만약 <82년생 김지영>이 스토리텔링 게임이라면…
[소설 주제가 중요할 수 있는 것처럼, 게임 주제는 중요할 수 있습니다.]
◈ 소설에게 오직 글자들만 전부인가?
"여러분, 독서는 마음의 양식입니다." 이 문장에서 독서는 소설을 포함할 수 있습니다. 독서는 인간이 책을 읽는다는 뜻입니다. 많은 소설들은 책들입니다. 종이책과 전자책, 양쪽은 책입니다. 소설이 책이기 때문에, 독서는 소설을 포함할 수 있습니다. 글자들은 많은 책들을 구성합니다. 많은 책들은 글자들에게 기반합니다. 소설(책) 역시 다르지 않습니다. 글자들은 많은 소설들을 구성합니다. 많은 소설들은 글자들에게 기반합니다. 독자가 소설(책)을 펼칠 때, 글자들은 독자를 환영합니다. 라이트 노벨들처럼, 비록 어떤 소설들이 그림들을 자랑한다고 해도, 소설에게 글자들은 아~주 중요합니다.
심지어 글자들은 가장 중요할 수조차 있습니다. 글자들이 가장 중요하기 때문에, 적어도 글자들이 아~주 중요하기 때문에, 독자가 소설을 해석하는 동안, 독자는 글자들(언어)에게 커다란 관심을 기울일 겁니다. 어떻게 소설이 언어를 서술하나요? 소설이 많은 형용사들, 부사들을 수식하나요? 아니면 소설이 오직 명사들만 늘어놓나요? 소설이 만연체를 선호하나요, 아니면 간단한 문단들을 선호하나요? 소설이 짧은 문장들을 선호하나요, 아니면 길다란 문장들을 선호하나요? 소설에서 간접적인 보여주기가 커다란 비중을 차지하나요, 아니면 직접적인 설명하기가 커다란 비중을 차지하나요?
소설에서 대화들이 커다란 비중을 차지하나요, 아니면 지문들이 커다란 비중을 차지하나요? 의도적으로 소설이 어려운 단어들을 늘어놓나요? 아동 독자들을 고려하기 위해 소설이 존댓말을 서술하나요? 이 물음들처럼, 독자는 어떻게 소설이 언어를 사용하는지 분석할 수 있습니다. 문학 이론에서 이 분석은 아~주 중요할 겁니다. 어쩌면 이 분석은 가장 중요할 수 있습니다. 하지만 아무리 글자들이 소설을 구성한다고 해도, 글자들이 전부인가요? 소설에게 글자들이 전부인가요? 조남주 작가는 <82년생 김지영>을 썼습니다. 독자는 어떻게 이 소설이 언어를 서술하는지 분석할 수 있습니다.
<82년생 김지영>에서 대화들이 커다란 비중을 차지하나요, 아니면 지문들이 커다란 비중을 차지하나요? <82년생 김지영>이 많은 형용사들, 부사들을 수식하나요? 아니면 이 소설이 오직 명사들만 늘어놓나요? <82년생 김지영>이 만연체를 선호하나요, 아니면 간단한 문단들을 선호하나요? 이 소설이 짧은 문장들을 선호하나요, 아니면 길다란 문장들을 선호하나요? <82년생 김지영>에서 간접적인 보여주기가 커다란 비중을 차지하나요, 아니면 직접적인 설명하기가 커다란 비중을 차지하나요? 이 분석은 아~주 중요할 겁니다. 어쩌면 어떤 독자들에게 이 분석은 가장 중요할 수 있습니다.
하지만 아무리 글자들이 <82년생 김지영>을 구성한다고 해도, 글자들이 전부인가요? <김지영>에게 글자들이 전부인가요? 많은 독자들은 이 소설을 호평합니다. 이유가 무엇인가요? 왜 많은 독자들이 이 소설을 호평하나요? <김지영>이 가부장 편견들을 고발하기 때문입니다. 남한은 자본주의 사회입니다. 자본주의에서 시장 경제는 지배적입니다. 시장 경제는 사회적인 소유를 거부합니다. 시장 경제는 사유화(민영화)를 추구합니다. 사유화와 사회화가 대립하기 때문에, 시장 경제는 사회화를 싫어합니다. 사회적인 소유가 사회화에 속하기 때문에, 시장 경제와 사회적인 소유는 대립합니다.
사회적인 육아 역시 다르지 않습니다. 사회적인 육아는 사회화에 속합니다. 시장 경제와 사회적인 육아는 대립합니다. 시장 경제와 사회적인 육아가 대립하기 때문에, 시장 경제는 가부장 제도입니다. 시장 경제가 가부장 제도이기 때문에, 자본주의 사회에서 가부장 편견들은 지배적입니다. 가부장 편견들은 여자들을 억압합니다. 이 억압적인 상황에서 많은 여자들은 벗어나기 원합니다. <82년생 김지영>이 가부장 편견들을 고발하기 때문에, 많은 독자들은 이 소설을 호평했을 겁니다. 이 독자들에게 비단 소설 언어만 아니라 소설 주제 역시 중요합니다. 소설에서 주제는 중요할 수 있습니다.
이른바 한남(한심한 남한 남자)들은 <82년생 김지영>을 비난합니다. 한남들은 이 소설에게 악의적인 모욕들을 퍼붓습니다. 왜 한남들이 <82년생 김지영>을 싫어하나요? 이 소설이 짧은 문단들을 늘어놓기 때문인가요? 이 소설이 너무 많은 부사들을 수식하기 때문인가요? <82년생 김지영>에서 지문들보다 대화들이 커다란 비중을 차지하기 때문에, 한남들이 이 소설을 싫어하나요? 한남들이 어떻게 <82년생 김지영>이 언어를 서술하는지 분석하나요? 한남들에게 소설 언어가 가장 중요한가요? 한남들이 소설 언어에게 가장 커다란 관심을 기울이나요? 그건 아닙니다. 중요한 것은 주제입니다.
한남들에게 소설 언어는 중요하지 않습니다. 아무리 소설 언어가 중요하다고 해도, 한남들에게 소설 언어보다 소설 주제는 훨씬 중요합니다. 한남들이 가부장 편견들에게 충성충성~하기 때문에, <82년생 김지영>이 가부장 편견들을 고발하기 때문에, 한남들은 <82년생 김지영>을 비난합니다. <나무위키>처럼, 이른바 우파적인 한남 인터넷 사이트는 <김지영>을 비난하기 위한 악의적인 시비들을 도배합니다. 한남들이 보여주는 것처럼, 아무리 글자들이 소설을 구성한다고 해도, 소설에서 언어보다 주제는 중요할 수 있습니다. 소설은 주제를 제시하고 특정한 세계관을 형성할 수 있습니다.
◈ <82년생 김지영>과 특정한 세계관 형성
<82년생 김지영>은 가부장 편견들을 비판하기 위한 세계관을 형성합니다. 독자들은 이 소설을 해석하고 가부장 편견들을 비판하기 위한 세계관을 고민할 수 있습니다. 소설이 특정한 세계관을 전달하기 때문에, 독자가 특정한 세계관을 고민하기 때문에, 소설은 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 특히, 글자들은 소설을 구성합니다. 글자들은 추상적입니다. 추상적인 글자들은 추상적인 것들을 서술할 수 있습니다. 철학, 사상, 심리는 추상적입니다. 소설은 철학, 사상, 심리를 서술할 수 있습니다. 소설이 추상적인 것들을 서술할 수 있기 때문에, 오호~, 소설은 심층적인 세계관을 묘사할 수 있습니다.
만화, 실사 영화, 연극, 보드 게임, 비디오 게임에게도 주제가 있습니다. 비록 만화보다 소설이 훨씬 추상적인 것을 서술한다고 해도, 소설처럼, 만화는 세계관을 형성할 수 있습니다. 만화에서 가장 중요한 것은 그림체일 겁니다. 적어도 만화에서 그림체는 아~주 중요할 겁니다. 소설에게 글자들이 중요한 것처럼, 만화에게 그림체는 중요합니다. 만화 독자들은 그림체에게 커다란 관심을 기울일 겁니다. 하지만 소설에게 글자들이 전부가 아닌 것처럼, 만화에게 그림체는 전부가 아닙니다. 만약 <82년생 김지영>이 만화였다면, 한남들이 소설을 비난했던 것처럼, 열심히 한남들은 이 만화를 비난했을 겁니다.
아무리 <82년생 김지영>이 만화였다고 해도, 그림체보다 주제 때문에, 한남들은 이 만화를 비난했을 겁니다. 아무리 <82년생 김지영>이 만화였다고 해도, 이 만화 '주제'를 비난하기 위해 <나무위키>는 악의적인 시비들을 도배했을지 모릅니다. 아무리 <82년생 김지영>이 만화였다고 해도, 한남들은 그림체보다 만화 주제를 향해 욕설들을 퍼부었을 겁니다. <나무위키>가 그림체보다 주제를 비난했을지 모르는 것처럼, 만화에서 그림체보다 주제는 중요할 수 있습니다. 소설에서 글자들보다 주제가 중요한 것처럼, 만화 역시 똑같습니다. 실사 영화, 연극, 보드 게임에서도 주제는 중요할 수 있습니다.
비디오 게임 역시 다르지 않습니다. 글자들이 소설을 구성하는 것처럼, 만화가 그림체에게 기반하는 것처럼, 게임에게는 규칙이 있습니다. 소설에게 글자들이 중요한 것처럼, 만화에게 그림체가 중요한 것처럼, 게임에게 규칙은 중요합니다. 규칙은 아~주 중요합니다. 심지어 규칙은 가장 중요할 수조차 있습니다. 만약 규칙이 중요하지 않다면, 어떻게 게임 플레이어들이 승리와 패배를 판정할 수 있나요? 윷놀이에서 '걸은 세 칸들'을 움직입니다. 이건 규칙입니다. 이 규칙은 아~주 중요합니다. 심지어 이 규칙은 가장 중요할 수조차 있습니다. 윷놀이(게임)에서 이 규칙이 승리와 패배를 판정하기 때문입니다.
필연적으로 앞을 향해 걸은 세 칸들을 움직입니다. 걸은 한 칸을 움직이지 않고 네 칸들을 움직이지 않습니다. 만약 게임 플레이어들이 이 규칙을 무시한다면, 어떤 상황에서 걸은 두 칸을 움직일 테고 어떤 상황에서 뒤를 향해 걸은 다섯 칸들을 움직일 겁니다. 만약 게임 플레이어들이 이 규칙을 무시한다면, 윷놀이는 엉망진창일 겁니다. 게임 플레이어들이 규칙을 준수할 때, 윷놀이는 승리와 패배를 판정할 겁니다. 규칙이 승리와 패배를 판정하기 때문에, 윷놀이에게 규칙은 가장 중요할 수 있습니다. 비단 윷놀이만 아니라 다른 게임들 역시 똑같습니다. 윷놀이처럼, 보드 게임, 비디오 게임은 게임입니다.
보드 게임, 비디오 게임이 게임이기 때문에, 두 게임에게 규칙은 가장 중요할 수 있습니다. 소설에게 글자들이 중요한 것처럼, 만화에게 그림체가 중요한 것처럼, 게임에게 규칙은 중요합니다. 하지만 소설 언어보다 소설 주제 때문에, <나무위키>는 <82년생 김지영>을 비난하기 위한 악의적인 시비들을 도배합니다. 소설 언어보다 소설 주제 때문에, 한남들은 <82년생 김지영>을 싫어합니다. 아무리 <82년생 김지영>이 만화였다고 해도, 한남들은 만화 주제(남한 사회는 가부장적이다)를 비난했을 겁니다. 한남들이 증명하는 것처럼, 소설, 만화에서 주제는 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 게임은 어떤가요?
소설, 만화가 주제를 전달하는 것처럼, 게임은 주제를 전달합니다. 소설, 만화처럼, 게임은 세계관을 형성할 수 있습니다. <서바이빙 마스>는 비디오 게임입니다. <서바이빙 마스>가 (비디오) 게임이기 때문에, <서바이빙 마스>에게 규칙은 가장 중요할 겁니다. 하지만 이 (비디오) 게임은 화성에서 인류 개척자들이 도시들을 건설한다고 묘사합니다. 인류 개척자들이 도시들을 건설하기 때문에, 인류 문명은 화성을 포함할 수 있습니다. 21세기 초반 오늘날, 인류 문명은 화성을 포함하지 않습니다. 21세기 초반 오늘날, 심지어 인류 문명은 달조차 포함하지 않습니다. 인류 문명은 오직 지구만 포함합니다.
현실(21세기 초반 오늘날)과 달리, <서바이빙 마스>에서 인류 문명은 비단 지구만 아니라 화성 역시 포함합니다. 심지어 <그린 플래닛>, 이 확장팩에서 인류 개척자들은 새로운 자연 생태계조차 조성합니다. 더 이상 화성은 불모지 행성이 아닙니다. 지구처럼, 화성은 풍요로운 행성, 가이아 행성입니다. 지구가 어머니 자연을 자랑하는 것처럼, 오오~, 세상에, 화성은 어머니 자연을 자랑합니다. 게임 플레이어는 미래 문명이 진보하고 새로운 자연을 조성한다고 감탄할 수 있습니다. 특히, <서바이빙 마스>는 '비디오' 게임입니다. 보드 게임들과 달리, <서바이빙 마스>는 정교한 3D 그래픽을 자랑합니다.
<서바이빙 마스>가 정교한 3D 그래픽을 자랑하기 때문에, 게임 플레이어는 미래, 진보, 첨단 기술, 생태계 테라포밍이 훨씬 놀랍다고 감탄할 수 있습니다. 아무리 어떤 보드 게임들이 화성 개척을 묘사한다고 해도, <서바이빙 마스>와 달리, 이 보드 게임들은 정교한 3D 그래픽을 자랑하지 않을 겁니다. <온 마스>는 보드 게임입니다. 이 보드 게임은 화성 개척을 묘사합니다. 하지만 아무리 <온 마스>가 화성 개척을 묘사한다고 해도, <온 마스>는 정교한 3D 그래픽을 자랑하지 않습니다. 게임 플레이어는 <온 마스>보다 <서바이빙 마스>에게 감탄할 수 있습니다. 이건 <온 마스>가 열등하다는 뜻이 아닙니다.
<온 마스>가 보드 게임이기 때문에, 이 게임이 열등한가요? 언제나 비디오 게임보다 보드 게임이 열등한가요? 그건 아닙니다. 보드 게임, 비디오 게임은 우월과 열등을 구분하지 않습니다. 아무리 비디오 게임이 정교한 3D 그래픽을 자랑한다고 해도, 3D 그래픽은 입체적인 물질성이 아닙니다. 비디오 게임은 입체적인 물질성을 구현하지 못합니다. 입체적인 물질성 덕분에, 어떤 게임 플레이어들은 <서바이빙 마스>보다 <온 마스>를 좋아하는지 모릅니다. 게임 플레이어들이 <서바이빙 마스>를 좋아하든, <온 마스>를 좋아하든, 두 게임에서 주제는 화성 개척입니다. 아니, 잠깐. 외계 행성 개척이 좋은가요?
◈ <서바이빙 마스>와 새로운 외계 자연
<온 마스>가 외계 행성 개척을 묘사하기 때문에, <서바이빙 마스>가 <그린 플래닛>으로 이어지는 것처럼, <온 마스>는 생태계 테라포밍으로 이어질 수 있습니다. 생태계 테라포밍이 타당한가요? 인류 문명에게 새로운 자연 생태계를 조성하기 위한 명분이 있나요? 21세기 초반 오늘날, 지구 생물권은 커다란 위기에 빠졌습니다. 세계 시장 경제가 지배적이기 때문입니다. 시장 경제에게 이윤 축적은 가장 커다란 목적입니다. 비용들을 줄이고 이윤들을 늘리기 위해 시장 경제는 산업 폐기물들을 정화하지 않습니다. 이윤 축적이 가장 중요하기 때문에, 심지어 재생 에너지들조차 너무 늦은 대안이 되었습니다.
최근에 기록적인 홍수는 파키스탄을 덮쳤습니다. 파키스탄 정부는 기후 변화가 기록적인 홍수를 유발했다고 주장합니다. 재생 에너지들은 이 엄청난 환경 재앙을 막지 못했습니다. 기록적인 홍수, 이 엄청난 재앙이 증명하는 것처럼, 재생 에너지들은 너무 늦은 대안입니다. 분명히 재생 에너지들은 늘어나야 하나, 아무리 재생 에너지들이 늘어난다고 해도, 이미 이건 늦은 대안이 되었습니다. 게다가 적극적으로 세계 시장 경제는 재생 에너지들을 늘리지 않습니다. 석탄들, 석유들이 훨씬 많은 이윤들을 축적하기 때문입니다. 비록 기후 변화가 너무 위험하다고 해도, 세계 시장 경제는 기후 변화를 무시합니다.
세계 시장 경제가 기후 변화를 무시하기 때문에, 인류 문명은 기후 변화에 대처하지 못합니다. 기후 변화에 대처하기 위해 인류 문명은 세계 시장 경제를 타파해야 합니다. 만약 인류 문명이 세계 시장 경제를 타파하지 않는다면, 지구 생물권이 커다란 위기에 빠지는 것처럼, 화성 생물권은 커다란 위기에 빠질지 모릅니다. 지구 생물 다양성이 죽어가는 것처럼, 미래 화성 생물 다양성은 죽어갈지 모릅니다. 만약 세계 시장 경제가 사라지지 않는다면, 세계 시장 경제는 화성 생태계에게 흉악한 마수를 뻗칠지 모릅니다. 만약 세계 시장 경제가 사라지지 않는다면, 인류 문명에게는 명분이 없을 겁니다.
만약 세계 시장 경제가 사라지지 않는다면, 인류 문명에게는 새로운 외계 자연을 조성하기 위한 명분이 없을 겁니다. 세계 시장 경제가 사라진 이후, 인류 문명은 명분을 얻을 수 있습니다. 어떤 사람들은 인류가 자연을 파괴한다고 주장하나, 이건 엉터리 헛소리입니다. 인류 절반은 가난한 사람들입니다. 어떻게 가난한 사람들이 대규모 산업 단지들을 건설하고 막대한 온실 가스들을 배출하나요? "인류는 자연을 파괴한다." 이 엉터리 거짓말은 가난한 사람들을 무시합니다. 환경 운동은 이 엉터리 거짓말을 비판해야 합니다. 진짜 문제는 세계화 자본주의입니다. 환경 운동은 자본주의를 타파해야 합니다.
<온 마스>, <서바이빙 마스>가 외계 행성 개척을 묘사하기 때문에, 두 게임은 이 세계관(환경 운동은 자본주의를 타파해야 한다)을 형성할 수 있습니다. 하지만 필연적으로 게임 플레이어가 이 세계관을 형성하나요? 만약 어떤 게임 플레이어가 <온 마스>, <서바이빙 마스>를 좋아한다면, 필연적으로 이 게임 플레이어가 이윤 축적을 비판할까요? 그건 아닙니다. 가부장 제도가 많은 사람들을 세뇌하는 것처럼, 자본주의는 많은 사람들을 세뇌합니다. 한남들이 가부장 편견들에게 충성충성~하는 것처럼, 자본주의가 세뇌하기 때문에, 이 게임 플레이어는 이윤 축적을 옳다고 착각하는지 모릅니다.
비록 기록적인 홍수가 파키스탄을 덮쳤다고 해도, 우파 지식인들은 이윤 축적을 떠받듭니다. 우파 지식인들처럼, 만약 어떤 게임 플레이어가 자본주의를 옳다고 착각한다면, 이 게임 플레이어는 이윤 축적을 비판하지 않을 겁니다. 아무리 <82년생 김지영>이 훌륭하다고 해도, 사회 구조보다 소설은 우선하지 않습니다. 소설보다 사회 구조가 진짜 문제이기 때문에, 한남들은 <김지영>을 비난합니다. 지배적인 사회가 자본주의이기 때문에, 게임 플레이어는 환경 운동과 자본주의가 대립한다고 깨닫지 못할지 모릅니다. 심지어 많은 환경 운동가들조차 이것을 깨닫지 못합니다. 이건 너무 애석합니다.
필연적으로 <온 마스>, <서바이빙 마스>는 이 세계관(환경 운동은 자본주의를 타파한다)을 형성하지 않습니다. <온 마스>, <서바이빙 마스>와 이 세계관은 필연적인 관계를 맺지 않습니다. 두 게임과 이 세계관은 떨어질 수 있습니다. 하지만 독자가 소설을 해석하고 세계관을 형성할 수 있는 것처럼, <온 마스>, <서바이빙 마스>에게는 세계관을 형성하기 위한 가능성이 있습니다. 두 게임이 외계 행성 개척을 묘사하기 때문입니다. SF, 사이언스 픽션에게 화성 개척은 오직 긍정적인 진보만 가리키지 않습니다. 킴 스탠리 로빈슨은 <붉은 화성>, <녹색 화성>, <푸른 화성>을 썼습니다.
<붉은 화성>, <녹색 화성>, <푸른 화성>, 세 소설들은 외계 행성 개척을 긍정적이라고 묘사합니다. 하지만 기후 변화가 너무 위험하기 때문에, 더 이상 킴 스탠리 로빈슨은 외계 행성 개척을 긍정적이라고 판단하지 않습니다. 인류 문명이 외계 행성들을 개척하기 전에, 인류 문명은 기후 변화에 대처하고 세계 시장 경제를 통제해야 합니다. 외계 자연보다 지구 자연은 우선합니다. 그래서 킴 스탠리 로빈슨은 <오로라>를 썼습니다. <오로라>는 "There is no Planet B."를 주장합니다. 이른바 대안 행성은 존재하지 않습니다. SF 독자들은 <오로라>를 해석하고 이 세계관을 고민할 수 있습니다.
▣ 게임에게 세계관은 중요할 수 있다
SF 독자가 <오로라>를 해석하고 세계관을 고민하는 것처럼, 게임 플레이어는 <온 마스>를 해석하고 세계관을 고민할 수 있습니다. 이건 모든 게임 플레이어가 세계관을 중요하다고 느낀다는 뜻이 아닙니다. 게임에게 규칙은 가장 중요합니다. 규칙이 가장 중요하기 때문에, 많은 게임 플레이어들은 주제보다 규칙에게 훨씬 커다란 관심을 기울입니다. 아무리 <온 마스>가 사이언스 픽션이라고 해도, 많은 게임 플레이어들에게 사이언스 픽션은 그저 장식에 불과한지 모릅니다. 하지만 아무리 글자들이 소설을 구성한다고 해도, 한남들이 증명하는 것처럼, 언어보다 주제는 중요할 수 있습니다.
언어보다 주제가 중요한 것처럼, 규칙보다 주제는 중요할 수 있습니다. 비디오 게임으로서 <서바이빙 마스>는 멋진 화성 도시 풍경들을 자랑합니다. 특히, 이 멋진 풍경들은 정교한 3D 그래픽입니다. 만약 오직 규칙만 중요하다면, 왜 <서바이빙 마스>가 정교한 3D 그래픽을 구현하나요? 만약 오직 규칙만 중요하다면, 왜 <서바이빙 마스>가 단순한 2D 픽셀 그래픽을 구현하지 않나요? 만약 <서바이빙 마스>가 단순한 2D 픽셀 그래픽이라면, 게임 제작자들은 많은 비용들을 절감했을 겁니다. 하지만 주제, 화성 개척, 사이언스 픽션을 표현하기 위해 <서바이빙 마스>는 3D 그래픽을 보여줍니다.
윷놀이에게는 세계 설정이 없습니다. 비록 윷놀이에게 세계 설정이 없다고 해도, 게임 플레이어들은 윷놀이를 즐길 수 있습니다. 윷놀이가 증명하는 것처럼, 게임에게 세계 설정은 필수적이지 않습니다. 세계 설정이 필수적이지 않기 때문에, 주제, 세계관 역시 필수적이지 않습니다. 하지만 <온 마스>가 보여주는 것처럼, 많은 게임들은 세계 설정을 빠뜨리지 않습니다. <네메시스>처럼, 심지어 어떤 보드 게임들은 아주 정교한 미니어쳐조차 자랑하고 비싼 가격조차 제시합니다. <서바이빙 마스>처럼, 심지어 3D 그래픽을 구현하기 위해 어떤 비디오 게임들은 많은 비용들조차 소모합니다.
<웨어울프 디 아포칼립스>처럼, 심지어 세계 설정을 안내하기 위해 어떤 테이블 게임들은 여러 서적들조차 제시합니다. 만약 세계 설정이 중요하지 않다면, 왜 이 많은 게임들이 세계 설정을 구현하나요? 이 많은 게임들이 세계 설정을 구현하는 것처럼, 세계 설정은 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 세계 설정이 커다란 가치를 얻기 때문에, 주제, 세계관 역시 커다란 가치를 얻을 수 있습니다. 만약 <82년생 김지영>이 스토리텔링 게임이라면, 만약 게임 플레이어가 사회적인 약자(여자)가 되고 가부장 편견들을 체험한다면, 한남들이 게임 주제보다 게임 규칙에게 커다란 관심을 기울일까요?
그건 아닐 겁니다. 만약 <82년생 김지영>이 스토리텔링 게임이라면, 만약 이 게임이 커다란 화제가 된다면, 많은 한남들은 게임 규칙보다 게임 주제에게 욕설들을 퍼부을 겁니다. 이 스토리텔링 게임이 가부장 편견들을 고발하기 때문에, 만약 <82년생 김지영>이 커다란 화제가 된다면, 많은 한남들은 게임 '주제'를 비난할 겁니다. 한남들이 게임 주제를 비난하는 것처럼, 다른 게임들에서도 주제는 중요할 수 있습니다. <그린 플래닛>, 이 게임에서도 세계 설정, 주제는 중요할 수 있습니다. 세계 설정이 중요하기 때문에, 세계관(외계 자연보다 지구 자연은 우선한다)은 가치를 얻을 수 있습니다.
[기후 변화가 위험하기 때문에, 지금 당장, 지구 생물권은 중요합니다.]
※ 게임 <서바이빙 마스> 스크린샷 출처: Blitz,
https://www.youtube.com/watch?v=_lqps-8pG9E
※ 사진 <… Coral Reefs> 출처: Francesco Ungaro,
https://www.pexels.com/photo/underwater-photography-of-coral-reefs-3205268/