<일의 기쁨과 슬픔>, 내부적인 세계, 픽셀 생태계
[내부적인 관점에서 이 외계 식생은 픽셀 그래픽이 아닙니다.]
현실주의(리얼리즘, 사실주의)를 좋아하나요? 만약 어떤 소설들이 현실주의라면, 이 소설들이 흥미롭나요? 어떤 독자들은 고개들을 끄덕이는지 모릅니다. 아니면, 어떤 독자들은 고개들을 젓는지 모릅니다. 현실주의 소설들이 흥미롭든, 흥미롭지 않든, 이 범주는 문학(소설)이 현실에 가깝다는 뜻입니다. 문학(소설)이 현실에 가깝기 때문에, 현실주의는 '현실'주의가 됩니다. 이건 양쪽이 100% 똑같다는 뜻이 아닙니다. 아무리 소설가가 노력한다고 해도, 소설은 현실이 절대 되지 못합니다. 부분적으로, 이건 그저 현실을 모방할 뿐입니다. 에이~, 현실에게 이건 그저 빙산의 일각에 불과합니다.
장류진 작가는 <일의 기쁨과 슬픔>을 썼습니다. 이 단편 소설은 현실주의입니다. 아니, 이 단편 소설은 극단적인 현실주의(하이퍼 리얼리즘)입니다. 많은 독자들은 <일의 기쁨과 슬픔>이 극단적인 현실주의라고 해석할 겁니다. 장류진 작가는 현실과 이 단편 소설이 아주, 아주 가까운 관계라고 의도했습니다. 많은 독자들은 이것을 해석할 수 있습니다. 현실과 <일의 기쁨과 슬픔>이 아주, 아주 가까운 관계이기 때문에, 이 단편 소설이 현실이 되나요? 그건 아닙니다. 아무리 장류진 작가가 노력한다고 해도, 현실에게 이 단편 소설은 빙산의 일각입니다. 쥐라기 자연 생태계는 현실에 속합니다.
고생물학자들은 이 선사 생태계가 현실에 속한다고 인정합니다. 현실과 <일의 기쁨과 슬픔>이 아주, 아주 가까운 관계이기 때문에, 쥐라기 생태계가 현실에 속하기 때문에, 이 단편 소설이 이 생태계를 묘사하나요? 그건 아닙니다. <일의 기쁨과 슬픔>은 쥐라기 생태계를 묘사하지 않습니다. 비단 쥐라기 생태계만 아니라 다른 공룡들 역시 똑같습니다. 브론토사우루스부터 스테고사우루스까지, <일의 기쁨과 슬픔>은 다른 공룡들을 묘사하지 않습니다. (비단 공룡들만 아니라 다른 선사 야수들 역시 똑같습니다. 프테라노돈부터 아르켈론까지, <일의 기쁨과 슬픔>은 묘사하지 않습니다.)
<일의 기쁨과 슬픔>은 쥐라기 생태계를 묘사하지 않습니다. 이 단편 소설이 묘사하지 않기 때문에, 이 단편 소설에서 쥐라기 생태계가 존재하지 않나요? 독자들이 이 선사 생태계가 존재하지 않는다고 해석해야 하나요? 장류진 작가가 이것을 의도했나요? 그건 아닙니다. 비록 <일의 기쁨과 슬픔>이 묘사하지 않는다고 해도, 이 단편 소설에서 쥐라기 생태계는 존재합니다. 어라, 이유가 무엇인가요? 어떻게 이 단편 소설에서 이 생태계가 존재할 수 있나요? 대답은 간단합니다. 장류진 작가가 생략했기 때문입니다. <일의 기쁨과 슬픔>에서 고생물학보다 이른바 판교 산업은 핵심 주제입니다.
적어도, 이 단편 소설에서 자본주의 월급쟁이는 핵심 주제입니다. 아니, 이 단편 소설에서 임금 노동자는 임금 노예에 가까운 것 같습니다. 임금 노동자가 임금 노예에 가까운 것처럼, <일의 기쁨과 슬픔>에서 부정적인 자본주의는 커다란 비중입니다. 부정적인 자본주의와 쥐라기 스테고사우루스는 아무 관계가 아닙니다. 양쪽이 아무 관계가 아니기 때문에, <일의 기쁨과 슬픔>은 이 골판 공룡을 생략합니다. 비록 <일의 기쁨과 슬픔>이 쥐라기 생태계를 묘사하지 않는다고 해도, 이건 쥐라기 생태계가 존재하지 않는다는 뜻이 아닙니다. 독자들은 이 생태계가 존재한다고 해석할 수 있습니다.
비록 <일의 기쁨과 슬픔>이 쥐라기 생태계를 묘사하지 않는다고 해도, 장류진 작가는 그저 이 생태계를 생략했을 뿐입니다. 이건 그저 문학 형식에 불과합니다. 독자들은 이게 문학 형식이라고 해석할 수 있습니다. 부정적인 자본주의를 묘사하기 위해 장류진 작가가 쥐라기 생태계를 생략하는 것처럼, 소설은 현실이 절대 되지 못합니다. <일의 기쁨과 슬픔>이 쥐라기 생태계를 묘사하지 않는 것처럼, 부분적으로, 소설은 현실을 모방합니다. 현실에게 이건 빙산의 일각입니다. 비록 소설이 빙산의 일각이라고 해도, 쥐라기 생태계가 존재하는 것처럼, 독자들은 현실을 이것에 대입할 수 있습니다.
비단 쥐라기 생태계만 아니라 다른 형식들 역시 똑같습니다. <일의 기쁨과 슬픔>은 단편 소설입니다. 이건 글자들이 <일의 기쁨과 슬픔>을 구성한다는 뜻입니다. 처음부터 끝까지, 독자들은 글자들을 해석합니다. 이 단편 소설에서, 글자들로서, 등장인물들이 존재하나요? 주인공부터 조연 등장인물까지, 글자들로서, 이 인간들이 존재하나요? 그건 아닙니다. 현실에서 장류진 작가는 글자들이 아닙니다. 글자들로서, 이 소설가는 존재하지 않습니다. 장류진 작가처럼, <일의 기쁨과 슬픔>에서, 글자들로서, 등장인물들은 존재하지 않습니다. 독자들은 주인공이 글자들이 아니라고 해석할 수 있습니다.
장류진 작가는 주인공이 글자들보다 인간이라고 의도했습니다. 비록 글자들이 <일의 기쁨과 슬픔>을 구성한다고 해도, 이건 그저 문학 형식에 불과합니다. 이 형식은 독자들을 지배하지 않습니다. 독자들은 현실을 <일의 기쁨과 슬픔>에 대입하고 주인공이 글자들이 아니라고 해석할 수 있습니다. 장류진 작가가 (진짜) 인간인 것처럼, 독자들은 주인공이 (진짜) 인간이라고 해석할 수 있습니다. <일의 기쁨과 슬픔>이 증명하는 것처럼, 문학 '형식'은 절대적인 지배자가 아닙니다. 독자들은 이 형식보다 현실에게 기반할 수 있습니다. 비단 문학 형식만 아니라 다른 형식들 역시 지배자들이 아닙니다.
[이 비디오 게임은 메인 메뉴를 보여줍니다. 등장인물들이 이것을 인식하나요?]
<플래닛 베이스>는 비디오 게임입니다. 다른 비디오 게임들처럼, 이 비디오 게임은 메인 메뉴를 보여줍니다. 그래서, <플래닛 베이스>에서 등장인물들이 이 메뉴를 인식하나요? 이 세계에서 이 메뉴가 존재하나요? 생물학자부터 경비대원까지, 등장인물들이 게임 플레이어가 그래픽 옵션을 바꾼다고 인식하나요? 그건 아닙니다. 아무리 <플래닛 베이스>가 메인 메뉴를 보여준다고 해도, 이 세계에서 이 메뉴는 존재하지 않습니다. 생물학자부터 경비대원까지, <플래닛 베이스>에서 등장인물들은 게임 플레이어가 그래픽 옵션을 바꾼다고 인식하지 않습니다. 아무리 <플래닛 베이스>가 메인 메뉴를 보여준다고 해도, 이건 그저 비디오 게임 '형식'에 불과합니다.
비록 <일의 기쁨과 슬픔>이 쥐라기 생태계를 묘사하지 않는다고 해도, 이건 그저 문학 '형식'에 불과합니다. 독자들은 현실에게 기반하고 스테고사우루스가 존재한다고 해석할 수 있습니다. <일의 기쁨과 슬픔>처럼, <플래닛 베이스>는 다르지 않습니다. 아무리 이 비디오 게임이 메인 메뉴를 보여준다고 해도, 이건 그저 비디오 게임 '형식'에 불과합니다. 현실에서 메인 메뉴는 존재하지 않습니다. 현실에서 아무도 그래픽 옵션을 바꾸지 않습니다. 현실은 1280x720 해상도가 아닙니다. 현실처럼, <플래닛 베이스>의 내부적인 세계는 1280x720 해상도가 아닙니다. 게임 플레이어들은 현실에게 기반하고 등장인물들이 메인 메뉴를 인식하지 않는다고 해석할 수 있습니다.
<일의 기쁨과 슬픔>은 쥐라기 생태계를 보여주지 않습니다. 아무리 이 단편 소설이 극단적인 현실주의라고 해도, 이 단편 소설은 이 생태계를 보여주지 않습니다. 그래서 독자들이 이 생태계가 존재한다고 해석하지 못하나요? 그건 아닙니다. 문학 형식은 독자들을 지배하지 못합니다. 독자들은 현실에게 기반하고 (문학) 형식을 넘어설 수 있습니다. 독자들은 (문학) 형식을 넘어서고 스테고사우루스를 해석할 수 있습니다. <일의 기쁨과 슬픔>처럼, <플래닛 베이스>는 다르지 않습니다. 이 비디오 게임은 마우스 포인터를 보여줍니다. <플래닛 베이스>에서 등장인물들이 이것을 인식하나요? "하늘을 봐! 마우스 포인터는 움직이는 중이야!"
생물학자부터 경비대원까지, <플래닛 베이스>에서 등장인물들이 마우스 포인터가 움직인다고 인식하나요? 그건 아닙니다. 아무리 게임 플레이어가 마우스 포인터를 움직인다고 해도, 이건 그저 비디오 게임 형식에 불과합니다. 비디오 게임 형식은 게임 플레이어를 지배하지 못합니다. 현실에서 마우스 포인터는 존재하지 않습니다. 아무리 우리가 하늘을 올려다본다고 해도, 우리는 마우스 포인터를 찾지 못합니다. 현실처럼, 생물학자부터 경비대원까지, <플래닛 베이스>에서 등장인물들은 마우스 포인터를 인식하지 않습니다. 독자들이 현실에게 기반하고 쥐라기 생태계를 해석하는 것처럼, 게임 플레이어는 현실에게 기반할 수 있습니다.
다른 비디오 게임들처럼, <플래닛 베이스>에게는 '유저 인터페이스'가 있습니다. 생물학자부터 경비대원까지, 등장인물들이 이것을 인식하나요? 만약 게임 플레이어가 바이오 돔 아이콘을 클릭한다면, 생물학자가 이것을 인식하나요? "게임 플레이어는 바이오 돔 아이콘을 클릭했어. 잠시 후, 바이오 돔에서 나는 식물들을 관리할 거야." 생물학자가 이것을 인식하나요? 그건 아닙니다. '유저 인터페이스'는 그저 비디오 게임 형식에 불과합니다. 비디오 게임과 달리, 현실에서 유저 인터페이스는 존재하지 않습니다. 창조신이 나무 아이콘을 클릭하기 때문에, 현실에서 삼림이 성장하나요? 그건 아닙니다. <플래닛 베이스>는 똑같습니다.
현실처럼, <플래닛 베이스>에서 등장인물들은 유저 인터페이스를 인식하지 않습니다. 게임 플레이어가 바이오 돔 아이콘을 클릭하든, 토마토 아이콘을 클릭하든, 등장인물들은 이것을 인식하지 않습니다. 게임 플레이어는 이것을 해석할 수 있습니다. 이 해석처럼, (비디오 게임) 형식은 게임 플레이어를 지배하지 못합니다. 비단 <플래닛 베이스>만 아니라 다른 비디오 게임들 역시 다르지 않습니다. <스페이스 헤이븐>은 비디오 게임입니다. 이 비디오 게임은 '유저 인터페이스'를 보여줍니다. 그래서 등장인물들이 이것을 인식하나요? 우주 거주지 사람들이 유저 인터페이스를 인식하나요? 그건 아닙니다. 이건 그저 형식에 불과합니다.
<스페이스 헤이븐>은 우주 거주지를 건설하기 위한 비디오 게임입니다. '유저 인터페이스' 없이, 우주 거주지를 건설하기는 쉽지 않을 겁니다. 아니, 이건 가능하지 않을 겁니다. 게임 플레이어에게는 유저 인터페이스가 필요합니다. 아무리 이게 중요하다고 해도, 이건 그저 형식에 불과합니다. <스페이스 헤이븐>에서 우주 거주지 사람들은 유저 인터페이스를 인식하지 않습니다. 이것을 해석하기 위해 게임 플레이어는 현실에게 기반할 수 있습니다. 현실에서 유저 인터페이스가 존재하지 않기 때문입니다. 독자들이 현실에게 기반하고 선사 생태계를 해석하는 것처럼, <스페이스 헤이븐>은 똑같습니다.
<네메시스>는 보드 게임입니다. 이 보드 게임은 우주선 탐험입니다. 우주선을 탐험하고 외계 괴물을 물리치기 위해 게임 플레이어는 주사위를 굴립니다. 그래서 등장인물들이 이것을 인식하나요? <네메시스>에서 정찰병은 주연 등장인물입니다. 이 등장인물이 게임 플레이어가 주사위를 굴린다고 인식하나요? 그건 아닙니다. 아무리 게임 플레이어가 주사위를 굴리고 굴리고 굴린다고 해도, <네메시스>에서 정찰병은 이것을 인식하지 않습니다. 현실에서 아무도 주사위를 굴리지 않기 때문입니다. 창조신이 주사위를 굴리기 때문에, 현실에서 인간들이 움직이나요? 그건 아닙니다. <네메시스>는 똑같습니다.
[우주 거주지 사람들은 유저 인터페이스를 절대 인식하지 않습니다.]
현실에서 아무도 주사위를 굴리지 않습니다. 현실처럼, <네메시스>에서 정찰병은 게임 플레이어가 주사위를 굴린다고 인식하지 않습니다. 게임 플레이어는 정찰병이 주사위를 인식하지 않는다고 해석할 수 있습니다. 비록 <일의 기쁨과 슬픔>이 쥐라기 생태계를 보여주지 않는다고 해도, 이건 그저 (문학) 형식에 불과합니다. 문학은 전체 현실을 반영하지 못합니다. 만약 이게 현실의 모~~~든 것을 반영해야 한다면, 그 어떤 소설가도 문학을 쓰지 못할 겁니다. 비록 이게 빙산의 일각이라고 해도, 독자는 현실에게 기반하고 이것을 해석할 수 있습니다. 독자처럼, 게임 플레이어는 똑같습니다.
주사위는 그저 (보드 게임) 형식에 불과합니다. 정찰병은 이 형식을 인식하지 않습니다. 정찰병처럼, 다른 등장인물들은 이 형식을 인식하지 않습니다. 게임 플레이어는 현실에게 기반하고 이것을 해석할 수 있습니다. 비단 <네메시스>만 아니라 <레벨 트랜스뮤트> 역시 똑같습니다. 이건 비디오 게임입니다. 이 게임은 '단순한' 픽셀 그래픽을 보여줍니다. 이 그래픽 때문에, 어떤 게임 플레이어들은 <레벨 트랜스뮤트>가 진지한 분위기를 연출하지 않는다고 느끼는지 모릅니다. 이 게임은 진지한 세계가 아닙니다. 이 그래픽이 단순하기 때문에, <레벨 트랜스뮤트>는 단순한 세계인지 모릅니다.
<일의 기쁨과 슬픔>은 진지한 세계입니다. 많은 독자들은 이 단편 소설이 진지한 세계라고 느낄 겁니다. 장류진 작가가 단순한 문장들, 유치한 문장들, 조잡한 문장들을 쓰지 않았기 때문입니다. <일의 기쁨과 슬픔>처럼, 만약 소설가가 멋진 문장들, 좋은 문장들, 놀라운 문장들을 쓴다면, 소설은 진지한 세계가 될 겁니다. 이 사례와 달리, <레벨 트랜스뮤트>는 픽셀 그래픽을 보여줍니다. 이건 단순합니다. 게임 플레이어들은 단순한 픽셀 그래픽이 <레벨 트랜스뮤트>를 구성한다고 느낄 겁니다. 이 그래픽이 단순하기 때문에, <레벨 트랜스뮤트>가 (진지한 세계보다) 단순한 세계가 되나요?
그건 아닙니다. 픽셀 그래픽은 현실을 구성하지 않습니다. 현실에서 장류진 작가는 이 단순한 그래픽이 현실을 구성한다고 느끼지 않습니다. 아무도 이것을 느끼지 않습니다. 현실처럼, <레벨 트랜스뮤트>의 내부적인 세계는 픽셀 그래픽이 아닙니다. 이 비디오 게임에서 문 미코노는 주인공입니다. 만약 문 미코노가 제4의 벽을 인식하지 않는다면, 이 주인공은 이 단순한 그래픽이 <레벨 트랜스뮤트>를 구성한다고 느끼지 않을 겁니다. 이 그래픽은 그저 (비디오 게임) 형식에 불과합니다. 이 형식은 게임 플레이어를 지배하지 않습니다. 게임 플레이어는 이 형식보다 현실에게 기반할 수 있습니다.
<일의 기쁨과 슬픔>은 쥐라기 생태계를 묘사하지 않습니다. 이 단편 소설에서 이 생태계가 존재하지 않나요? 그건 아닙니다. 이건 그저 형식에 불과합니다. 독자는 이 형식보다 현실에게 기반할 수 있습니다. 현실에서 쥐라기 생태계는 존재합니다. 그래서, <일의 기쁨과 슬픔>에서 이 생태계는 존재합니다. <네메시스>는 다르지 않습니다. 정찰병을 조종하기 위해 게임 플레이어는 주사위를 굴립니다. 정찰병이 주사위를 인식하나요? 그건 아닙니다. 이건 그저 형식에 불과합니다. 게임 플레이어는 이 형식보다 현실에게 기반할 수 있습니다. 현실에서 장류진 작가는 주사위를 인식하지 않습니다.
현실처럼, <네메시스>에서 정찰병은 이것을 인식하지 않습니다. <레벨 트랜스뮤트>는 다르지 않습니다. 단순한 픽셀 그래픽은 이 게임을 구성합니다. 이 게임이 단순한 세계가 되나요? 그건 아닙니다. 이건 형식입니다. 게임 플레이어는 현실에게 기반할 수 있습니다. 현실에서 장류진 작가는 픽셀 그래픽이 현실을 구성한다고 느끼지 않습니다. 아무도 이것을 느끼지 않습니다. 만약 문 미코노가 제4의 벽을 인식하지 않는다면, <레벨 트랜스뮤트>에서 이 주인공은 이 그래픽이 <레벨 트랜스뮤트>를 구성한다고 느끼지 않을 겁니다. 문 미코노는 <레벨 트랜스뮤트>가 현실이라고 인식합니다.
"좋은 문장들은 <일의 기쁨과 슬픔>을 구성해. 장류진 작가가 좋은 문장들을 썼기 때문에, 이 단편 소설은 진지한 세계야. <일의 기쁨과 슬픔>과 달리, 단순한 픽셀 그래픽은 <레벨 트랜스뮤트>를 구성해. 이 비디오 게임은 현실적인 그래픽을 보여주지 않아. 이 그래픽은 현실주의가 아니야. 이 형식은 단순해. 이 그래픽이 단순하기 때문에, <레벨 트랜스뮤트>는 진지한 세계가 아니야. 이 비디오 게임은 단순한 세계야. <레벨 트랜스뮤트>가 단순한 세계이기 때문에, 어휴~, 이 게임은 유치한 세계야." 이 의견이 타당한가요? 그건 아닙니다. 픽셀 그래픽, 이 형식이 전부가 아니기 때문입니다.
만약 어떤 사람들이 <레벨 트랜스뮤트>가 유치한 세계라고 비판하기 원한다면, 이 사람들은 비단 이 게임만 아니라 <일의 기쁨과 슬픔> 역시 비판해야 합니다. 현실과 달리, 이 단편 소설이 쥐라기 생태계를 보여주지 않기 때문입니다. 현실에서 이 생태계는 존재합니다. 현실과 달리, 이 단편 소설은 스테고사우루스가 꼬리 가시들을 휘두르고 알로사우루스를 물리친다고 묘사하지 않습니다. 만약 어떤 사람들이 <일의 기쁨과 슬픔>을 비판하지 않는다면, 흠, 이 사람들에게는 <레벨 트랜스뮤트>가 유치한 세계라고 비판하기 위한 명분이 없을 겁니다. 이 사람들이 형식을 떠받들기 때문입니다.
[현실처럼, <레벨 트랜스뮤트>는 생태계를 묘사합니다.]
만약 문학 평론가가 <일의 기쁨과 슬픔>을 분석한다면, 이 분석은 진지할 겁니다. <일의 기쁨과 슬픔>과 달리, 단순한 픽셀 그래픽은 <레벨 트랜스뮤트>를 구성합니다. 그래서 이 비디오 게임이 단순한 세계인가요? 만약 게임 플레이어가 이 비디오 게임을 분석한다면, 이 분석이 단순한가요? 그건 아닙니다. 현실이 픽셀 그래픽이 아닌 것처럼, 문 미코노는 <레벨 트랜스뮤트>가 현실이라고 인식합니다. <레벨 트랜스뮤트>는 단순한 세계가 아닙니다. 이 비디오 게임이 단순한 세계가 아니기 때문에, 비록 게임 플레이어가 이 비디오 게임을 분석한다고 해도, 이 분석은 단순하지 않습니다.
이 분석이 단순하지 않기 때문에, 이 블로그는 <레벨 트랜스뮤트>를 분석합니다. 비단 <레벨 트랜스뮤트>만 아니라 다른 비디오 게임들 역시 비슷합니다. 비록 단순한 그래픽들이 어떤 비디오 게임들을 구성한다고 해도, 이 비디오 게임들은 단순한 세계들이 아닌지 모릅니다. 비록 이 블로그가 이 비디오 게임들을 분석한다고 해도, 이 분석들은 단순하지 않을 겁니다. <레벨 트랜스뮤트>는 비단 비디오 게임만 아니라 스페이스 오페라이기도 합니다. 적어도, 이 비디오 게임은 우주 전투를 보여줍니다. 스페이스 오페라에서 우주 전투는 주된 주제입니다. 그래서 양쪽은 가까운 관계가 됩니다.
어떤 스페이스 오페라들은 외계 (행성) 생태계들을 묘사합니다. 이 스페이스 오페라들처럼, <레벨 트랜스뮤트>는 우주 정거장 생태계를 묘사합니다. 어라, 이건 너무 이상합니다. 현실에서 이 생태계는 존재하지 않습니다. 현실에서 천문학자들은 외계 생명체를 증명하지 못합니다. 왜 <레벨 트랜스뮤트>가 외계 생태계를 묘사하나요? 이 비디오 게임처럼, 왜 어떤 스페이스 오페라들이 외계 생태계들을 묘사하나요? 지구 생태계가 기원이기 때문입니다. 장류진 작가는 인간입니다. 인간으로서, 장류진 작가는 지구에 속합니다. 이 소설가처럼, 그 어떤 예외 없이, 인간은 이 행성에 속합니다.
지구는 풍요로운 자연을 자랑합니다. 열대 밀림부터 산호초 삼림까지, 이 행성에서 풍요로운 자연은 커다란 특성입니다. 인간이 지구에 속하기 때문에, 이 행성이 풍요로운 자연이기 때문에, 인간이 다른 세계를 상상할 때, 자연은 빠지지 않습니다. 인간이 이 행성에 속하기 때문에, 심지어 다른 세계(우주 정거장)조차 자연을 빠뜨리지 않습니다. <레벨 트랜스뮤트>는 인간이 자연을 의식한다고 반영합니다. 이 비디오 게임처럼, 만약 어떤 스페이스 오페라들이 외계 (행성) 생태계들을 묘사한다면, 이것들은 인간이 자연을 의식한다고 반영할 겁니다. 외계 생태계에게 지구 생태계는 기원입니다.
아무리 지구 생태계가 기원이라고 해도, 세계화 자본주의는 이 기원을 파괴합니다. 이 경제가 훨씬 많은 돈들에게 집착하기 때문입니다. 아무리 재생 에너지들이 증가하는 중이라고 해도, 여전히, 이 에너지들보다 화석 연료들은 많은 돈들을 법니다. 세계화 자본주의가 많은 돈들에게 집착하기 때문에, 화석 연료들이 많은 돈들을 벌기 때문에, 양쪽은 헤어지지 않습니다. 양쪽이 헤어지지 않기 때문에, 세계화 자본주의가 너무 많은 화석 연료들을 태우기 때문에, 지구 대기 중에서 온실 가스들은 너무 많습니다. 이 가스들이 너무 많기 때문에, 지구 가열화는 생물 다양성을 파괴합니다.
※ 게임 <Rebel Transmute> 스크린샷 출처:
https://store.steampowered.com/app/1191660/Rebel_Transmute/
※ 사진 <Leaves, Green, …> 출처: Hans,
https://pixabay.com/photos/leaves-green-ordinary-robinia-tree-829513/