이 대사들을 포함하기 때문에, 영화 제작자들 역시 언어를 고민할 겁니다. 특히, 소설가처럼, 대본 작가는 언어를 고민할 겁니다. 만약 대본 작가가 언어를 고민한다면, 이 고민은 좋은 영화로 이어질 겁니다. 영화는 명대사를 남길 수 있습니다. ("Do or do not. There is no try.")



하지만 영화에서 언어는 전부가 아닙니다. 처음부터 끝까지, 영화가 글자들에게 기반하나요? 오직 글자들만 영화를 구성하나요? 그건 아닙니다. 오직 글자들만 <스타 콘플릭트>를 구성하지 않는 것처럼, 오직 글자들만 영화를 구성하지 않습니다. <어센션>, 이 스페이스 오페라 '소설'이 증명하는 것처럼, 오직 글자들만 소설을 구성합니다. 비록 제가 <어센션>을 읽지 않았다고 해도, 스페이스 오페라 영화와 달리, 저는 오직 글자들만 <어센션>을 구성한다고 추측할 수 있습니다. 많고 많은 소설들이 글자들에게 기반하기 때문입니다. 웹소설들 역시 다르지 않습니다. <저녁의 구애>처럼, 웹소설들은 소설입니다.

 

<어센션>이 소설 범주에 속하는 것처럼, 웹소설은 소설 범주에 속합니다. 웹소설들이 소설 범주에 속하기 때문에, 웹소설가들은 글자들을 고민할 겁니다. 비록 <저녁의 구애>와 웹소설들이 다르다고 해도, 비록 웹소설들이 독립적인 특성들을 드러낸다고 해도, 웹소설가들 역시 글자들을 고민할 겁니다. <북마녀의 시크릿 단어 사전>은 웹소설 안내서입니다. <시크릿 단어 사전>은 어떻게 웹소설가들이 언어를 고민할 수 있는지 안내합니다. 글자들이 웹소설을 구성하기 때문에, 북마녀 편집자는 <시크릿 단어 사전>을 출판했을 겁니다. <시크릿 단어 사전>은 글자들이 가장 커다란 소설 특성이라고 증명합니다.



하지만 아무리 글자들이 가장 커다란 특성이라고 해도, 언제나 오직 글자들만 가치를 얻나요? 독자가 소설을 평가할 때, 언제나 독자가 오직 언어만 평가하나요? 그건 아닙니다. 많은 독자들은 소설 언어보다 다른 것들에게 가치를 부여합니다. 소설 언어보다 다른 것들은 가치를 얻을 수 있습니다. 아무리 소설 언어가 가장 중요하다고 해도, 언어 이외에 다른 것들 역시 사소하지 않습니다. 아무리 어떤 소설이 멋진 필력을 자랑한다고 해도, 만약 이 소설 주제가 엉터리라면, 독자들은 이 소설을 비판할 겁니다. 이 서평(링크)에서 듀나님은 <시인장의 살인>을 논의합니다. 듀나님이 언어를 분석하나요?

 

이 서평에서 듀나님이 문학적인 언어를 중시하나요? 그건 아닙니다. 듀나님은 언어를 분석하지 않습니다. 듀나님은 오직 등장인물들, 사건들, 배경들만 분석합니다. 듀나님은 '소녀 탐정' 겐자키 히루코를 너무 성적인 대상화라고 지적합니다. (비단 듀나님만 아니라 다른 독자들 역시 겐자키 히루코를 너무 성적인 대상화라고 지적하는지 모릅니다.) 듀나님이 소설 언어보다 소설 등장인물을 지적하는 것처럼, 소설 언어보다 다른 것들은 가치를 얻을 수 있습니다. 비단 소설만 아니라 게임 역시 다르지 않습니다. 게임에게 가장 중요한 것이 무엇인가요? 대답은 규칙일 겁니다. 규칙은 가장 커다란 특성입니다.



[가위 바위 보에게는 세계 설정보다 게임 규칙이 있습니다. 하지만….]



묵찌빠는 게임입니다. 묵찌빠가 게임이기 때문에, 묵찌빠는 승리와 패배를 판정합니다. 묵찌빠에게는 승리와 패배를 판정하기 위한 규칙이 있습니다. 이웃집 영희는 보자기를 내고, 옆동네 철수는 주먹을 냅니다. 보자기가 주먹을 이기기 때문에, 이웃집 영희는 다음 차례를 선택할 수 있습니다. 옆동네 철수는 선택하지 못합니다. 이웃집 영희는 가위를 냅니다. 옆동네 철수 역시 가위를 냅니다. 이웃집 영희는 승리하고, 옆동네 철수는 패배합니다. 이건 규칙입니다. 만약 이웃집 영희와 옆동네 철수가 이 규칙을 인식하지 않는다면, 묵찌빠(게임)를 즐기기는 불가능할 겁니다. 규칙은 가장 중요합니다.

 

비단 묵찌빠만 아니라 다른 게임들 역시 똑같습니다. <스타 콘플릭트>에서 게임 규칙은 가장 중요합니다. 만약 게임 플레이어가 규칙을 인식하지 않는다면, 이 우주 전투 게임을 플레이하기는 불가능할 겁니다. <스타 콘플릭트>처럼, <이매진 어스>는 스페이스 오페라입니다. 이 스페이스 오페라는 비디오 게임입니다. <이매진 어스>가 (비디오) 게임이기 때문에, 묵찌빠처럼, <이매진 어스>에게는 규칙이 있습니다. 만약 게임 플레이어가 규칙을 인식하지 않는다면, <이매진 어스>를 플레이하기는 불가능할 겁니다. 소설에게 글자들이 가장 중요한 것처럼, <이매진 어스>에게 규칙은 가장 중요합니다.



북마녀 편집자가 <시크릿 단어 사전>을 출판하는 것처럼, 소설에게 언어는 가장 중요합니다. 소설-언어처럼, 게임-규칙은 가장 중요한 관계입니다. 이 관계가 가장 중요하기 때문에, <이매진 어스>에게 규칙은 가장 중요합니다. 하지만 소설 언어보다 다른 것들은 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 듀나님이 문학적인 언어를 분석하기보다 소녀 탐정을 지적하는 것처럼, 어떤 상황들에서 소설 언어보다 다른 것들은 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 다른 것들이 커다란 가치를 얻기 때문에, 소설 언어보다 등장인물은 가치를 얻을 수 있습니다. 게임 역시 다르지 않습니다. 세계 설정은 어떤가요?

 

<어센션>은 다른 세계를 묘사합니다. 스페이스 오페라 세계는 다른 세계입니다. <시인장의 살인>은 우주선이 항해한다고 묘사하지 않습니다. <시인장의 살인>과 달리, <어센션>은 우주선이 항해한다고 묘사합니다. 그래서 <어센션>은 스페이스 오페라입니다. <어센션>처럼, <스타 콘플릭트>에게는 세계 설정이 있습니다. 스페이스 오페라는 세계 설정입니다. 소설 언어보다 등장인물이 가치를 얻는 것처럼, 게임 규칙보다 세계 설정은 가치를 얻을 수 있습니다. 아무리 세계 설정보다 게임 규칙이 중요하다고 해도, 세계 설정은 사소하지 않습니다. 심지어 세계 설정은 중요할 수조차 있습니다.



<스타 콘플릭트> 예고편은 세계 설정을 보여줍니다. <스타 콘플릭트> 예고편은 게임 규칙을 설명하지 않습니다. 이 예고편은 스페이스 오페라 세계가 웅장한 함대 전투를 구현한다고 자랑합니다. 게임 플레이어가 게임 규칙을 이해하기 전에, 이미 게임 플레이어는 세계 설정과 조우합니다. 세계 설정이 멋지기 때문에, 게임 플레이어는 <스타 콘플릭트>를 선택합니다. 게임 규칙보다 게임 플레이어가 세계 설정과 조우하는 것처럼, 세계 설정은 중요할 수 있습니다. 비단 <스타 콘플릭트>만 아니라 <이매진 어스> 예고편 역시 비슷합니다. 게임 규칙보다 세계 설정은 커다란 비중을 차지합니다.

 

<이매진 어스> 예고편은 세계 설정을 보여줍니다. 이 예고편은 스페이스 오페라가 새로운 행성들을 개척한다고 자랑합니다. 게임 플레이어는 비단 게임 규칙을 이해할 뿐만 아니라 세계 설정과도 조우합니다. 세계 설정, 외계 행성 개척이 흥미롭기 때문에, 게임 플레이어는 <이매진 어스>를 선택합니다. 게임 규칙보다 게임 플레이어가 세계 설정과 조우하는 것처럼, 세계 설정은 중요할 수 있습니다. 비단 <이매진 어스>만 아니라 다른 게임들 역시 비슷합니다. 많은 게임 예고편들은 규칙들보다 세계 설정들을 소개합니다. 규칙보다 세계 설정이 우선하기 때문에, 세계 설정은 중요할 수 있습니다.



묵찌빠에게는 세계 설정이 없습니다. <이매진 어스>와 달리, 묵찌빠에게는 세계 설정보다 오직 게임 규칙만 있습니다. 비록 묵찌빠에게 세계 설정이 없다고 해도, 묵찌빠를 즐기기는 불가능하지 않습니다. 묵찌빠처럼, 다른 많은 게임들에게는 세계 설정이 없습니다. 369 게임에게는 세계 설정이 없습니다. 007 게임에게는 세계 설정이 없습니다. 비록 369 게임, 007 게임에게 세계 설정이 없다고 해도, 369 게임, 007 게임을 즐기기는 불가능하지 않습니다. 묵찌빠와 다른 게임들이 증명하는 것처럼, 세계 설정보다 게임 규칙은 훨씬 중요합니다. 하지만 언제나 게임 규칙이 절대적인 가치를 얻나요?

 

만약 언제나 게임 규칙이 절대적인 가치를 얻는다면, 왜 <스타 콘플릭트> 예고편이 세계 설정을 자랑하나요? 만약 언제나 게임 규칙이 절대적인 가치를 얻는다면, 왜 <이매진 어스> 예고편이 세계 설정을 자랑하나요? 만약 오직 게임 규칙만 절대적인 가치를 얻는다면, 왜 (게임 규칙보다) 게임 플레이어가 세계 설정과 조우하나요? 모든 게임은 똑같은 게임들이 아닙니다. <아틀라스 폴른>은 비디오 게임입니다. 이 게임 예고편(링크)은 세계 설정을 자랑합니다. 우와~, 세계 설정이 멋지기 때문에, 게임 플레이어는 <아틀라스 폴른>을 선택할 겁니다. 이 예고편은 세계 설정이 중요하다고 증명합니다.



[세계 설정이 중요하기 때문에, 자연 환경은 중요할 수 있습니다.]



<아틀라스 폴른> 예고편이 세계 설정을 자랑하는 것처럼, 세계 설정은 사소하지 않습니다. 비단 <아틀라스 폴른> 예고편만 아니라 다른 게임 예고편들 역시 세계 설정이 가치를 얻는다고 증명합니다. 비록 묵찌빠에게 세계 설정이 없다고 해도, 묵찌빠와 달리, <아틀라스 폴른>에게 세계 설정은 중요할 수 있습니다. <아틀라스 폴른>에게 세계 설정이 중요한 것처럼, <이매진 어스>에게 세계 설정은 중요할 수 있습니다. <이매진 어스>는 과도한 경제 성장이 환경 오염을 유발한다고 묘사합니다. 심지어 과도한 경제 성장은 행성급 재앙, 기후 변화, 해수면 상승, 대규모 멸종조차 유발합니다.

 

게임 플레이어는 과도한 경제 성장을 행성급 재앙이라고 해석할 수 있습니다. <이매진 어스>는 스페이스 오페라입니다. 비단 스페이스 오페라만 아니라 현실 역시 다르지 않습니다. 현실에서 과도한 경제 성장은 행성급 재앙, 기후 변화, 해수면 상승, 대규모 멸종을 유발합니다. 아니, 현실에서 기후 변화가 문제이기 때문에, <이매진 어스>는 현실을 과장할 겁니다. 과도한 경제 성장에서 인류 문명은 벗어나야 합니다. 하지만 세계 시장 경제는 탈성장을 가로막습니다. 시장 경제에게 가장 중요한 목적이 이윤 축적이기 때문입니다. 시장 경제와 과도한 경제 성장은 절대 떨어지지 않습니다.



많은 사람들은 재생 에너지들이 중요하다고 주장합니다. 네, 맞습니다. 재생 에너지들은 중요합니다. 하지만 파키스탄 홍수는 재생 에너지들이 너무 늦은 대안이라고 증명합니다. 아무리 재생 에너지들이 늘어난다고 해도, 이미 세계 시장 경제는 너무 많은 온실 가스들을 뿜었습니다. 파키스탄 홍수가 증명하는 것처럼, 재생 에너지들은 너무 늦은 대안입니다. 만약 환경 운동이 행성급 재앙에 대처하기 원한다면, 환경 운동은 시장 경제를 비판해야 합니다. 19세기부터, 마르크스주의는 시장 경제를 비판했습니다. 세계 시장 경제를 비판하기 위해 환경 운동은 공산주의를 참고할 수 있습니다.

 

우파 지식인들은 소비에트 연방을 폐쇄적인 독재라고 비난합니다. 네, 맞습니다. 소비에트 연방은 폐쇄적인 독재였습니다. 하지만 소비에트 연방은 사라졌습니다. 아무리 소비에트 연방이 사라졌다고 해도, 여전히 기후 변화는 위험합니다. 기후 변화는 지질학적인 생태학 재앙입니다. 소비에트 연방보다 세계 시장 경제는 지질학적인 생태학 재앙입니다. 그래서 환경 운동은 시장 경제를 비판해야 합니다. 시장 경제를 비판하기 위해 환경 운동은 공산주의를 참고할 수 있습니다. <지속 불가능 자본주의>가 탈성장을 주장하는 것처럼, 적어도 환경 운동은 새로운 공산주의를 고민할 수 있습니다.


※ 게임 <이매진 어스> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/280720/Imagine_Earth/

※ 게임 <스타 콘플릭트> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/212070/Star_Conflict/

※ 사진 <… Rock Paper Scissors> 출처: Thirdman,
https://www.pexels.com/photo/children-rock-paper-scissors-8926548/

※ 사진 <… Middle of Forest> 출처: Alesia Kozik,
https://www.pexels.com/photo/river-in-the-middle-of-forest-6004828/